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苦海无涯,回头是岸。有时间骂人,不如相忘于江湖?
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有钱适度买,没钱自寻路。——写在TGS2025之后的话 前日,《仁王3》于TGS当日公布了发售日期以及其对应的售价。 遗憾的是,steam国区平台仍旧维持了无双起源的同级别售价,348元。 而PS5的版本则是直接对上70刀的售价,豪华版也到达了七百多的价格。 虽说《仁王》这个系列的游戏向来有DLC继续为游戏内容添砖加瓦的运营方式,但由于《仁王3》整体游戏方式也发生了变化,目前游戏的DLC也变成了两个,在季票到来之前我们是有整整半年的时间可以沉淀考虑的,先以普通版本尝鲜,再以季票等方式体验后续内容,对钱包也比较友好。 在目前这个世代,游戏厂商出于他们自己的利益考量,选择了将游戏价格继续提升,这是我们无法左右的,但这也不意味着要为他们的行为辩护。作为玩家该做的,就是根据自己自身的经济条件选择入自己能接受的版本。至于对于其售价的是是非非,每个人自己心里都有一杆称,没有任何必要攻讦亦或是嘲讽。更没必要说买的都是孝子收割粉丝。你觉得不必急着买的东西,在别人眼中说不定就是恨不得坐时光机也要早一天都能玩到的宝物。 作为吧务,我希望贴吧里能少点不同平台之间的攻击,抑或是怂恿玩盗版的言论。 有钱想玩的自不会参加争论,不想玩的,出门右转到处都有门路,没必要在这里秀下限,谢谢。
明天索尼还有最后一场
仁王3发售时间被日本亚马逊公布 2026年2月6日发售。 含实体宝盒版与下载版。
仁王3公布试玩反馈结果,详细内容可于官网上查看。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fteamninja-studio.com%2Fnioh3%2Fsch%2Ffeedback.html&urlrefer=9cf66b89f0f2f29294088fba819836b7
wiki已更新仁王3问卷调查结果! 源地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fteamninja-studio.com%2Fnioh3%2Fsch%2Ffeedback.html&urlrefer=9cf66b89f0f2f29294088fba819836b7 整体调整方针 改善多数玩家反馈的操作问题 改善操作反应延迟的部分 增加选项以提升操作自定义性 调整不合理的关卡机关及敌人难度 新增新手教学并改善其可读性 调整各种动作性能和平衡度 提升整体背景图像的质量 改善关卡与开放区域的可视性、探索要素的识别度及整体平衡 调整战斗中出现的信息显示,避免遮挡画面并支持手动关闭 改善养成要素的平衡度 提升多人游玩的品质
8月3日ChinaJoy即将举办仁王3发布会,包含试玩与问卷
解析出来的仁王3第二章全地图。地图上有地名标记的就这些了。 解析出来的仁王3第二章全地图。 地图上有地名标记的就这些了。
用了点特殊手段截取了目前仁王3这个试玩的全地图。其实比较像旷 用了点特殊手段截取了目前仁王3这个试玩的全地图。 其实比较像旷野的地方并不多,不过地形和位置都和现实里的古战场对得上,于是就参考了下网上的资料做了简易的全地图名胜位置,供各位参考。 没想到仁王也有要考察背景的一天
仁王Wiki三代专区资料库初步完成 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.niohwiki.com%2Fmediawiki%2Findex.php%3Ftitle%3D%25E4%25BB%2581%25E7%258E%258B3&urlrefer=a2d747ac080f12df3c917ed9cc4a232b 只需进入三代专页,即可浏览到基本的系统介绍,还有初步完成的魂核,装备套装信息等。 后续还将更新,敬请期待!
仁王Wiki三代专区资料库初步完成! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.niohwiki.com%2Fmediawiki%2Findex.php%3Ftitle%3D%25E4%25BB%2581%25E7%258E%258B3&urlrefer=a2d747ac080f12df3c917ed9cc4a232b 只需进入三代专页,即可浏览到基本的系统介绍,还有初步完成的魂核,装备套装信息等。 后续还将更新,敬请期待!
《仁王3》正式公布!仁王wiki即将更新3代专区! wiki首页:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.niohwiki.com%2Fmediawiki%2Findex.php%3Ftitle%3D%25E9%25A6%2596%25E9%25A1%25B5&urlrefer=f9a0551c6c554f674e9163e2c86aab53 踏破地狱,尽展将军气魄。 恭喜《仁王3》正式公布并且推出试玩版。 作为仁王wiki作者之一,本人已经入手试玩版并且游玩了一阵,为了让各位都能更仔细的了解到这个试玩版的内容,还有3代本身的玩法改变,故决定跟进并编写三代alpha测相关内容。 如有兴趣提供三代的攻略信息或者装备数值测试等,可以直接与本人联系。
《仁王3》4gamer访谈翻译 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fopus%2F1075290838331818024&urlrefer=aec7c4dca31376722495c0a37423d55b 豆包AI辅助翻译。 作者:箭本进一 以日本为背景的暗黑战国动作角色扮演游戏(RPG)《仁王 3》终于公布,体验版也已开始配信(限时至 6 月 18 日)。该系列有着浓厚的动作要素,深奥的系统以及收集装备的乐趣等独特魅力,想必很多粉丝都对时隔 5 年公布的续作感到欣喜。就依旧谜团重重的《仁王 3》,我们采访了 Team NINJA 的首席制作人安田文彦先生以及制作人柴田刚平先生。 可切换战斗风格的全新《仁王》 4Gamer:请多关照。今天想就备受期待的《仁王 3》向二位请教一些问题。安田文彦先生(以下简称安田先生):我是 Team NINJA 品牌长安田。在之前的《仁王》系列中我担任过导演和制作人,这次则是首席制作人。柴田刚平先生(以下简称柴田先生):我是负责《仁王 3》制作的 Team NINJA 的柴田,在《仁王》《仁王 2》中担任项目经理,在《仁王 2》的 Steam 版及完整版中担任制作人。 4Gamer:《仁王 3》的企划大概是什么时候启动的呢? 安田先生:是在《仁王 2》的 Steam 版推出后不久,也就是 2020 年左右。 4Gamer:是和《天堂的陌生人 最终幻想起源》《卧龙》《浪人崛起》并行开发的呀。 安田先生:之前的《仁王》是由我们公司的“涩泽光”所立案构思的,而《仁王 3》则是由开发现场自下而上提出 “想做” 的想法才做的。Team NINJA 一直在开发各种各样的游戏,成员也有流动,所以从大约前年开始正式推进。游戏内容从初期阶段到这次体验版配信都没有出现大的变动。 4Gamer:体验了体验版后,我对能随时瞬间切换武士与忍者风格的 “转心” 以及跳跃、开放世界等众多新要素的引入感到很惊讶。 首先,请讲讲转心以及与敌人战斗方面的情况吧。此前武士和忍者在技能树上只是概念性的存在,角色是融合了两者要素的形态。然而在《仁王 3》中,则变成了可以明确切换风格的形式。那么武士的战斗方式是怎样的呢? 柴田先生:武士和以往作品一样,可以进行脚踏实地的战斗。大家熟悉的 “残心” 系统也得以保留,在攻击后把握好时机输入指令就能恢复 “精力”。作为新要素,增加了注重防御与攻击的 “格挡” 和 “琢技”。“格挡” 就是在极限情况下防御住攻击能让敌人后仰,还能抑制精力的消耗。进行防御、格挡或者命中敌人时,琢技量表就会积累,达到最大值时下次释放的武技威力就会增强。 4Gamer:就是说武士能进行和以往系列相近的战斗呀。那么,忍者是怎样的呢? 柴田先生:忍者的移动速度和机动性很出色。较大的变化在于忍术,以往的忍术使用次数有限,而且在到达检查点 “社” 之前是无法恢复的。但在《仁王 3》中,通过攻击敌人就能恢复忍术的使用次数,所以在战斗中可以不断地使用忍术。 另外,忍者可以使用 “霞” 这一能力来替代残心。在攻击后把握好时机输入指令就能留下分身并快速移动。而且,忍者从背后攻击时威力会增加。也就是说,不擅长通过残心来管理精力的玩家,使用忍者的话,就可以一边用忍术进行牵制,一边用 “霞” 来戏耍敌人。 并且转心还有能反击敌人无法防御的 “大招” 的能力。可以切换武士和忍者来改变进攻方式,或者在关键时刻用于防御。 4Gamer:就像是《仁王 2》的反击技能 “特技” 变成一键就能使用了一样呢。武士和忍者对敌人是否存在相性的问题呢? 在《浪人崛起》中,使用相性好的 “流派” 战斗时,成功施展特殊防御 “石火” 能让敌人后仰的时间变长,《仁王 3》也是这样的吗? 柴田先生:相性方面的要素是存在的,切换风格也可能变得更有利,但不存在必须是武士才能打倒或者必须是忍者才能打倒的情况。 我想玩家当中也有 “想一直以武士的状态战斗”“保持忍者的样子就好” 这样的人。技能当中也准备了 “能进行转心反击,但风格不改变” 的类型。 4Gamer:明明转心的切换是一大亮点,没想到还准备了不转心的选项呢。 安田先生:我们不想做成 “必须切换才能战斗” 的样子。 说到这个游戏,从短期来看,它考验反射神经,中期则是精力的管理,长期则是架势、装备等方面有策略的广度思考,这是《仁王》系列的特点。以往的《仁王》也有各种各样的武器,但并没有出现 “必须用这个武器才能通关” 的情况。 《仁王 3》的风格也是如此,虽然准备了选项,但不会强制,希望玩家能按自己的喜好来游玩。体验版配信后,要是玩家能分成 “武士派” 和 “忍者派” 就好了呢。 4Gamer:转心后连武器、防具都会切换,战法以及精力管理也会改变,很有意思。通常情况下,会通过创建重装甲角色和轻装甲角色,或者重新分配能力值来体验不同的游玩感受,但在《仁王 3》里用一个角色就能体验这两种玩法了。 柴田先生:武士可以使用刀、枪、大太刀等武器,忍者则使用双刀、锁镰、手甲钩等武器。技能树本身和《仁王 2》一样,有武士、忍者各自武器对应的内容,是可以自由分配通过战斗和获取道具获得的技能点数的方式。 转心改变的不只是动作,在正式版中,针对武士和忍者各自可以创建不同容貌的角色。换句话说,转心后脸和声音也能通过风格切换而改变。当然,和以往作品一样,会保留发布代码来分享角色创建配方的功能,敬请期待正式版。 4Gamer:原来如此。也就是说可以创建那种 “当忍者时很酷,变成武士后就露出内心狂野一面的那种粗狂面容” 的带设定的角色呀。能把武士设定成男性,忍者设定成女性这样吗? 柴田先生:详细情况后续会公布,不过玩家始终是同一个人物,存在因守护灵的力量而导致外观变化这样的故事设定,所以还不能做到那种程度的改变。 4Gamer:说到转心,在如今多键同时按下操作变得常见的情况下,能一键进行操作也令人印象深刻。 柴田先生:一键操作会让操作变得简单,但这个按键就会被切换操作占用了。这是个重要的决定,不过在《仁王 3》中,能用简单操作来切换武士和忍者这点很重要,所以采用了现在的一键操作方式。而且,为了让切换操作本身也有意义,对大招的反击也可以用同一个按键来实现。 4Gamer:正因为是关乎游戏核心的系统,所以才做成一键操作了呀。切换是个相当独特的系统,引入它的契机是什么呢? 柴田先生:很大的原因是想改变动作的操作手感。从《仁王》到《仁王 2》武器种类增加了,所以在制作续作时,如何改变操作手感就成了课题。不过,即使引入新要素,《仁王》系列毕竟是和风游戏,所以想珍视和风的部分。在和风的世界观里战斗的就是武士和忍者,所以想好好利用这一点。 4Gamer:转心这个创意是在企划的哪个阶段出现的呢? 柴田先生:武士和忍者的切换正是《仁王 3》的出发点。当初确实有过把武士和忍者作为职业来选择的想法。但是,像这样的游戏也有不少,而且仅仅采用选择式并不能产生动作方面的新意。 我们希望不仅在游玩的手感上,而且在玩家看到的瞬间就能感觉到 “这次不一样”。 采用这种切换式的话,就能展现出在战斗中 “先用忍者攻击,再用武士给胆怯的敌人致命一击” 这样的玩法。在提出这个方案后,动作团队经过反复试验,才形成了现在的样子。 安田先生:让玩家愿意去切换,并且不会成为限制或负担,在构建系统时这点也很重要。比如,忍者用完忍术之后,在切换成武士战斗的过程中忍术会进行充能,这就是此类设计的一个例子。 同时,我们也给不切换的玩法创造了优势,武士的琢技量表在以武士风格战斗时积攒得更快。 4Gamer:转心没有限制,可以瞬间、连续地进行操作这点也令人印象深刻。有过需要冷却时间的阶段吗? 安田先生:有过呀。还说过 “要是随时都能自由切换的话就没什么价值了呢”(笑)。不过,后来意识到切换本身并不是没有价值的,就变成了现在的形式。 4Gamer:从 “即便能选择职业,动作的手感也不会改变”“切换本身并非没有价值” 这些方面,能感觉到 Team NINJA 的想法。 Team NINJA 所指的动作手感,并非是通过选择职业来改变中长期游玩感受那种,而是指在一场战斗这样短时间内的游玩感受。 武士和忍者的特性如此明确不同,而且各自都能作为动作 RPG 进行培养,感觉游戏平衡的调整会相当困难呢。 柴田先生:确实很难呀。不过,在之前的系列中也平衡过有个性的武器,所以会利用这方面的经验来应对。 安田先生:在开发过程中,有时武士比较强,有时忍者比较强,就是这样的感觉呢。我们已经尽力调整好平衡了,很期待体验版会受到怎样的评价。 4Gamer:通过增益和减益效果存在感很强的 “阴阳术” 在《仁王 3》里会怎样呢? 柴田先生:当然也会在《仁王 3》中登场,武士和忍者都能使用。以往打倒妖怪时会出现 “魂核”,通过获取它就能使用那个妖怪的 “妖怪技”。