联机不成斯基🌱 823970411
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观隔壁社区老哥评论有感而发 *注:上面那位说法就比较饭圈思维了,不是说这种情况不存在,但是我认为跟游戏无关的讨论是对社区无益的。你应当基于对方真的是在聊游戏去聊,而不是陷入劣币良币的辨别陷阱里。不过下面这位应该是回应他的,所以我一起截了。 关于33,我和下面这位差不多,都是早期打完,只不过立场相反,我认为33瑕不掩瑜,而且受到了过度的批评。我觉得这个游戏有很多缺点,他说的这三点我觉得都对,而且跟朋友介绍我也是首先提醒他们这三个问题的(还要加上一个反人类UI逻辑依托答辩)。 但为了反对TGA叙事而走极端,必须把33批倒批臭,我认为一样不客观。 1.快慢刀不好玩源自于判定过严,以及收益曲线过陡,并不是打铁机制本身不好玩; 2.数值设计的崩坏主要源自伤害上限设计没有阶梯,也没有合理设计敌人的难度(一个合适的木桩),以至于基本在社群都看不到有人讨论每个角色的设计特色。实际上符文系统给build赋予了很多的潜力,每个角色设计也有差异性,但都因为数值崩坏无法在后期体现出来; 3.剧情方面两个世界的设定都有特色,而且整个作品的美术风格与之进行了非常完美的融合——你可以说33的美术不是最漂亮、最精细的,但你很难说它“不合适”,这个美术就是这个世界观最好的美术。当然我们知道设定和美术只是一个架子,这个赶工明显的剧情完全当不起这两个世界的血肉,而变成了衔接几个戏剧性场景的松散流水账。 4.它之于JRPG远非叶公好龙,舔图的奖励、越级挑战的野外boss、收集野怪图鉴的面具人(甚至这种收集对其他人都没有任何好处),种种戴着镣铐跳舞的风味可以看得出对JRPG的精神传承。每个人对JRPG是什么的定义多少有所偏差,对于我来说,设计精致的数值系统可能就是一切了,剧情都不重要。但我依然愿意说数值做成答辩的33具有足够的JRPG风味,因为我认为这种鼓励探索收集,让玩家充分在世界观里流连的设计,是优质JRPG的共性。它确实没有把最需要经验,最需要打磨的东西做好,但你让我说他们制作阵没有打过JRPG,我是说不出口。 距离四五月份打完也很久了,多少有些记忆模糊的地方(角色名字都忘了一大半了xs),还请斧正。以前也没怎么逛过33吧,也并非回应图中玩家的评论,就是随便写点东西,算是给我对33的喜爱一个交代。 没错,33有很多问题,不过我依然很喜欢它,我很庆幸2025年有这么一款新的、我从小喜欢的回合制RPG新品出现,我推荐没玩过的朋友玩玩它
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