《仁王 3》变成了从魂核中获取新的阴阳术的形式。 4Gamer:收集妖怪技以及为了获取优质魂核而反复刷怪也挺有意思的,这次是通过魂核来获得阴阳术啊。 柴田先生:《仁王 3》的阴阳术存在能让敌人减速、施加中毒效果的 “符咒” 以及召唤妖怪进行攻击的 “使役符” 这两个系列。而且,要使用 “使役符” 的话,需要打倒在场景中名为 “地狱凭依” 的比普通妖怪更强的妖怪。 4Gamer:符咒和使役符可以自由切换吗? 柴田先生:可以在 “社” 那里重新选择,但在装备状态下不能切换符咒和使役符。 4Gamer:听到召唤妖怪进行攻击,就会想起《仁王 2》的 “妖怪技”。使役符和妖怪技有什么区别呢? 柴田先生:《仁王 2》的主人公是人与妖怪的混血,所以存在身体一部分变成妖怪进行攻击的情况。《仁王 3》的主人公是人类,所以只是召唤妖怪来进行攻击。 4Gamer:《仁王 2》的 “骸武者” 的妖怪技是 “在主人公左右召唤出骸武者让它们射箭”,是类似这样的感觉吗? 柴田先生:是的呢。当然,从各个妖怪的魂核中可以制作出不同的使役符。 4Gamer:打倒妖怪获得魂核后,就能制作阴阳术的符咒。而要把魂核用于使役符的话,就必须打倒场景中的地狱凭依。感觉角色强化和战斗的联系变得更紧密了。 我觉得系列的魅力之一在于培养的多样性,在这部作品中也能实现多样的培养方式吗? 安田先生:除了可以分别培养武士和忍者不同的培养路线外,和前作相比基本没有删减要素。装备品会随机附带属性选项,所以像砍杀类游戏那样收集装备的乐趣也加倍了。 从意味着以往系列的趣味得以拓展这方面来说,内容量是有的,而且作为第三部作品,深度也相当可观。甚至都有点担心体验版的内容量是不是太多了呢(笑)。因为信息量很大,所以为了不让支撑游玩的用户界面(UI)变得复杂,每天都在持续进行调整。 4Gamer:确实,仅用一个角色同时编排两种培养路线,就算正常游玩也挺有内容量的呢。 安田先生:在《仁王》的采访(相关文章)中,我说过 “准备了一万种死法和一万种通关手段”,这种丰富的变化是我们在系列中一直很重视的地方。而且现在也还有很多人在玩《仁王 2》,我们很有意识地不想让这些玩家觉得 “能做的事变少了”。 4Gamer:到了第三部作品,感觉需要对系列特色进行定义了。Team NINJA 所认为的 “仁王” 特色是怎样的呢? 柴田先生:就是 “失误的时候,不会觉得不合理” 吧。从场景设计到操作的响应等方面都很注意,避免让玩家产生 “不是自己的错却失误了” 的感觉。 在制作过程中,虽然会想设置很多敌人、反复进行突袭,但我们会精心安排而不是随意布置,这样即便在这些难点处失误了,玩家也会觉得 “是自己的问题,想再挑战一次”。 4Gamer:在动作手感方面,在体验版阶段就能感受到 Team NINJA 式的舒适感了。 安田先生:Team NINJA 一直在制作武士和忍者相关的游戏,算是擅长的类型,可能也有熟能生巧的地方吧(笑)。 柴田先生:《仁王3》的战斗系统不是一日就能建成的,只有建立在一直以来制作系列作品所积累的经验之上才得以成立。 “仁王” 无缝衔接的高密度开放世界 4Gamer:引入开放世界的原因是什么呢? 安田先生:《仁王》系列虽然攻略的广度很广,但游戏的推进本身是线性的。所以想通过加入开放世界的要素,来描绘出即使是提升等级也可以去各种各样的地方探索,让场景连续、自由度更高的样子。 4Gamer:以往的《仁王》利用推进的线性特点,有着通过诱饵、视线诱导、突袭等打造出的高密度地图。广阔的可以自由活动的开放世界和 “仁王” 特色的密度能够兼顾吗? 安田先生:之所以叫 “开放区域” 而不是 “开放世界”,是因为《仁王》是一款高难度的殊死游戏。广阔的开放区域和作为高难度动作游戏的密度是相互矛盾的。 要是为了体现开放世界的开阔感而降低地图的密度,那就不符合《仁王 3》了。如果要制作《仁王 3》,游玩的密度以及精细度是必须做到的。 为了营造出 “‘仁王’能够无缝衔接” 的游玩感受,工作人员在地图中设置高难度区域 “地狱” 等方面也费了不少心思。即使变成开放区域,敌人也很强,玩家可以享受有挑战性的战斗,请放心。 柴田先生:与其说是追求广阔,不如说是打造一个探索起来有趣的区域。在提高探索自由度这一概念下,“在不做成所谓的开放世界的情况下,保持作为高难度动作游戏的密度” 就成了最初的课题。 在制作过程中,思路也曾往开放世界的方向发展,但还是更重视 “‘仁王’能够无缝衔接” 这一点。所以在《仁王 3》中,探索广阔的区域时能感受到作为高难度动作游戏的密度,有着紧张感十足的地图构造的地狱会成为攻略的难点挡在玩家面前。 安田先生:其实在《仁王 2》的时候就有做成开放世界的想法了。只是当时制作周期以及开放世界地图相关的经验都不足,所以当时放弃了。在那之后经过《浪人崛起》的开发,再次确认了探索有着普遍的魅力,而且也积累了相关经验,所以这次才能进行挑战。 4Gamer:就是在继承高密度的区域这一 “仁王” 优点的同时,又加入了区域探索这一新玩法,是这样吧? 柴田先生:是的呢。我们也准备了可以再次游玩已经通关区域的系统,这是为了继承《仁王》作为任务制游戏的优点。当然,在开放区域也可以进行多人游玩。可以各自行动,也可以一起行动,我们准备了这样的系统。也能根据主机玩家的行动在关键地点集合。 4Gamer:很多人是因为多人游玩的魅力才玩《仁王》的,这确实是个好消息。 柴田先生:在游玩开放区域时,希望大家也能关注到它是以和风黑暗奇幻来展现战国时代这一点。虽然是日本古时的景色,但天空中会浮现巨大的妖怪…… 呈现在玩家面前的会是这样一番光景,还请大家尽情享受。 4Gamer:多次提到的“地狱”是个怎样的区域呢? 柴田氏:从设定上来说,是 “强大的妖怪侵蚀了区域,妖力很高的区域”,地狱出现在地上,妖怪栖息其中。玩家进入地狱打倒 BOSS,就能净化这个区域。 从游戏角度来说,就是在开放区域中有地狱,清除地狱后就能继续前进的感觉。地狱是密度很高的区域,玩家可以享受充满紧张感的游玩体验。 敌人当然会变强,而且有仅限地狱中才有的机关会阻挡玩家前进,还能获得只有在地狱底层才会掉落的物品作为奖励,是个高风险高回报的区域。 4Gamer:从游玩循环来看,是要在开放区域和地狱之间来回穿梭的那种模式吗? 柴田氏:是的。先探索开放区域强化角色,然后挑战地狱,如果输了就再次去探索开放区域、参与战斗…… 就是这样的感觉。攻略这些区域的顺序是自由的,在探索过程中也有可能获得忍术等新的攻略手段,所以探索也能让角色变得更强。 4Gamer:原来如此。以往要是遇到困难,玩家可以选择 “一直战斗直到获胜”“去做别的任务”,在《仁王 3》里又增加了 “探索开放区域”“通过探索寻找新装备和技能” 这样的选项呀。有用于探索开放区域的交通工具之类的吗? 柴田氏:没有交通工具,不过随着游戏推进,玩家可以获得 “疾风驱驰” 这一能力,从而能够高速冲刺。并不是非要依附特定的守护灵才能使用,就是获得这个能力后就能使用的感觉。 4Gamer:在没有 “疾风驱驰” 的体验版中,不消耗精力也能跑得挺快的了,要是速度还能提升的话…… 为什么没有交通工具呢? 柴田氏:原本也有过能骑乘守护灵的想法,但存在在上下守护灵时,角色的动作以及玩家的游戏体验会出现中断感的问题,所以就没采用。 4Gamer:这里也体现出了重视动作性的态度呀。守护灵系统是怎样的呢? 柴田氏:可以依附武士专用、忍者专用的守护灵,并且在转心时会随之切换。 4Gamer:这和《仁王 2》中装备两个守护灵作为 “主”“副” 的系统不一样呢。 柴田氏:是的。而且守护灵的强化也和地狱有关,清除地狱并破坏 “楔” 后,灵力会增强,守护灵所拥有的第二个守护灵技能也会解锁。此前守护灵技能是作为大招来使用的,但在《仁王 3》中其使用频率会提高,虽然还达不到连发的程度,但可以融入到动作操作中使用了。 《仁王》的威廉是能看见守护灵的人,《仁王 2》的 “秀” 是半妖,而《仁王 3》的主人公则被设定为对守护灵有高亲和性的人,这样来体现差异化。 4Gamer:武士和忍者不仅装备会变,连脸和守护灵都会改变,这样一来就很想知道主人公是怎样的一个人物了。 柴田氏:关于故事方面的内容,今后会再次公布相关信息,请大家多多关注。 4Gamer:明白了。这次有哪些守护灵技能呢? 柴田氏:比如 “猫又” 的守护灵技能,是在向后空翻攻击的同时施加电击效果。武士专用的守护灵技能有具备风属性的连续斩击技能。 4Gamer:猫又作为 BOSS “白虎” 战斗时,有向后空翻攻击的技能呢。系列粉丝看到这些守护灵技能估计会会心一笑吧。《仁王 2》中守护灵有 “猛”“迅”“幻” 三种类型,在反击敌人大招时的时机也不一样,《仁王 3》里是怎样的呢? 柴田氏:守护灵的类型没有了。就像刚才说的,转心时可以反击,使用守护灵技能时也可以进行反击。 4Gamer:感觉游玩体验会有变化呢。请讲讲体验版的亮点吧。 安田氏:因为变成了开放区域,所以更难找到停顿的时机了。以往任务结束就是一个阶段的结束,但开放区域是连续的,有各种各样的场景,沉浸感也增强了。体验版的内容量也挺多的,希望大家能玩得开心。 柴田氏:即便打不过特定的 BOSS,在探索区域的过程中,角色等级也可能会提升,或者发现新技能,游玩的广度拓宽了。 4Gamer:那么最后可以请二位说几句寄语吗? 柴田氏:希望大家能感受到作为系列第三部作品而进化的全新《仁王》。我们会查看从社交网络到问卷调查的所有意见,还请大家多多发声。 安田氏:自从《仁王 2》之后,让各位等了整整五年,不过《仁王 3》有了开放区域以及武士和忍者的转心等内容,是一部有很大进化的作品。这次的体验版着重展现了动作方面的内容,也能进行多人游玩,希望大家一定要来体验一下并给出意见。 4Gamer:非常感谢。 时隔 5 年公布的续作,呈现出来的成品,是在开放区域中切换武士与忍者进行战斗的玩法。大胆引入新创意,以实现密集战斗与探索乐趣两者兼顾为目标的《仁王 3》,请期待后续新的情报。
补档是狠活的证明 你们有没有发售没一个月,就跑别人家数落销量传教埋汰别人游戏的游戏群体啊?
大型纪录片“Mie_Leo_” 他只需略微出手,就能在各种网站和访谈上寻找到“仁王要认魂爹,仁王的制作人都当魂为爹,仁王路线行不通”的证据。 给他几篇访谈,他就能把战神4翻滚站地上不能跳说成是为了学习魂系列做的改变。 他就是Mie_Leo_,一个永远站在给仁王说风凉话,试图解构仁王自身特色,在贴吧里宣扬魂系/减法万世一统的宣教士。 不是仁王吧黑不起,而是steam吧公海窝里横更有性价比。 对此一位大聪明曾这样评价他:天天怼仁就算了,怎么还去别的游戏那里送子弹? 某国五星上将麦克阿瑟曾经说过:如果他来我们美国的FBI当外宣,那苏联估计要早十年就解散了。 此话一出,瞬间引起了世界各地的广泛关注。 大型纪录片“仁王随时都要褒姒了”正在播出。
仁王系列七周年纪念 现在steam正在打折二代,官推则发了这张联动图 打折到20日结束,让我看看还有谁没买的
关于锤锤金灿灿一事 可能有些只在2吧玩过的人并不认识他。 不过如果在仁王1吧的话,想必去年冬天,也差不多是这个时候,应该见过他罢。 大概去年入秋十月多的时候刚刚入仁王坑,那自然是玩的开心,不然估计也不会这么滔滔不绝地出视频了。 每个玩仁王的玩家在动作和树枝上总会有属于自己的喜好,而这位仁兄不用说,是《动作》。 毕竟一代出得早,很多设计的不完善和不平衡使得玩家的打BOSS视频很多都是那些“不讲武德”的东西就了事。 但这无所谓,因为作为基底的三段架势,残心流转,武技压制崩解和互动的这些基础系统犹在,没有这些东西自然也成就不了后来二代的成功。 而他也是这么想的,于是就在那里兴冲冲地研究探索,不亦乐乎。 但问题就出在做出来的实际操作不是死防,就是拖半天在不太适合的地方上去输出。 【无间狱61层:【石田三成】双刀蹭刀打法。要点:避免近距离】 https://tieba.baidu.com/p/8179584853?pid=146342017461&cid=146347412998#146342017461l 而一旦有人指正输出态度比较尖锐和否决的时候,他就开始发颠了。其中文风,有股十多年前论坛引经据典狗屁不通侃侃而谈的既视感。 一旦有两个人开始同时反驳他,他就开始被害妄想觉得是两个人开小号。 如果据理力争严厉指正,他就会退而求其次,开始——《此视频从没自称唯一解、最优解,早有说明。 挨打拼血为玩家常态,提供一个划算换血方案方便过关,有何不可?我其他无伤视频也有,不亲民,没法而已。你又为玩家做了些什么?上班不上班的、我二线一环5套房,玩游戏玩到死是够了,不用你》 打不了无伤,他就直接——《换血换得值当也是好策略也容易复制操作不懂吗?无伤?那不就是高风险加狂删失败视频最后的秀技显摆产物?本来就是提示思路的大众胃口系列视频。》 【一周目【怨灵鬼】新号开荒双刀打法。要点:1,持球阶段】 https://tieba.baidu.com/p/8182206091?pid=146363259116&cid=146364230956#146364230956 【新手锤锤《无间开荒》之【玛丽亚】篇】 https://tieba.baidu.com/p/8169980155?pid=146273275235&cid=146279440847#146316227182l 【一周目【夜枭】(电狮子)新号开荒双刀“躲雨”打法】 https://tieba.baidu.com/p/8185295794?pid=146396795673&cid=146396856952#146396856952 以上引用的语录,不过只是这尊大神所提神论的冰山一角罢了。 也许从最开始的动机颇有道理,但在原地私自妄想,妄自尊大,把周围的反对意见全部当成毒害和攻讦,那就只是徒增笑柄罢了。 本人在这里放出曾经在1吧发言过的帖子和语录,至少,这货说的和做的究竟有多大差别,都在这里。
残心流转,电表倒转
仁王吧吧主竞选:NO.0001号候选人
忍组官推宣布两部游戏总销量突破七百万 会免前就做到了,看来还能继续下去
team ninja官推宣布仁王系列销量突破七百万! 谁说六百万就是头? 谁说一代卖完二代销量就折了一半? 谁说这样的游戏没有市场呢? 谁说没了半圆就做不到这样? 这不就是最大的证明?
整理了些一年多来自己翻译和整理的游戏方面的攻略 b站搜索合集就可以看到,下面发一下文字的链接。
关于《卧龙·苍天陨落》试玩版相关话题的公告 各位好。 关于《卧龙·苍天陨落》在TGS第二天发布试玩以来,贴吧已经针对忍组在此次测试版之中所做出的种种变化各有自己的意见吧。 作为忍组继仁王和最终幻想起源之后,我们所看到的是一个选择在动作系统上进行了重组和简化,选择了偏向于演出和视觉,以及拥有全新的气势和攻防思路的游戏成品。 我们没有资格要求卧龙成为下一部仁王,游戏本身也没有这样的可能。 但是,这里终究不是卧龙吧。 喜好和厌恶的表达请在对应的地方解决。 而忍者组选择了他们一贯以来的测试版和问卷进行收集,也足以证明他们也是在求证这样的思路是否会让众人所接受。 如果各位真心想要传达自己对这个游戏的看法和改良的意见,请向制作组提交问卷吧,这是最正确也最合理的表达方式。
关于《卧龙·苍天陨落》相关话题的公告 各位好。 关于《卧龙·苍天陨落》在TGS第二天发布试玩以来,贴吧已经针对忍组在此次测试版之中所做出的种种变化各有自己的意见吧。 作为忍组继仁王和最终幻想起源之后,我们所看到的是一个选择在动作系统上进行了重组和简化,选择了偏向于演出和视觉,以及拥有全新的气势和攻防思路的游戏成品。 我们没有资格要求卧龙成为下一部仁王,游戏本身也没有这样的可能。 但是,这里终究不是卧龙吧。 喜好和厌恶的表达请在对应的地方解决。 而忍者组选择了他们一贯以来的测试版和问卷进行收集,也足以证明他们也是在求证这样的思路是否会让众人所接受。 如果各位真心想要传达自己对这个游戏的看法和改良的意见,请向制作组提交问卷吧,这是最正确也最合理的表达方式。
《卧龙·苍天陨落》TGS官方APP介绍部分翻译 操作: 【PS5】 移动视角:右摇杆 移动:左摇杆 冲刺:走动中按下左摇杆 状态菜单:OPTION键 跳跃:X 基本攻击:□ 气势攻击:▲ 锁定:R3(按下右摇杆) 防御:L1 武技:R1+▲/□ 化劲:⚪/左摇杆+⚪ 回避:快速按下⚪两次、或者推着左摇杆+按下⚪键两次 仙术:R2+X/⚪/▲/□ 神兽招来:神兽量表满的时候按下▲+⚪ 神兽共鸣:神兽量表满的时候按下□+X 化劲转击:R1+⚪ 切换近战武器:R2+十字键↑↓ 射击:长按L2进行瞄准,R2射击 使用道具:↑ 切换道具:←/→ 【XSX/S】 移动视角:右摇杆 移动:左摇杆 冲刺:走动中按下左摇杆 状态菜单:OPTION键 跳跃:A 基本攻击:X 气势攻击:Y 锁定:按下右摇杆 防御:LB 武技:RB+X/Y 化劲:B/左摇杆+B 回避:快速按下B两次、或者推着左摇杆+按下B键两次 仙术:RT+X/Y/A/B 神兽招来:神兽量表满的时候按下Y+B 神兽共鸣:神兽量表满的时候按下X+A 化劲转击:RB+B 切换近战武器:RT+十字键↑↓ 射击:长按LT进行瞄准,RT射击 使用道具:↑ 切换道具:←/→ 需要记住的基础知识 【士气】 本作有着名为士气的系统,而 根据战斗结果 ,敌我双方的士气会变动 。游戏画面中央 下方的数字是玩家的士气,敌人头上的数字为敌方士气。 例如将敌人打倒,就可以获得士气点数。而积累到一定数值之后,士气等级就会上升。因为士气等级就等同于战斗力,所以士气越比敌人高,就越容易打倒敌人。相反,数值比敌人低的时候,应该就会陷入苦战的吧。所以在战斗之前先参考敌人的士气等级再行动会比较好。 但是,如果被敌人打倒的话,敌人就会将玩家的士气等级夺走,从而导致敌人士气上升。虽然直接复仇将敌人打倒的话是可以抢回来的,但是如果被再次打倒的话,士气点数 就会彻底消失。 【军旗】 在关卡中会有数个台座。在上面可以设立“军旗”。军旗会成为玩家重新开始游戏时的检查点,同时也是玩家的据点。插旗之后进行祈祷就会完全恢复体力等资源,但一部分被打倒的敌人也会复活。当然,在这里也可以进行加点升级和切换装备仙术等玩家的BD。 设立军旗之后,会提升“不屈等级”。不屈等级代表士气的最下限,这就代表即便玩家被击杀之后,重新复活也不会从零白手起家。所以军旗可以说是玩家在关卡中的士气保险。所以如果能够在关卡中找到插旗点的话不要客气,尽情 放上去吧! 【装备】 打倒敌人或者打开宝箱都能够获得装备。只要在状态菜单里进行切换即可。在游戏提供的多种多样的武器类型中找到自己喜欢的类型吧。 【气势】 在士气等级下面的体力槽 的下方有被称作“气势量表”的内容。基本上,攻击命中就会增加气势,而被敌人攻击命中就会削减气势。而这一规则敌我皆有。 只要气势越增加就代表战斗往越有利的方向而去 ,反之亦然 。而万一到最低甚至负数的 时候被敌人攻击命中,甚至会暂时无法行动。而相对应的,如果能够把敌人的气势削减见底的话,同样也能创造极佳的输出机会! 【基本攻击】 做为玩家攻击的基本盘,就是通常攻击和气势攻击。通常攻击只要、连打按键就能够快速使出,所以十分容易积累气势。而气势攻击则相当于大部分游戏中的强攻击,虽然招式稍微有些缓慢,但是气势量表越高,放出来的招式威力就越大。 以通常攻击 积蓄气势→以气势攻击进行收尾! 像这样就是基本的攻击流程了 。 但是使用气势攻击会消耗积攒起来的气势,所以 也是需要慎重考虑的。 【防御手段】 当然,仅靠一味攻击有时也可能只会被敌人打倒。 虽然会使气势下降,但是使用防御抵御伤害,或者利用回避和敌人拉开距离,根据战况灵活选择操作回避攻击也是重中之重。 本作独有的要素“化劲”也是一种防御手段 。在受到敌人 攻击之前使出的话,就会化解 敌人的攻击,让敌人失去平衡,而且还能够减少敌人的气势量表。虽然是一种高风险高回报的防御方法 ,不过希望各位还是 有机会的话还是尽可能尝试一下 。 而 敌人放出一种闪烁着红色光芒的“秘技”,是无法防御的,这时候就只有化劲能够处理了。化解敌人的“秘技”对战局的影响巨大,对自己技术有自信的可以尝试一下! 【武技和仙术】 消费气势的话,就可以发动各种根据武器不同而放出的“武技”,以及借助水火之类的力量而发动的“仙术”。在这方面我们提供了各种各样的选择,在和敌人战斗之前推荐先尝试一次。虽然只要消费气势的话就可以连续发动,但是发动过度也会让气势掉到负数,所以找准使用时机也是一个关键。 【神兽】 当神兽量表满的时候,就可以使用召唤出神兽进行战斗的“神兽招来”,或者是和神兽共鸣获得各种有利效果的“神兽共鸣”。神兽量表虽然比较难积累,但是在危急时刻使用的话,肯定能够成为扭转战局的王牌吧。在面对BOSS或者其他强敌的时候尽情使用吧! 【如何完成TGS试玩版的窍门】 【尽可能快速地提升士气等级】 只要提升士气等级的话,战斗就会更加有利。在关卡中探索找到军旗或者标旗就是关键。只要士气等级 越高的话,就越容易打倒强敌,就更容易过关了。 【利用化劲崩解 敌人的架势集中攻击】 如果对一部分敌人使用化劲让他们的架势崩解的话,就可以趁势进行普通攻击等连招对敌人进行一整套连招。活用化劲可以为玩家的战况带来许多优势所以还请多多尝试。 转载一份 。 原文:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv18603731%3Fspm_id_from%3D444.41.list.card_article.click&urlrefer=33f5b5c4d0ef6e4ce5f65a2791b6009a 出处:bilibili
锁链大太刀利三,锁链为主。打的很难看,只想证明锁链不是真的抢不过敌人。
临时一级号一周目垃圾装备手甲夜刀神
卧龙:苍天陨落denfami访谈翻译 个人翻译。来源为:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fnews.denfaminicogamer.jp%2Finterview%2F220623a&urlrefer=0091d7560efb147df1a74a54f7503793
卧龙:苍天陨落——Denfaminicogamer媒体的访谈 动作游戏的乐趣和爽快感究竟来自何方? 对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。 因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。 不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢? 通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。 这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》) 说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。 另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。 本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。 到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。 Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏 ——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧? 安田:是的。 ——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧? 安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。 这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。 ——标题是立刻就决定下来的吗? 安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。 山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。 ——能不能详细说一下游戏的内容呢? 安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。 游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。 ——请问最初是怎么决定这个企划的呢? 安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。 ——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。 安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。 老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。 另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了…… 一同:(笑) 安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。 ——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢? 安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。 ——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢? 安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑) 其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。 ——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢? 安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。 但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。 山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。 攻防一体,华丽流畅的中国武术战斗系统 ——说到黄巾之乱的话,按照我的印象,感觉都是些泥泞土气的战斗呢。 安田:确实如此。其实在三国志(本处指的是《三国演义》)的开头,就稍微有点特别了。黄巾军的怪力乱神,以及在整个故事中也有妖术等超自然元素的存在,例如孔明或者张角不就跟这些元素相关吗。 而且,在那些两军对阵战斗之外的地方,就显得更加土气了。这方面的黑暗元素,说不定对于动作游戏来说相性十足呢。 山际:对于开发人员来说,所谓的泥泞和土气就是关键词之一。确实如你所说是这样的印象呢。 ——《仁王》系列里有妖怪这一要素,那么本作也有没有相应的,非人存在之物呢? 山际:有的。以中国的妖怪为原型的角色也会登场。记得是以《山海经》为原型? 安田:是呢。在游戏中我们会以“妖魔”称呼它们。 ——《仁王》里,主人公可以将妖怪的力量为自己所用,这次也有类似的内容吗? 山际:也不能说是妖怪之力什么的,不过“气”这个主题会贯穿整个游戏。跟着这个被称作“气”的要素,能够获得力量,产生好或者坏的影响。 ——《仁王》里面动作的特征有着“架势”这个概念。利用游戏中的操作感调整架势和敌人之间互动,就成为了战斗的核心了呢。 安田:因为《仁王》的主人公都是武士,所以说到武士的动作的话,果然印象中还是居合呢。考虑如何冲进对方的死角,自己挥刀攻击之后会产生破绽所以应该如何考虑攻击的机会,如何观察敌人的行动之类的,这些思考构成了战斗中的轴心。 ——与之相对的《卧龙》则是以中国风的动作为主,从看到的资料来看都和“武侠”联系上了关系。那么,中国风的动作,或者说“武侠”这种东西,应该怎样作为战斗系统显现出来呢? 安田:因为这次是中国风的动作,所以会比武士的动作更加华丽,会用行云流水的攻击持续行动,也能根据战况一举反击。关于这方面,我们会做出和“仁王”完全不同的战斗节奏。 ——说到武侠和功夫之类的与其说是攻防一体感,更多是防御后立刻反击,和防御同时一起攻击的印象比较多呢。不过这方面已经有《黑暗之魂》,亦或是《怪物猎人》这样的作品,基本上就是先不停地躲躲躲,接着躲闪过致命的攻击再反击回去的战斗了。 安田:我认为这些作品也有着它们自己的战斗节奏,不过这次的游戏,化解敌人的攻击可以获得优势,玩家可以根据这点继续积极地攻击。一边猛攻敌人一边化解敌人的攻击,而且也能从中进行反击。而且以上的这些东西并不是单纯的演出,都是能让玩家输入指令进行操作的。重点就在于此。 当然根据敌人的种类战斗方法也不太一样。如果是类似黄巾兵这样的普通敌人上去硬拼就行了,如果是比较强大的妖魔,还是需要细心观察敌人招式进行对应的。 ——说到中国风动作的话,会不会有武侠作品中常看到的蹬墙啊,飞檐走壁之类的? 山际:如果是那种三角跳之类的动作就没有,不过跳过障碍物跳过山崖之类的动作是有的。 ——为什么要加入跳跃动作呢? 山际:我们想扩大攻略和探索关卡的范围。例如从敌人没有注意到的高空中突袭之类的纵向攻击也是可以的。 ——也就是说,这次的关卡设计会有更多纵向的设计吗? 山际:虽然我们确实会意识到纵向部分的设计,不过想要让关卡变得有趣的话,还是必须让玩家一直在难关中挑战才行。想要爬上高处的话,跟着路走的话也可以,使用梯子也是可以的。如果到了需要跳跃的场合,到底怎么安排关卡才能让人感觉到乐趣之类的,某种意义上对我们来说也是不得不克服的内容呢。 ——这次的关卡会很广阔吗? 山际:印象上应该和仁王差不多,还是在比较密集的关卡中游玩。不过我们也会为了探索目的加入能够前往高处的部分,添加纵向的动作内容。 安田:毕竟无谓地将地图拉大也没啥意思,总必须要保持图上的情报量和密度。不过,中国背景的关卡舞台往深处探索的时候就感觉规模完全不一样。中国的城池什么的,存在感真的很强啊。 根据情况确立战术攻略战场,面对“逆境” ——从获得的资料来看,能不能详细讲解一下“面对逆境出现的全新战略”呢? 山际:关于想要做出全新的战略什么的,是和导演们讨论之后得出的结果。在我们将这些要素结合之后,就获得了“逆境”这一主题。 ——“逆境”这一主题,在场景上会是什么呢? 山际:如果要我说这个东西是在动作,还是系统,亦或是关卡设计的话,我觉得“逆境”这一主题应该会集中于关卡设计中。 因为是战场,是以乱世作为舞台,所以玩家本身是要面对这样残酷的战况的。选择和强敌正面交锋,打败强敌让周围的士气上升也是一种选择,或者反过来,将强敌放在一旁,先从周围按照顺序削弱最后打倒也是一种攻略关卡的手段。通过将这样的思路融入关卡中的话,就能够展现出新的战略范围了呢。 ——原来如此……是不是类似《真三国无双》系列那样,面对广大的战场,选择自己喜好的顺序攻略关卡呢? 山际:关卡制这一点和《仁王》一样,不过攻略关卡的部分,就会利用那些相关的战略进行了。 安田:《仁王》的游戏设计,就只有“到某个地方按下开关”之类的简单设计,以及如何选择路线攻略这样的简易的战略性了。这次,和前面所说的“攻防一体的,结合恰当时机进攻”的微观判断,加上关卡设计上“如何选择攻略顺序”的宏观判断,就会让关卡的战略性更加宽广。 说到《三国志》的话,在战场上如何进军,中途遇上城池该如何攻略,总有需要俯瞰战场进行全局思考战略的印象。所以,这次的设计需要同时兼顾微观方面的攻防,以及宏观层面上的战略性,相比《仁王》来说多了不少要大幅调整的内容。 ——除此以外,《卧龙》相比《仁王》变化的东西,或者说想要变化的东西有什么呢? 安田:《仁王》经历了两部游戏的积累,动作也变得越来越复杂了。所以希望能够从中整合简化一下。 整合简化一下操作,加上仁王中没有的跳跃等动作。我觉得如果不是全新作品我是不会这么做的。……不过,《卧龙》里还是有切换操作的(笑) 山际:在做新游戏的时候,特别是那些年轻的员工们总会大幅变化呢,迄今为止积累的东西也不能浪费,所以总是在必须求变的基础上一步步磨合的。 活用《仁王》中学到的东西,如果不能脚踏实地地打磨优化的话,就不能达到更高的境界,这点非常重要。即便是那些奇特独创的东西,直接加进来估计也并非我们想要的,我们也无法妥善处理,还是需要脚踏实地进行设计呢。真的。 已有的东西也不得不好好利用,在这限定的时间和预算之内我们能发现什么全新的要素,如何实现这些东西也是需要权衡的。 正如安田所说的关于动作的整理部分就像这样,我们希望这次的《卧龙》能看到和《仁王》不同的动作。而且,我们希望能够展示活用了“战场”这一要素的关卡设计。这两点就是我们认为最大的变化了。 ——另外,关于《卧龙》,在线游玩的要素又会怎么处理呢? 山际:在线要素和《仁王》一样,《卧龙》也会有。毕竟这也是玩家所期待的事情,总不能去掉。 ——《仁王》有着Hack & Slash的要素,这点《卧龙》会继承吗? 安田:是呢。我们会提供数个玩家身为主人公能够大幅成长的要素。只是相比《仁王》的刷装要素会少一点,至少不会像以前一样掉落大把大把的装备了。 维持玩家操作的“公平”从而提供爽快感 ——说到Team Ninja,安田先生似乎十分重视按键操作的手感。《仁王》在这方面利用了“架势”来表现攻防间的转换。那么这次以中国风的动作为蓝本的话又会是怎样呢? 安田:这次会相比仁王更倾于动作一方。简单来说就是有了跳跃而且没有精力条。《仁王》这个游戏的场合,毕竟仁王的主人公是一名武士,也不能往这个方向倾斜。 ——没有精力条这点算是很重要的内容了,换言之就是战斗会更有速度感吗? 安田:敌人全体会变得十分激进。《仁王》因为不只是主人公,敌人也有精力,所以相对还是有周旋徘徊的时间。当然这次也会在一定程度上制造交互和竞争,不论敌我都会有共通的规则进行制约,如果是从动作游戏的层面来看的话,《卧龙》的这部分会比较浓厚。 山际:用比较抽象的话来说,就是玩家会在享受着自身流畅而华丽的动作之余,随着兴奋的感觉维持着战斗的平衡。而且在这些战斗之中,攻防转换都是在一连串的操作中实现的。 例如那些片子里,一瞬间“唰”地闪过去的爽快感,那种刀尖上跳舞一般的帅气攻防,还有良好的手感保证招式能够流畅使出……这些就是我们的目标。 安田:不过,怎么说呢……这和《真·三国无双》那样的爽快感也完全不一样。根据恰当的指令输入正确处理敌人的招式的话,那种快感是无法比拟的。毕竟有一定的门槛,所以当上手了之后就会成为一种快感和达成感的轮回。 ——现在动作游戏的潮流基本上分成了两种呢。 其一是类似《漫威蜘蛛侠》那样,只是按下按键就能够自动打出不同动作的爽快类型。其二是像《黑暗之魂》和《仁王》那样的,虽然招式也会有一定程度的跟踪,但是基本上还是和玩家自己的指令操作挂钩的。所以这类游戏的玩家还是需要靠自己把握攻击的距离和实际小心游玩。 身为Team Ninja的一员,我觉得安田先生的想法应该是后者那样吧? 安田:按这个说法,我毫无疑问是支持后者的。我虽然只开过自动档的车子,不过我的思维完全就是手动档的。 一同:(笑) 安田:我觉得作为游戏,就必须实打实地反馈玩家的操作带来的一系列后果。只有这样的开诚布公,才能让玩家心安理得,承认是自己“操作失误”带来的死亡。 身为“殊死游戏”,如果无法保证这点的话就无法保证“平等”了。当然我不否认通过简单的操作打出帅气操作的快感。不过我自己还是觉得游戏应该保证“公平”,玩家实打实的操作才能配上足够的爽快感。 所以游戏就算变成中国风,也不会有那种需要吊威亚才能做的特技动作之类的。如果不去注意这点的话,操作感和沉浸感都会渐渐的变味,和玩家之间的一体感也会渐渐消失的。 ——安田先生自身对动作游戏的观念是“亲自操作或的乐趣”的意识,不过您是如何让团队全体意识到这些,如何让他们理解,亦或是变成可以理解的话语呢? 安田:要说的话,那就是因为新冠不得不在家工作的时候呢。因为我们差不多一年半时间无法和团队的其他成员见面,所以想表达的东西无论如何都得变成文字才行。 简单来说,把游戏难度拉满让玩家真的赢不了是可以的。不过,冒出巨大的敌人,然后被一拳打死的话,谁都不会觉得有趣的吧。所以关于这点如何保持“公平”,让玩家冒出想要再度尝试的念头,也就是控制游戏整体的感觉非常重要。 在这方面就会有各种各样的主意实现了,从思路到具体的数值设计都有,也得用文字向人讲述“这样的数值和思路会出问题”。而且这些讨论并不局限于我和担当的员工之间,这些对话都是和所有的员工共享的。 山际:保证大家思路在一条线上,就是现在需要注意的内容。 在各种关键点和里程碑上定好目标,想一下实现这些需要什么东西,就是身为导演要做的事情了。与之相对的,就是大家都要意识到这些,保证大家一条心,没有什么认识上的偏差才行。 现在员工的数目也越来也多了,更要注意。 安田:确实是。不过我还是很庆幸有大批的新人前来入职。 ——那些新来的员工也玩过《仁王》《仁王2》吗? 安田:是呢,我觉得这方面会成为足够的优势。不过,做游戏和玩游戏还是不同的。如果是制作游戏的立场的话,就必须要重复思考。玩完游戏觉得纯粹觉得“很开心”的话,以此从欲望的角度进行分析的话,那又是完全不同的东西了。 充满究极可玩性的初代《忍者龙剑传》 ——前面既然提到了“操作和结果之间的公平”的话,我觉得这是日本的动作游戏的一大特征。虽然说欧美和中国的游戏动作也很帅气,不过总觉得有些不对。与之相对的是卡普空或者From Software抑或是像Team Ninja之类的公司做的游戏,这些公司做的东西总是遵循“操作和结果之间的公平”。 安田:从3D动作游戏的整体来看,我认为《忍者龙剑传》(XBOX)的初代十分的具有象征意义。那个游戏拥有究极的可玩性。 能够像主人公隼龙那样,给予玩家那么多的自由和可动性可以说非常少见。在这之上,敌人的强度也是毫不留情,就是因为这点才鞭策着玩家必须提升自己的技术。而从这个游戏中展现的硬核感,就是Team Ninja所制作的动作游戏的一大特征。 ——确实。 安田:所以说,某种意义上《忍者龙剑传》是一部稍微有些放纵过头的游戏,游戏就像是在告诉玩家:我们已经把手感弄得这么好了,不管游戏中有多少难关都尽管来试试看吧。 不过另一方面,游戏市场也出现了黑暗之魂系列这样的,体现了“究极的公平”的游戏。而Team Ninja也跟着这股势头开始了《仁王》的开发。 从《仁王》的角度来看,其实自动切换“架势”,抑或是让招式自动衔接也是可行的,但是从“动作的公平”来看,这是万万不可的。只有玩家自己操作的时候才能切换“架势”,像这样贯彻到底的“手动档式操作”,才是Team Ninja的动作。 要如何在保证公平公正的情况下将Team Ninja的优点展现出来真的是非常辛苦,最终做出来的就是《仁王》一代。而现在也达到了一定的成果,今后会怎么更进一步地设计,也是《卧龙》所需要探索的。 ——也就是说《卧龙》也还是在探索做法吗? 安田:因为给一个动作游戏的设计打基础是一件很难的事情。如果是关卡设计的话,需要考虑的也就是关卡路径,三维构造,敌人配置等东西,有一定的技术的话就能够完成。不过如果是设计动作方面的东西,例如每一帧都在输入指令的时候,游戏根据你的判断做出的反应能否让玩家开心,抑或是让玩家不开心。像这样细小的事情都要注意。有的时候,也需要让玩家获得经过自己一定程度的操作积累才能获得的有利演出。 例如《忍者龙剑传2》和《仁王》,就有特定状态时才能用出的终结技,还有那些有特殊镜头的演出。《忍者龙剑传2》的场合是OT,《仁王》的则是重伤精力耗尽敌人的近身刺击。虽然这种演出看起来很像前面打比方中的“自动档式动作”,不过本质还是由玩家的手动操作积累,最后啪的一声一锤定音进入演出。 我觉得进入演出对于玩家的体感来说是一种正面的反馈,反过来如果没有这种东西的话,就会让玩家一直在憋屈的状态中,一直觉得被游戏卡着。 ——原来如此。那些看似全自动的帅气演出,基本上都可以看作是玩家手动精确操作积累之后的奖励吗。 确实,如果是用自动还是什么的东西轻易打出一套连段,虽然说也是有意思,不过总会觉得缺点什么对吧。 安田:如果玩家意识到这些东西就是游戏给自己的嘉奖的话,就能从中找到价值了。我认为From Software的宫崎英高所做的游戏在某些方面登峰造极,比任何东西都公平,比任何东西都冷静而透彻。不过我认为是这种冷静和透彻的感觉才让游戏有了值得重复游玩的价值,而且玩过一次的话,就会觉得别的游戏似乎缺少了什么东西一样。 山际:这就可以证明由玩家亲手达成的操作可以产生多少真实的价值。 ——之前,从板垣伴信那里有听到这样的说法。据说婴儿光是对着房间的电灯开关啪啪地按,这就足够让婴儿开心了。他认为动作游戏说到底也是这样地东西,你输入一样东西,与之相对的游戏给你直接的反馈,只要有这个就能给玩家快乐。当然游戏还有各种各样的规则,不过身为动作游戏的话,最终极的内核还是和游戏规则没什么关系,打这个游戏开不开心,能否收获到快感,总要归结到这个地步。 走在这方面的前端的,感觉就是卡普空,From Software,还有Team Ninja了吧。 安田:说实话,Team Ninja在日本国内其实算是相当不出名的工作室了。不过,我们的名字在海外却很知名。我觉得,这应该就是之前在说的“动作部分的操作手感”吧。这方面的魅力可能已经超过了语言的界限了吧…… 我觉得坐在屏幕前抓起手柄,玩起来爽快又得心应手,能够在游戏中获得快乐的话,这种快乐是能够跨越语言的,即便语言不通,这些乐趣应该也能相通。 ——不论是难点,还是所谓的公平,结果都要归于一个目的呢。能够打过一个困难的关卡,果然还是需要有“公平”的东西作为前提。 和“自动档”不同,虽然也能获得快感,不过相比由自己的操作做出来的,快感就要打折呢。 安田:就是这样。所以《卧龙》不会设置任何额外的难度。 当然,对于现在这个啥都可以直播的时代,这方面应该统一才是,不过作为前提,难度并不统一的话意思就不一样了。 山际:我们的目标是为全部的玩家提供相同的体验。如果设置了多个难度,不同的人对于游戏的感想和印象就会完全不同。虽然这看起来很像我们的一意孤行,不过我们还是不希望设置不同的难度。 互相学习别人的攻略也是一种。我认为攻略方法这种东西就是可以学到“这个人竟然可以用这种方法过关,有意思”,像这样的一种过关套路。这会带来基于学习和经验的成就感。
《卧龙:苍天陨落》fami通访谈个人翻译 文章来源法米通最新一期,自购。 贴吧自己转载一份。 以全新的体制挑战高峰的,Team Ninja的意气之作 ——在2021年10月的“涉泽光40周年纪念节目·秋之阵”的节目里,由社长亲口公布了有一部由Team Ninja正在制作的基于三国志舞台的动作游戏,说的就是这次公布的《卧龙》吗? 安田:是的。当时已经开始开发了,所以想着“既然是四十周年纪念的话,能不能放点情报”的念头,才在那时候公布的。虽然说一切都在意料之内,看来大家都对“Team Ninja能做什么游戏出来”这点都心照不宣了,有点惊讶(笑) ——这也就证明涉泽也在期待对吧(笑)。安田先生在《仁王2》的访谈里也提到了“战国时代都已经做够了,下一部想做别的时代”对吧。那么为什么这次会决定做三国时代呢? 安田:实际上,关于仁王系列之后的展开我们之间也进行了讨论,也有考虑要不要在日本本土以外的地方作为舞台。不过从结论上看,《仁王》系列还是需要保证战国时代和武士风格的,所以这个计划就作罢了。在这之后,我们觉得需要从零开始,重新审视“殊死游戏”这一游戏品类,制作一个全新的游戏,描绘一个全新的三国世界,这就是《卧龙》的由来。 ——原来如此。安田先生这次只担任了制作人一职,不像之前那样同时兼任导演吗? 安田:是的。这次的导演交给了两名年轻人。不过,就算这么说,我也会仔细地检查游戏的内容。《仁王》系列的话我都会事无巨细的看一遍,不过《卧龙》的话,应该就会一定程度上交给别人,检查一下开发初期和末期的样子呢。 ——这次的开发制作人还请到了山际先生。山际先生在本作是担任怎样的工作呢? 山际:安田是从游戏全体,以游戏的全体责任者为立场进行管理,我主要负责的则是宣传部分。不过倒也不是职能彻底分开,会在互相分工的同时,一起管理整个《卧龙》的开发。 ——也是和公布游戏同时,山际先生也正式入伙Team Ninja了呢。请问您是如何进入KT的呢? 山际:之前在SIEJ的时候,我参与了《血缘》这样的,全球规模的游戏IP的制作人工作,我想利用这些经验去挑战新的游戏。Team Ninja以《忍者龙剑传》和《死或生》为人所知,而《仁王》也在全球大获好评,我觉得他们一定能更上一层楼的。另外,我和安田先生其实本就是相识,也曾说过总有一天要一起工作的事情,于是我就抱着有什么事情能做的念头去问了问他。 ——就在那个时候就定好了要参与《卧龙》的工作了吗? 山际:当时还没有具体提起来,只说了有个项目需要人手帮忙,想请我来干而已。 ——安田先生最初听到山际先生想来参加开发工作的时候是怎么想的呢? 安田:果然还是觉得曾经参加过《血缘》等游戏的制作人工作的山际肯定能帮到大忙的。那个时候《卧龙》已经决定好了概念和世界观,正在做游戏的原型。《仁王2》那阵子是我同时兼任制作人和导演,而且还要管理整个Team Ninja,现在想来要做的实在是太多了。这次部分工作交给了山际先生和导演组,应该就能更加集中于游戏的开发了吧。 ——有了山际先生参加开发之后,产生了什么样的化学反应呢? 安田:我认为,想要游戏能火,把游戏做好,和把游戏宣传好,两边都是缺一不可的。在兼任制作人和导演的时候,在以导演身份集中精力制作游戏的时候,一人同时想要同时将游戏的宣传做好是非常困难的。有山际先生分工的话就可以将游戏里的元素挑选出来,选出最适合宣传和传达的东西,然后以最好的方式宣传出来。能够前来帮忙对于整个游戏项目真的很有帮助。 ——参与了《仁王》系列的涉泽光、现社长的鲤沼久史,还有身为副社长的早矢仕洋介都以总制作人的形式写进了staff表里,这次他们不参加吗? 安田:这次不会明写进去。不过我们还是时常能够听到他们“这里就这么做吧”“那个地方这么处理比较好”之类的评价,和《仁王》时期的关系没啥变化呢。这次公开的PV里的不少细节也接受了各种各样的意见。毕竟都是喜欢《三国志》的人,理解也快,做事情也比较讲究呢。 ——看起来挺可怕呢(笑)。《仁王》系列也在全球广受好评,这次山际先生的参加,是不是代表你们想要更进一步,获得全世界的好评呢? 山际:当然,我们希望更多的玩家都能玩到。特别是亚洲玩家更喜欢三国的题材,应该会有更高的亲和度。虽然本作是黑暗的世界观,不过会保证就算让三国志的粉丝看到了也不会产生过大的违和感。我们这次的开发人员中就有中国人,他们对相应的时代背景考证也是下了功夫。 安田:当然我们会根据游戏性的需求进行一定程度的再造和打磨。《仁王》由于是以妖怪和武士为主题,所以会有一些只有日本人才能明白的细节和设定,到了三国志的题材就难多了。不过多亏了那些中国员工,我们也尽可能地体现了应有的特色。不过,就算这么说,Team Ninja并未想过“为了让游戏在海外广受好评而制作游戏”。 ——更像是做出一款好游戏,不止国内,甚至海外的玩家也能广受好评对吗? 安田:是的。老实说,我们Team Ninja还没那么精细,做不到专门为了迎合某个地区,或者人群专门做一款游戏的地步(笑)。虽然说我们也在对游戏进行本地化,要说没有关注和意识到是不可能的,不过我们相比迎合某些国家的文化,更倾向于做出好玩有趣的游戏给玩家。 山际:我们认为游戏粉丝的思维应该不管什么国家都差不多,所以我认为Team Ninja 能够发扬他们在动作系统上的实力精心打磨的话,肯定能够让大家接受的。 ——本作会以三国时代的哪个历史阶段开始呢? 山际:玩家是一名没有名字的义勇兵,由于天下大乱被卷进了战争,故事的话会从东汉末年的黄巾之乱开始,一直到三国时期的……某个地方结束(笑)。也就是说本作会跟着时代而进行游戏。如果说到故事会进行到什么地方的时候,那么熟悉三国志的人应该早就会猜到“是这样的话,那么应该就到那个战役结束了吧”,所以这次就只说一部分的内容,其他内容请期待之后的报导。 战斗系统更加偏向近距离战斗。 ——本作是以“黑暗三国殊死游戏”作为其看点,应该会有不少人将其看作《仁王》的三国志版吧。请问具体的游戏会是怎样的呢? 安田:毕竟这不是《仁王》而是全新的系列《卧龙》,所以我们会追求全新的东西,相信实际碰到游戏的话,肯定能够从中明白两者的不同吧。不过,从《仁王》积累的动作系统的趣味性和深度我们会继承下来,从感觉上玩起来的话,和《仁王》也会有一些相通的东西。 ——也有RPG要素的话,是不是也代表着有角色升级和装备挑选之类的要素呢? 安田:是的。不过《卧龙》相比《仁王》系列RPG元素会些许薄弱,但与之相对的,会增加类似跳跃之类的,能够提高动作性的内容。使用跳跃跳上高台,在战斗中踩着敌人的头之类的功能都在考虑之中。虽然并不是纯粹的ACT游戏,不过我们会让玩家体会到十足的动作要素的。 山际:即便不擅长动作游戏的玩家也不会无法享受这款游戏,应该说动作系统的手感会做得更加精炼,动作的选择会更多。如果是厉害的人的话不太需要升级也能够过关,不过毕竟还是有成长的要素,即便是动作苦手的玩家也能够提升等级过关的。 ——原来如此。《仁王》系列身为殊死游戏,却也有挑选装备组成BUILD进行攻略,也就是那些hack slash游戏的要素呢。这点,本作也会继承吗? 安田:《卧龙》相比较收集装备,更像是会增加可用的动作种类进行攻略的类型。当然,装备上附有特殊效果这点仍然存在,不过并不像仁王那样需要捡大把大把的装备。我们会准备各种各样的动作和系统,活用它们相辅相成的话会更强的。 ——虽然还有很多未能判明的系统,不过这是不是意味着我们能够享受到更多的动作内容了? 安田:是的。在这之前也提到了有跳跃这一元素,我们还有很多没有公布的动作,要如何掌握它们会成为主要的内容。 ——关于关卡的设计,仍然会是独立关卡制吗? 安田:是的。因为这次游戏是以中国为舞台的,所以规模会更大。由于这次也有跳跃功能,所以我们也准备了能爬上爬下进行立体式探索的关卡。 ——看来关卡部分能更加有趣了呢。关于战斗的部分,在PV中,我们总能感觉到一股独属于中国的武术,一股被称为“武侠”风格的中国幻想题材的东西呢。 山际:关于“武侠”的部分,我们也做了一些参考,不过像那些需要吊威亚才能做的动作我们并不会列进去。本作想要表现的是具有轻重缓急的动作,以及攻防一体却又华丽的剑法,也就是常说的,宛如中国武术的高手一般的剑戟动作。 安田:如果看那些片子的话,片子里那些攻击频率特别高的宛如中国功夫一般的动作虽然看起来很帅,不过直接放进游戏里的话,就会和玩家的操作之间产生落差感。因为我们非常重视玩家操作时的手感,所以我们会在能够表现重力和真实性的范围中努力做出那些超人类的招式。 ——真想立刻就玩到啊!游戏的速度相比仁王来说怎样呢? 安田:会比《仁王》快。虽然说这点也和玩家使用的武器有关,不过由于游戏整体的近距离战斗的攻防节奏会更加紧密,从整体来看会更快的。 ——既然是以近距离战斗为主的话,会不会有中国的刀、枪、方天画戟等,符合三国背景的武器使用呢? 安田:当然,大家想象中的那些符合三国背景的武器都可以用。 山际:虽然和仁王的形式不同,不过也有强化武器进行成长的要素。 ——其他方面,还有像《仁王》那样的类似阴阳术的要素吗? 山际:像这样类似的东西本作也是有的。虽然游戏主要的内容还是近距离战斗,不过为了跨越难关,有的时候也是需要靠RPG元素的力量,也就是一些辅助的手段。除此以外,还有一个未公布的,很符合三国志背景的战略型要素,会和身为“殊死游戏”的关卡设计互相组合。 ——既然是三国时代的话,是不是也会有类似军师施展战略那样的东西呢? 安田:怎么说呢。哦对了,我们暂时还没有预定让羽扇能够放激光哦(笑) ——没有光荣传统的军师光线吗(笑)。《仁王》是因为处于“武士”的世界观,才会以“残心”为主轴设计动作,来到卧龙的话,残心应该就没有了吧,到时候会以什么样的动作为主轴呢? 安田:是的。虽然没有残心,不过本作还是有属于本作主轴的动作,虽然暂时还无法公开,不过还请期待之后的报道。 探索更多的细节 ——这次的主人公是一名无名的义勇兵,会不会采用曾经用过的捏人系统呢? 安田:是的。这次的游戏仍然是玩家扮演自己喜欢的角色进行游玩。因为《仁王2》的捏人系统大受好评,所以继承了下来。这点从企划最初就定好了。 ——那么有没有可能扮演类似刘备那样的三国历史中的人物呢? 安田:《仁王》初代是以三浦按针这一历史人物为原型所创作的充满历史浪漫主义的故事。但是,如果固定为一个主人公的话,就只能以他单人的视角来描绘整个故事了。如果是隐藏于历史中的一个小角色的话,自由度也会上升不少,就可以从各种角度观察和描绘整个三国志的故事了。 ——标题名“卧龙”和主人公,或者说整个世界观有什么联系吗? 安田:卧龙二字所代表的,正是“潜伏中的龙”这一含义,也就是“仍未为世人所知的天才”这一含义,代表了主人公自己的形象。因为整个故事是以黄巾之乱为首,而那些在三国志的历史中扬名立万的无数武将们,此刻仍未出世,仍未成名,所以他们也是可以被称为“卧龙”的。 ——标题里的另一半“苍天陨落”,也就是英语版里的fallen dynasty又是什么意思呢? 安田:《仁王》的英文名Nioh因为在海外广为流传,所以这次也决定这么设计游戏的标题了。为了能够让人一眼看出是以三国志为舞台,就选用了fallen dynasty这个能够让人联想到古代中国的词组。 ——在三国志里有各种各样的武将,《卧龙》会不会像《仁王》那样,和他们产生互动,跟各种各样的敌人战斗呢? 安田:是的。大体符合你们的想象。说到三国志的话,果然还是武将们之间所缔造的各种互动和故事呢。不管是武将之间的关系,还是和主人公之间的共斗都十分有趣。 ——武将的设计方面已经有《三国志系列》和《真·三国无双》珠玉在前了,本作又会是什么样的呢? 安田:我们会让人能够一眼认出来这个武将是谁的。不过,毕竟是比较黑暗的世界观,所以相比较鲜艳的色调,我们会选用一些比较有褪色感的色系进行设计。 ——《仁王》系列的一大特征就是和妖怪的关联。中国也有很多的妖怪传说,会在游戏里登场吗? 安田:中国的妖怪不如说就是日本妖怪的元祖一般的存在,包括黄巾贼在内,主人公也会和那些古代传说的妖怪们战斗的。 山际:这些东西在本作会被称作“妖魔”。会以《山海经》为首的各种中国古代传说中的妖怪作为蓝本进行设计。 ——既然游戏只会讲一部分的三国志,那么如果大火的话,会有续作吗? 安田:有这个可能。首先作为三国志的故事本就没有讲完,而且因为没有讲完也有不少武将和故事无法登场,如果真的大火的话应该会做吧……不过,还是先把眼前的这部做好再说。 ——《仁王》系列一直有发布测试版收集意见的传统,本次也会有类似的内容吗? 安田:和玩家之间的沟通既是对我们的鼓励,也是对我们的鞭策,所以会认真听取的。 ——看样子值得期待。那么还有许多的谜团,不过还是谢谢二位提供关于《卧龙》的情报。 山际:今后也会在社交媒体上公布更多的情报,请持续追踪。 安田:这次虽然是初次报道,能提供的内容不算太多,在这以后会有更多的情报出来,敬请期待。 和仁王完全不同——写手西川的感想。 本次特别玩到了开发中的实机演示。这里将会刊登本次写手担当的西川的感想。 这里是期待着能不能和张辽之类的名将大战一场的西川。没想到这次会直接见到实机游玩。 首先最惊讶的是没有精力这一要素了。因为不管使用什么动作都不会耗尽精力,所以已经和《仁王》有本质区别了。另外,本作也有跳跃这一要素。角色可以通过跳跃抓住墙边往上攀登,就可以轻松跳过高低差的山崖了。同时,从山崖上跳下来也能向敌人发动突袭,或者利用跳跃回避攻击然后踩着敌人跳开,可以看出跳跃不仅仅是用于关卡的探索,也会大幅影响战斗的体验。而且,不知道是不是武器的独有动作,还是角色共通的系统,似乎有着类似即时防御一样的东西,利用这个瞬间将攻防逆转。游戏中宛如中国武术一般的流畅招式真的十分帅气。从整体看来,是一部相比回避更倾向于以防御或者即时防御为主进行战斗的游戏。 另外,游戏里除了黄巾兵以外,似乎还有一些具有中国元素的怪物,难道说还得跟熊猫什么的打一下吗(笑)? 卧龙目前开发进度60%:《卧龙:苍天陨落》是我们team ninja制作的完全新作,也是我们的全新挑战,请大家期待Team Ninja制作的黑暗风格的三国志游戏。——安田,山际 作者:古伦加斯特NOTE http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv17236085&urlrefer=e49193d26e8375ea9db79a1039598bbc 出处:bilibili
《卧龙:苍天陨落》fami通访谈翻译 文章来源法米通最新一期,自购。 以全新的体制挑战高峰的,Team Ninja的意气之作 ——在2021年10月的“涉泽光40周年纪念节目·秋之阵”的节目里,由社长亲口公布了有一部由Team Ninja正在制作的基于三国志舞台的动作游戏,说的就是这次公布的《卧龙》吗? 安田:是的。当时已经开始开发了,所以想着“既然是四十周年纪念的话,能不能放点情报”的念头,才在那时候公布的。虽然说一切都在意料之内,看来大家都对“Team Ninja能做什么游戏出来”这点都心照不宣了,有点惊讶(笑) ——这也就证明涉泽也在期待对吧(笑)。安田先生在《仁王2》的访谈里也提到了“战国时代都已经做够了,下一部想做别的时代”对吧。那么为什么这次会决定做三国时代呢? 安田:实际上,关于仁王系列之后的展开我们之间也进行了讨论,也有考虑要不要在日本本土以外的地方作为舞台。不过从结论上看,《仁王》系列还是需要保证战国时代和武士风格的,所以这个计划就作罢了。在这之后,我们觉得需要从零开始,重新审视“殊死游戏”这一游戏品类,制作一个全新的游戏,描绘一个全新的三国世界,这就是《卧龙》的由来。 ——原来如此。安田先生这次只担任了制作人一职,不像之前那样同时兼任导演吗? 安田:是的。这次的导演交给了两名年轻人。不过,就算这么说,我也会仔细地检查游戏的内容。《仁王》系列的话我都会事无巨细的看一遍,不过《卧龙》的话,应该就会一定程度上交给别人,检查一下开发初期和末期的样子呢。 ——这次的开发制作人还请到了山际先生。山际先生在本作是担任怎样的工作呢? 山际:安田是从游戏全体,以游戏的全体责任者为立场进行管理,我主要负责的则是宣传部分。不过倒也不是职能彻底分开,会在互相分工的同时,一起管理整个《卧龙》的开发。 ——也是和公布游戏同时,山际先生也正式入伙Team Ninja了呢。请问您是如何进入KT的呢? 山际:之前在SIEJ的时候,我参与了《血缘》这样的,全球规模的游戏IP的制作人工作,我想利用这些经验去挑战新的游戏。Team Ninja以《忍者龙剑传》和《死或生》为人所知,而《仁王》也在全球大获好评,我觉得他们一定能更上一层楼的。另外,我和安田先生其实本就是相识,也曾说过总有一天要一起工作的事情,于是我就抱着有什么事情能做的念头去问了问他。 ——就在那个时候就定好了要参与《卧龙》的工作了吗? 山际:当时还没有具体提起来,只说了有个项目需要人手帮忙,想请我来干而已。 ——安田先生最初听到山际先生想来参加开发工作的时候是怎么想的呢? 安田:果然还是觉得曾经参加过《血缘》等游戏的制作人工作的山际肯定能帮到大忙的。那个时候《卧龙》已经决定好了概念和世界观,正在做游戏的原型。《仁王2》那阵子是我同时兼任制作人和导演,而且还要管理整个Team Ninja,现在想来要做的实在是太多了。这次部分工作交给了山际先生和导演组,应该就能更加集中于游戏的开发了吧。 ——有了山际先生参加开发之后,产生了什么样的化学反应呢? 安田:我认为,想要游戏能火,把游戏做好,和把游戏宣传好,两边都是缺一不可的。在兼任制作人和导演的时候,在以导演身份集中精力制作游戏的时候,一人同时想要同时将游戏的宣传做好是非常困难的。有山际先生分工的话就可以将游戏里的元素挑选出来,选出最适合宣传和传达的东西,然后以最好的方式宣传出来。能够前来帮忙对于整个游戏项目真的很有帮助。 ——参与了《仁王》系列的涉泽光、现社长的鲤沼久史,还有身为副社长的早矢仕洋介都以总制作人的形式写进了staff表里,这次他们不参加吗? 安田:这次不会明写进去。不过我们还是时常能够听到他们“这里就这么做吧”“那个地方这么处理比较好”之类的评价,和《仁王》时期的关系没啥变化呢。这次公开的PV里的不少细节也接受了各种各样的意见。毕竟都是喜欢《三国志》的人,理解也快,做事情也比较讲究呢。 ——看起来挺可怕呢(笑)。《仁王》系列也在全球广受好评,这次山际先生的参加,是不是代表你们想要更进一步,获得全世界的好评呢? 山际:当然,我们希望更多的玩家都能玩到。特别是亚洲玩家更喜欢三国的题材,应该会有更高的亲和度。虽然本作是黑暗的世界观,不过会保证就算让三国志的粉丝看到了也不会产生过大的违和感。我们这次的开发人员中就有中国人,他们对相应的时代背景考证也是下了功夫。 安田:当然我们会根据游戏性的需求进行一定程度的再造和打磨。《仁王》由于是以妖怪和武士为主题,所以会有一些只有日本人才能明白的细节和设定,到了三国志的题材就难多了。不过多亏了那些中国员工,我们也尽可能地体现了应有的特色。不过,就算这么说,Team Ninja并未想过“为了让游戏在海外广受好评而制作游戏”。 ——更像是做出一款好游戏,不止国内,甚至海外的玩家也能广受好评对吗? 安田:是的。老实说,我们Team Ninja还没那么精细,做不到专门为了迎合某个地区,或者人群专门做一款游戏的地步(笑)。虽然说我们也在对游戏进行本地化,要说没有关注和意识到是不可能的,不过我们相比迎合某些国家的文化,更倾向于做出好玩有趣的游戏给玩家。 山际:我们认为游戏粉丝的思维应该不管什么国家都差不多,所以我认为Team Ninja 能够发扬他们在动作系统上的实力精心打磨的话,肯定能够让大家接受的。 ——本作会以三国时代的哪个历史阶段开始呢? 山际:玩家是一名没有名字的义勇兵,由于天下大乱被卷进了战争,故事的话会从东汉末年的黄巾之乱开始,一直到三国时期的……某个地方结束(笑)。也就是说本作会跟着时代而进行游戏。如果说到故事会进行到什么地方的时候,那么熟悉三国志的人应该早就会猜到“是这样的话,那么应该就到那个战役结束了吧”,所以这次就只说一部分的内容,其他内容请期待之后的报导。 战斗系统更加偏向近距离战斗。 ——本作是以“黑暗三国殊死游戏”作为其看点,应该会有不少人将其看作《仁王》的三国志版吧。请问具体的游戏会是怎样的呢? 安田:毕竟这不是《仁王》而是全新的系列《卧龙》,所以我们会追求全新的东西,相信实际碰到游戏的话,肯定能够从中明白两者的不同吧。不过,从《仁王》积累的动作系统的趣味性和深度我们会继承下来,从感觉上玩起来的话,和《仁王》也会有一些相通的东西。 ——也有RPG要素的话,是不是也代表着有角色升级和装备挑选之类的要素呢? 安田:是的。不过《卧龙》相比《仁王》系列RPG元素会些许薄弱,但与之相对的,会增加类似跳跃之类的,能够提高动作性的内容。使用跳跃跳上高台,在战斗中踩着敌人的头之类的功能都在考虑之中。虽然并不是纯粹的ACT游戏,不过我们会让玩家体会到十足的动作要素的。 山际:即便不擅长动作游戏的玩家也不会无法享受这款游戏,应该说动作系统的手感会做得更加精炼,动作的选择会更多。如果是厉害的人的话不太需要升级也能够过关,不过毕竟还是有成长的要素,即便是动作苦手的玩家也能够提升等级过关的。 ——原来如此。《仁王》系列身为殊死游戏,却也有挑选装备组成BUILD进行攻略,也就是那些hack slash游戏的要素呢。这点,本作也会继承吗? 安田:《卧龙》相比较收集装备,更像是会增加可用的动作种类进行攻略的类型。当然,装备上附有特殊效果这点仍然存在,不过并不像仁王那样需要捡大把大把的装备。我们会准备各种各样的动作和系统,活用它们相辅相成的话会更强的。 ——虽然还有很多未能判明的系统,不过这是不是意味着我们能够享受到更多的动作内容了? 安田:是的。在这之前也提到了有跳跃这一元素,我们还有很多没有公布的动作,要如何掌握它们会成为主要的内容。 ——关于关卡的设计,仍然会是独立关卡制吗? 安田:是的。因为这次游戏是以中国为舞台的,所以规模会更大。由于这次也有跳跃功能,所以我们也准备了能爬上爬下进行立体式探索的关卡。 ——看来关卡部分能更加有趣了呢。关于战斗的部分,在PV中,我们总能感觉到一股独属于中国的武术,一股被称为“武侠”风格的中国幻想题材的东西呢。 山际:关于“武侠”的部分,我们也做了一些参考,不过像那些需要吊威亚才能做的动作我们并不会列进去。本作想要表现的是具有轻重缓急的动作,以及攻防一体却又华丽的剑法,也就是常说的,宛如中国武术的高手一般的剑戟动作。 安田:如果看那些片子的话,片子里那些攻击频率特别高的宛如中国功夫一般的动作虽然看起来很帅,不过直接放进游戏里的话,就会和玩家的操作之间产生落差感。因为我们非常重视玩家操作时的手感,所以我们会在能够表现重力和真实性的范围中努力做出那些超人类的招式。 ——真想立刻就玩到啊!游戏的速度相比仁王来说怎样呢? 安田:会比《仁王》快。虽然说这点也和玩家使用的武器有关,不过由于游戏整体的近距离战斗的攻防节奏会更加紧密,从整体来看会更快的。 ——既然是以近距离战斗为主的话,会不会有中国的刀、枪、方天画戟等,符合三国背景的武器使用呢? 安田:当然,大家想象中的那些符合三国背景的武器都可以用。 山际:虽然和仁王的形式不同,不过也有强化武器进行成长的要素。 ——其他方面,还有像《仁王》那样的类似阴阳术的要素吗? 山际:像这样类似的东西本作也是有的。虽然游戏主要的内容还是近距离战斗,不过为了跨越难关,有的时候也是需要靠RPG元素的力量,也就是一些辅助的手段。除此以外,还有一个未公布的,很符合三国志背景的战略型要素,会和身为“殊死游戏”的关卡设计互相组合。 ——既然是三国时代的话,是不是也会有类似军师施展战略那样的东西呢? 安田:怎么说呢。哦对了,我们暂时还没有预定让羽扇能够放激光哦(笑) ——没有光荣传统的军师光线吗(笑)。《仁王》是因为处于“武士”的世界观,才会以“残心”为主轴设计动作,来到卧龙的话,残心应该就没有了吧,到时候会以什么样的动作为主轴呢? 安田:是的。虽然没有残心,不过本作还是有属于本作主轴的动作,虽然暂时还无法公开,不过还请期待之后的报道。 探索更多的细节 ——这次的主人公是一名无名的义勇兵,会不会采用曾经用过的捏人系统呢? 安田:是的。这次的游戏仍然是玩家扮演自己喜欢的角色进行游玩。因为《仁王2》的捏人系统大受好评,所以继承了下来。这点从企划最初就定好了。 ——那么有没有可能扮演类似刘备那样的三国历史中的人物呢? 安田:《仁王》初代是以三浦按针这一历史人物为原型所创作的充满历史浪漫主义的故事。但是,如果固定为一个主人公的话,就只能以他单人的视角来描绘整个故事了。如果是隐藏于历史中的一个小角色的话,自由度也会上升不少,就可以从各种角度观察和描绘整个三国志的故事了。 ——标题名“卧龙”和主人公,或者说整个世界观有什么联系吗? 安田:卧龙二字所代表的,正是“潜伏中的龙”这一含义,也就是“仍未为世人所知的天才”这一含义,代表了主人公自己的形象。因为整个故事是以黄巾之乱为首,而那些在三国志的历史中扬名立万的无数武将们,此刻仍未出世,仍未成名,所以他们也是可以被称为“卧龙”的。 ——标题里的另一半“苍天陨落”,也就是英语版里的fallen dynasty又是什么意思呢? 安田:《仁王》的英文名Nioh因为在海外广为流传,所以这次也决定这么设计游戏的标题了。为了能够让人一眼看出是以三国志为舞台,就选用了fallen dynasty这个能够让人联想到古代中国的词组。 ——在三国志里有各种各样的武将,《卧龙》会不会像《仁王》那样,和他们产生互动,跟各种各样的敌人战斗呢? 安田:是的。大体符合你们的想象。说到三国志的话,果然还是武将们之间所缔造的各种互动和故事呢。不管是武将之间的关系,还是和主人公之间的共斗都十分有趣。 ——武将的设计方面已经有《三国志系列》和《真·三国无双》珠玉在前了,本作又会是什么样的呢? 安田:我们会让人能够一眼认出来这个武将是谁的。不过,毕竟是比较黑暗的世界观,所以相比较鲜艳的色调,我们会选用一些比较有褪色感的色系进行设计。 ——《仁王》系列的一大特征就是和妖怪的关联。中国也有很多的妖怪传说,会在游戏里登场吗? 安田:中国的妖怪不如说就是日本妖怪的元祖一般的存在,包括黄巾贼在内,主人公也会和那些古代传说的妖怪们战斗的。 山际:这些东西在本作会被称作“妖魔”。会以《山海经》为首的各种中国古代传说中的妖怪作为蓝本进行设计。 ——既然游戏只会讲一部分的三国志,那么如果大火的话,会有续作吗? 安田:有这个可能。首先作为三国志的故事本就没有讲完,而且因为没有讲完也有不少武将和故事无法登场,如果真的大火的话应该会做吧……不过,还是先把眼前的这部做好再说。 ——《仁王》系列一直有发布测试版收集意见的传统,本次也会有类似的内容吗? 安田:和玩家之间的沟通既是对我们的鼓励,也是对我们的鞭策,所以会认真听取的。 ——看样子值得期待。那么还有许多的谜团,不过还是谢谢二位提供关于《卧龙》的情报。 山际:今后也会在社交媒体上公布更多的情报,请持续追踪。 安田:这次虽然是初次报道,能提供的内容不算太多,在这以后会有更多的情报出来,敬请期待。 和仁王完全不同——写手西川的感想。 本次特别玩到了开发中的实机演示。这里将会刊登本次写手担当的西川的感想。 这里是期待着能不能和张辽之类的名将大战一场的西川。没想到这次会直接见到实机游玩。 首先最惊讶的是没有精力这一要素了。因为不管使用什么动作都不会耗尽精力,所以已经和《仁王》有本质区别了。另外,本作也有跳跃这一要素。角色可以通过跳跃抓住墙边往上攀登,就可以轻松跳过高低差的山崖了。同时,从山崖上跳下来也能向敌人发动突袭,或者利用跳跃回避攻击然后踩着敌人跳开,可以看出跳跃不仅仅是用于关卡的探索,也会大幅影响战斗的体验。而且,不知道是不是武器的独有动作,还是角色共通的系统,似乎有着类似即时防御一样的东西,利用这个瞬间将攻防逆转。游戏中宛如中国武术一般的流畅招式真的十分帅气。从整体看来,是一部相比回避更倾向于以防御或者即时防御为主进行战斗的游戏。 另外,游戏里除了黄巾兵以外,似乎还有一些具有中国元素的怪物,难道说还得跟熊猫什么的打一下吗(笑)? 卧龙目前开发进度60%:《卧龙:苍天陨落》是我们team ninja制作的完全新作,也是我们的全新挑战,请大家期待Team Ninja制作的黑暗风格的三国志游戏。——安田,山际 作者:古伦加斯特NOTE http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv17236085&urlrefer=e49193d26e8375ea9db79a1039598bbc 出处:bilibili
完 全 一……不,我什么都没说
关于《卧龙》相关话题的讨论管理 各位吧友: 近日由Team Ninja在xbox发布会上公布了《卧龙》的消息——是一部承接《仁王》和《最终幻想起源》之后,由山际真晃和安田文彦联手开发的三国志题材黑暗殊死ARPG。 结合已有游戏或者妄想和推演的各类对游戏内容话题的猜想也让吧里久违的热闹了起来。 经历了两日的自由讨论,我们吧务团队认为是时候需要对讨论的内容进行一定程度限制了,在有助于优化讨论环境之余也能够提升讨论的质量。以下是具体的限制内容。 1.禁止平台嘲讽:游戏已经公布全平台了,除了性能不足的NS外,其他两家和PC都是玩的上的人,花多少钱,玩到的都只是同一款游戏而已,没有必要对多花少花或者烧大钱去买豪华版之类的人的选择嘲讽,你觉得可以白嫖的游戏对他人来说是千金难买的。 2.禁止名称联系到某手游:此类话题过于敏感且特容易引来冲突。游戏的取名本就是制作组的主意,自有对市场的期许,不必多讨论。 3.谈同类/相似/可能相似的游戏:提及没有问题,但禁止直接进行对比。因为一对比难免会有人踩一捧一,此方面争吵并不限于仁王或者FS社之间的人。 4.禁止谣言,禁止不实的猜测:若相关系统或者内容后续得到证实之后,不符实的帖子将被删除。 5.恶意传谣抹黑者删封。 谢谢大家。
关于《卧龙》相关话题的讨论管理 各位吧友: 近日由Team Ninja在xbox发布会上公布了《卧龙》的消息——是一部承接《仁王》和《最终幻想起源》之后,由山际真晃和安田文彦联手开发的三国志题材黑暗殊死ARPG。 结合已有游戏或者妄想和推演的各类对游戏内容话题的猜想也让吧里久违的热闹了起来。 经历了两日的自由讨论,我们吧务团队认为是时候需要对讨论的内容进行一定程度限制了,在有助于优化讨论环境之余也能够提升讨论的质量。以下是具体的限制内容。 1.禁止平台嘲讽:游戏已经公布全平台了,除了性能不足的NS外,其他两家和PC都是玩的上的人,花多少钱,玩到的都只是同一款游戏而已,没有必要对多花少花或者烧大钱去买豪华版之类的人的选择嘲讽,你觉得可以白嫖的游戏对他人来说是千金难买的。 2.禁止名称联系到某手游:此类话题过于敏感且特容易引来冲突。游戏的取名本就是制作组的主意,自有对市场的期许,不必多讨论。 3.谈同类/相似/可能相似的游戏:提及没有问题,但禁止直接进行对比。因为一对比难免会有人踩一捧一,此方面争吵并不限于仁王或者FS社之间的人。 4.禁止谣言,禁止不实的猜测:若相关系统或者内容后续得到证实之后,不符实的帖子将被删除。 5.恶意传谣抹黑者删封。 谢谢大家。
烟烟罗参考打法
关于“FS社系列所有作品和仁王系列之间矛盾”的话题的最终定性 各位吧友: 自仁王2发售两年以来,由于受众重叠或者圈外容易推荐的缘故,关于魂、血、狼、环等作品与《仁王》系列的矛盾从未停息过。 可能是玩法,也可能是别人推荐,也可能是想来询问或者输出自己的观点,总会在贴吧看到不少关于这些系列的IP和仁王之间从美术到地图到战斗再到剧情甚至是其他可能的领域进行比较或者质询。而贴吧遵循一定程度的管控引战将帖子删除,或者反过来秉持有一定限度的讨论原则而不删除别的IP的比对,又会给人带来我们贴吧对某些游戏恶意过大,亦或是觉得我们过度敏感的误解。 在这里我们将放上属于我们本吧吧务团队的表态:我们秉持这些游戏间玩家用户有共性或者经验可能相通的原则,对其发言保持最低限度的尊重。但我们,绝不欢迎借题发挥,踩一捧一,浅尝辄止,过分主观的发言输出。 而至于《仁王》系列在游戏设计,或者系统元素上某些人口口相传,甚嚣尘上,甚至拿来攻击我们整个游戏,社区,甚至将我们扣上所谓的“仁小将”帽子的论点,请统一参考这篇专栏。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv16222051%3Fspm_id_from%3D333.999.0.0&urlrefer=3ff992837518d28b55bd25131575f6f2 1.本吧虽不会直接对牵扯到这些游戏的话题进行直接的限制和删除,但如果出现借题发挥,直接对仁王社区,整个游戏踩一捧一者会直接将整个贴进行删除。 2.社区是无数人组成的,而不是我们吧务本身而已。贴吧不过是网络的一角,我们能处理和治理的言论永远只有贴吧内,我们不对某些发表争议性言论,恶意魔怔踩一捧一言论的人负责,也和外头网络社区的矛盾毫无关系。 3.由于曾经有过无数的不理智玩家冲入仁王社区进行恶意的谩骂和批评,以及经历过无良游戏媒体谩骂,所以仁王社区对魂系本身印象不佳,所以请不要再问为什么有过矛盾或者反过来指责我们对某些游戏社区“有莫须有的敌意”的问题了。 4.我们对的不是游戏本身,而是那些觉得自己的观点,或者自己信奉的游戏标准就是高人一等,借此对游戏发泄不满,对游戏毫无尊重之心的人。 5.如果你是因为从那几个游戏中听人推荐或者是自发产生了兴趣想尝试这个看着有“魂系”外壳的游戏的话,我们并不反对。只要你有心愿意去尊重和学习这个游戏的机制的话,贴吧里的各位会对你施以最大的帮助。当然,也请各位少玩一点“奖状人梗”。 一切事情没有如果,游戏设计变为现在这样,潜在玩家群出现重合,以及产生严重冲突这些,都是无可挽回的既成事实了。所以希望大家保持最基本的尊重发言。以上。
祝各位阿秀/威廉们新年快乐 愿各位在新的一年里—— 爆出想要的恩宠 分享到网红绘卷 早日集齐想要的星号词条 顺利通关深30 虐爆你最讨厌的BOSS们。
手甲三周目武道奥传参考
《霸体就没有伤害反馈?》
仁王2·1.25更新公告 调整 奈落狱·深部6层等更深层的BOSS进行如下调整: 进行大幅调整将更容易造成精力伤害 体力上升 “仁王一难”中的“体力恢复效果”,由于该机制为给敌人造成伤害后即停止恢复,将加长攻击判定停止回血的时间。 提高“立乌帽子”在高难度使用红光招式的频率。 修正问题 修正斧子武技“旋滑”对于那些伤害会造成致命一击的招式无法正确发动的问题。 修正“暗影朗月”的残心条并不会继续继承“暗影剑”的残心量的问题。 修正“巨僧”的头部不会被箭弹命中会直接贯穿的问题。 修正“楚叶矢众”被崩矢仓命中并且扔出去的话,不会发生伤害判定的问题。 修正“生剥鬼”,“黄泉军”,“敷次郎”在精力耗尽后复活的时候的招式可以被“猪儿扭倒”反击的问题。 修正“常世通行”时如果BOSS战的时候,救援量表耗尽时房主死亡的话,同行NPC的攻击无法对敌人造成伤害的问题。 修正“玩家记录”里“一次挑战奈落狱的前进层数”的部分里,只有玩家更新了踏破层数才会改变数据的问题。 修正了“大蛤蟆”里耐性属性记录错误的问题。 修正其它小问题。
三周目·本多·无解(指敌人)
仁王2·1.23更新公告 追加内容 奈落狱·深部追加6层以上的层数。 追加新绘卷。 追加“古代女天狗”的幻化。(完成DLC“太初武士秘传”的对应任务即可在茶室购买) 据玩家报告,有新的恩宠掉落。 调整 关于武器进行以下调整 太刀 上段轻攻击的动作速度和向前移动的距离提升 调整“暗影剑”的击退距离,使得后续派生“暗影朗月”更容易命中。 提升“暗影朗月”向下斩击的跟踪性 提升“绝妙剑”向下斩击的出招速度和跟踪性。 提升“夜叉一文字”蓄力到最大时的动作速度。 双刀 提高“流·人”的攻击发生速度与前进距离。 枪 调整敌人被“风车”与“风车·贰”命中时击退的距离从而更容易连续命中敌人。 “挥茅”在将长枪回转的时候将追加伤害判定,根据增加的伤害次数调整伤害。 “挥茅”和“飞猿”将可残心。 斧 提高“岩锤”的突进速度,可以残心,同时从招式硬直中恢复的时间也会缩短。 “轰压”将可以残心,从硬直中恢复所需时间也会缩短。 “金刚”,“全神贯注”,“烈火”动作结束后的硬直时间缩短。 锁镰 提高“退击”的精力伤害,缩短出招后的硬直时间。 提高“乱天龙”最后下砸攻击的跟踪性。 大太刀 提高“里锤”的前进距离 旋棍 加快“红莲”的攻击发生速度和提高跟踪性,同时可以残心,并且缩短招式结束后的硬直时间。 加快“扫脚”的攻击动作 提高“天上莲”和上段重攻击的跟踪性 手斧 提高“番鹰”的跟踪能力,缩短出招后的硬直时间。 在使用“翻越御山”的时候,如果已经消耗了精力的话,该招式可以残心。 剃刀镰 缩短“激浪刃”和下段的部分普通攻击的出招后硬直。 “闪突刃”,“地旋刃”将可以残心,出招后的硬直缩短。 “虚空脚”的攻击判定将强化从而更容易命中敌人。 “乱伐轮”在收回镰刀的时候将造成背面伤害,不过伤害将下降(由于包含背面伤害的奖励,总伤害提升了的缘故) 手甲 提高“晨影脚”的前进距离。 提高“豺狼手”的跟踪性。 机关棍 调整“流破棍”的指令,使得中段强攻击时更容易派生。 关于玩家的调整 削减“机关棍”部分攻击的妖力提升量与属性积蓄量。 提升“斧”,“双刀”,“锁镰”,“手斧”,“空手”时全部攻击造成的妖力提升量。 增加“牛头鬼”的消费妖力(7→8) 关于敌人的调整 延长“空海”的部分招式硬直时间。 限制“空海”回复精力的时机,在他进入绝境状态后将会受到更多的精力伤害。 延长“以津真天”的部分招式的硬直时间,调整部分招式攻击判定过大的问题。 当“以津真天”倒地的时候,将不会被打出硬直倒在地上。(打出硬直倒在地上会导致无法近身刺击) 延长“以津真天”被妖反成功时的硬直时间。 提高破坏“以津真天”弱点时的精力伤害。 提升“祸梦鬼”在修罗的梦路难度以上时的精力量。 调整“柴田胜家”召唤守护灵的招式,使其更容易被妖反。 减少“轮入道”和“火车”造成的火焰轨迹对玩家造成的精力伤害。 调整“一难”效果对玩家的体力吸收效果,只会根据玩家仅剩的血量吸收恢复。(以前则完全根据招式伤害,可以鞭尸玩家回血) 调整奈落狱 在奈落狱中,如果已经参拜了一只以上的木灵的话,在地图的开始地点也会追加能前往彼岸的传送点。 奈落狱·深部的话,则是可以在地图开始地点直接前往地狱挑战BOSS。 在奈落狱前往地狱挑战BOSS的时候,如果玩家失去守护灵,将不会强制收回,而是可以在转移到地狱的时候,可以使用招灵蜡烛等道具手动收回。 提高奈落狱在高阶层掉落的装备+值 当以稀人身份游玩“奈落狱”时,“冥府琉璃”的掉落量将根据自己的阶层进度提升。 提升奈落狱中召唤出来的“安倍晴明”的攻击频率。 调整绝境 当使用“死中求生丸”的时候,如果受到伤害,体力恢复的上限将被削减。 当使用“死中求生丸”的时候,如果受到伤害,“护身符”的效果时间将被大幅削减。 “太刀”“双刀”“大太刀”将追加体力下降至30%以下时的各种被动技能。 调整术道具 削减“从火符”,“从雷符”,“从水符”在命中时触发妖力奖励词条时提升的妖力量。 降低“从火符”,“从雷符”,“从水符”在等级3时的装备COST。 降低“爆炸手里剑”的装备COST。 追加一部分攻击可以被“斥风符”反弹。 调整词条 在给“坚如磐石”叠层数的时候,受到伤害的层数削减将从2变为1。 修正“绝妙追杀”对精力未耗尽的敌人也提升伤害的问题,提升对精力耗尽敌人的近距离攻击伤害。 提升以下恩宠套装的词条效果: 经津主 建御雷 迦具土 大绵津见 思兼神 修正魂核上“攻击力”和“防御力”会双重加算至面板的问题,相应的,数值词条将调整为原来的约2倍。 减少“来自天道的引导”对精力恢复速度的惩罚。 其他调整 提高武器的熟练度(仅针对到达“仁王的梦路”的玩家) 调整“锻炼场”的敌人强度,将根据“奈落狱”的进度进行调整。 调整“修行场”的任务,针对那些装备固定的任务,在开始阶段的时候将会是以选择“近距离武器的状态开始。 缓和“补正LV”重新开始加点时需要的精华量。 使用“护摩之灰”解除**的时候,一段时间内将不再受到**效果。 提升“难行石”对饰品提升+值得几率,而“难行石·仁王”在饰品+值本身较低的时候也会提升更多。 在“出售”,“分解”画面将追加“根据种类排序”的功能。 问题修正 修正在特定武技使妖怪精力耗尽后,无法发动近身刺击的问题。 修正部分使敌人精力耗尽后发动的武技并不会破除敌人“一难”的问题。 修正大斧的“轰压”即便没有防御动作在先,只是命中敌人也会提升“坚如磐石”的层数的问题。 修正“挥茅”无法被“飞猿”的自定义武技设置影响的问题。 修正“剃刀镰”在防御敌人攻击中的硬直的时候无法靠妖反取消动作反击的问题。 修正“手斧”在下段架势时连续回避的话,第二次回避无法按照玩家要求向对应方向回避的问题。 修正“手斧”无法使出闪避攻击的问题。 修正“机关棍”在使用“止臂”的时候如果被敌人攻击命中触发反击的话,“离合自在”无法被发动的问题。 修正“太刀”和“旋棍”在回避攻击之后输入攻击指令时不会出招的问题。 修正如果使用“手甲”切换到别的段的同武技连续发动的时候,自定义武技的效果会跟着前一个段数的问题。(例如上段旋踢(火)切换至中段使出旋踢(水)的时候,不会出现连续(火)的问题) 修正牛头鬼的妖怪技即便敌人离玩家有一定距离也会受到伤害的问题。 修正与特定敌人战斗中即便没有受到伤害,仍旧会减少“坚如磐石”,“流连若舞”的层数的问题。 修正启用等级调整的时候,过关报酬并没有根据等级调整进行提升的问题。 修正如果在奈落狱中选择“前往地狱”的瞬间被打死的话,传送过去后的玩家的精华会消失的问题。 修正在奈落狱的特定地图如果参拜神社会让敌人感知到的问题。 修正在神社使用“战斗准备”叫出装备套组的话,该瞬间体力与妖力的现在数值会下降的问题。 修正“给敌人混沌增加妖力”的词条在特定条件下不会触发的问题。 修正“替身术”发动复活后,“透支妖力”的效果会一并被解除的问题。 修正“难行石”选择了仁王以外的难度的话,套装+的饰品的效果会在封装出来后消失变为普通套装的效果。 修正在任务中使用“战斗准备”召唤出装备套组的话,消费道具会直接从仓库中补充的问题。 修复无法将可继承的词条移植到装备上的问题。 修正玩家死亡后,画面上依旧会显示所持魂核数量的问题。 修正“玩家记录”中“一次游玩奈落狱的层数”在玩家游玩中途结束游戏的话,不会正确计数的问题。 作者:古伦加斯特NOTE http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv9362619&urlrefer=8e5b46c45945737c65bf70c4f1985450 出处: bilibili
仁王2·1.22版更新公告 调整 以下武技将进行调(强)整(化) 太刀 夜叉一文字蓄力到最大的时候的伤害提升,攻击动作加速。 总卷在攻击判定发生之前将附带霸体,攻击动作加速。 双刀 重·十文字的伤害提升 雷神的伤害提升 水型剑在命中敌人时造成的击退效果下降。 枪 婆娑罗三段的伤害和精力伤害提升。 鸣山的精力伤害提升。 挥茅的攻击动作加速。 斧 熊威造成的冲击波的攻击范围与判定时间都进行强化,精力伤害与崩解量都提升。 荒驹在蓄力到最大时的突进距离与跟踪性提升。 碎弓手的伤害与崩解提升。 旋滑发动后如果使用了长按重攻击键的武技(例如伐巨木,碎地,荒驹)的话,加速蓄力的效果时间延长。 锁镰 水神踢在攻击前后的硬直时间缩短,伤害与精力伤害提升 荒旋风的伤害,精力伤害与跟踪性提升。 红樁的崩解和跟踪性提升。 大太刀 不动架势造成防御判定的时间加快,如果使用这招防御了无法弹开的招式的话,精力消耗量下降。 云耀剑动作中将附带减伤效果,当获得强化后,伤害,精力伤害,崩解,以及招式的攻击速度都会提升。招式本身能残心的所需时间缩短。 旋棍 修罗连舞碎的伤害,精力伤害提升。 乱狮子的属性积累效果提升。 手斧 鬼神陀螺的伤害提升。 群狼,以及群狼·贰的跟踪性提升。 伏蟹的伤害提升,全段攻击将更容易命中敌人。 石火迅雷的蓄力时间缩短。 如果在收刀时使出武器变为拔刀状态的话,衔接到武技的所需时间会变短。 薙刀镰 流舞锋的伤害和攻击速度提升。 月风扫斩的伤害提升。 三千风·贰的斩击和投技部分的伤害比例进行调整。 乱伐轮在投掷后,如果收回来的镰刀命中敌人的话,敌人会被拉到玩家身边。 三千风,虚空脚,乱伐轮的残心时间点提前,出招后的硬直时间缩短。 如果在拔刀状态使出了收刀状态的武技(例如瑞云)的话,衔接后续武技所需要的时间会变短。 手甲 豺狼手的妖力增加量提升。 关于奈落狱进行以下调整: 装备的+值上限扩展到+120,“冥府的恩惠”里“掉落装备的+值补正”对+值的上升效果增加。 奈落狱里“冥府琉璃”的掉落两会提升。 在奈落狱里入手的“灵命丹”也可以存入仓库,并且在拜神社时自动补充。(但是一旦离开奈落狱,灵命丹仍旧会消失) 奈落狱的BOSS将会掉落“百鬼夜行绘卷·仁王”。 如果在彼岸地图打倒敌人的话,BOSS掉落绘卷的几率会提高。 关于仁王的梦路进行以下调整: 在该难度下掉落的装备的+值相比之前会提升,相应的任务难易度也会调整。 如果通关了该难度的“映于眼眸”的话,系统将奖励108个冥府琉璃。(如果已经过关的话,将在据点画面赠送) 关于重炼的调整: 在仁王的梦路难度解放后,在对神宝稀有度的防具进行重炼时,将更容易出现更高数值的词条。 “赋予净属性”以及“赋予妖属性”将根据武器类别调成出现的几率。 其它调整: 提高“神宝”稀有度的魂核的掉落率。 修正问题 修正了机关棍的武技“白鹭踢”和薙刀镰的武技“虚空脚”在将敌人精力打空后不触发后续投技的问题。 修正了旋棍的轻攻击以及强攻击在特定的时间点无法输入指令派生武技的问题。 修正了薙刀镰武技“罗刹天”在装备的时候,收刀站立状态即便没有长按着指令按键,也会发动的问题。 修正了长枪的“田乐刺”攻击到精力耗尽的敌人时不触发近身刺击的问题。 修正了长枪的“挥茅”如果在特定地点发动的话,会穿透地面导致玩家死亡的问题。 修正了幻的妖怪化蓄力重攻击无法正常发动的问题。 修正了奈落狱中在某些阶层精华光点并不会掉落道具的问题。 修正了如果在顿悟的梦路的难度中游玩“幻惑魔塔”这个任务的话,在BOSS房间死亡会导致游戏崩溃的问题。 修正了在支线任务“妖人比武”中如果使用了“道祖神护符”回到神社后立刻使用的话,会导致神社的菜单绘马无法显示从而无法操作的问题。 修正了玩家死亡回到神社后,会再度判定为死亡的问题。 修正了旋棍的武技“咬龙破”说明文中的指令按键。 作者:古伦加斯特NOTE http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv9122355&urlrefer=cc3a3b68f0c4b26d4ac522d601d7b56b 出处: bilibili
加速雪月花
配装没有,教学我有。 正值DLC3预售之前涌入不少对2代好奇和被打折消息,DLC2发售之际回归的玩家,这里本人将提供目前几个月内自己转载和稍微开始自己研究的视频。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F2996451%2Fchannel%2Fdetail%3Fcid%3D160423&urlrefer=badef511e4cde3388616d0cdbe6a50bf在这些视频里,你不会看到以下内容: 1.准备好配乐和武装齐全的秒杀视频段子 2.连续几分钟的BD介绍 3.一大堆星号词条的配装 但相应的,你能看到一些除了配装以外,同样属于仁王这个基础系统的另外一面。 1.招式的基础性能 2.锦上添花的大小技巧 3.不为人知的底层设计 学会这些并不会影响你的配装和刷装备玩法,反之,能丰富你对游戏的理解。如果看完这些视频你能获得“不止如此”的感悟的话,我的目的就达到了。
摸不到玩家的敌人就是块肉——怨灵鬼(2周目)
二代武技有部分是在出招动作中带着弱或者强霸体的
仁王2•1.15版更新公告 修正以下BUG 修复了如果装备了10种以上的“套装效果”的话,在进行特定操作后会导致画面停止从而无法操作的BUG。 修复了使用“筛选”功能时,会产生应用错误的BUG。 修复了在“修罗的梦路”的“木灵跳蚤市场”会偏向于产出特定词条的装备的问题。 修复了“绘卷任务”里出现的“夜枭”会被打出地图外的问题。 在1.14版本更新时“给予锻冶屋的制作书资料有部分被消 失了”这个问题,仍有部分资料未能恢复的问题,现在得到修正。
仁王2•1.15版更新公告 修正以下BUG 修复了如果装备了10种以上的“套装效果”的话,在进行特定操作后会导致画面停止从而无法操作的BUG。 修复了使用“筛选”功能时,会产生应用错误的BUG。 修复了在“修罗的梦路”的“木灵跳蚤市场”会偏向于产出特定词条的装备的问题。 修复了“绘卷任务”里出现的“夜枭”会被打出地图外的问题。 在1.14版本更新时“给予锻冶屋的制作书资料有部分被消 失了”这个问题,仍有部分资料未能恢复的问题,现在得到修正。
我们是仁王中文wiki组,我们需要你们的帮助。 希望自己的游戏攻略能为别的玩家起到作用吗? 希望翻译那些难解而又干货满满的解说吗? 希望做出一个详细讲解仁王相关的知识和攻略的网站吗? 仁王玩家们,你们的机会来了。 各位热爱仁王系列的玩家们晚上好,我们是仁王中文wiki组的成员。本月初我们正式公开了中文WIKI的建立(链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv7494863%3Ffrom%3Dsearch&urlrefer=212173ecd05f1fcedeed31c01dd9f259),目前网站还在初步建设阶段,还有许多内容需要填充,因此我们决定招募一些志同道合的伙伴! 招募需求见下: 需要有一定的空闲时间对wiki内容进行编写。最好日常能抽出半小时以上的时间。 【攻略、心得撰写】 编写WIKI站中战斗系统、RPG育成、武器心得、攻关攻略等部分的内容,需要对仁王系列(不限1、2)有充足的游戏认识,有撰写过攻略心得相关视频与文章的更佳。 【排版、美工】 需要对网站上的内容,例如表格,段落分布进行管理。由于排版需要对网页代码进行管理,所以可能会接触一些编程软件。 美工则是负责图片,界面美化等工作。例如网页的头图,背景,版面设计。需要有一定的网页设计,图片处理经验。 【日站内容翻译】 翻译主要分为两种,一是针对游戏内的名词和说明进行翻译。所以需要快速比对词汇说明。 二是针对一些引用的文章或者视频内容进行翻译(看情况) 由于大多数资料可能为日文,懂日语最佳。 有意向的玩家朋友可以直接贴吧私信详聊,期待您的加入。 另外对网站有什么好的想法与意见也可以给我们提出哟~
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仁王2·1.13版本更新公告(个人翻译) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv7061663&urlrefer=fb4e058664cab2a061ec7e95a89fcfd4
这个老师傅就是逊啦,让着打都能把精力浪光
谁说太刀鸡肋了?
关于新武器动作系统的几个看法 客套话不说了,直接进入正题。 ボタンを長く押すことで、リーチを伸ばしたり、ヒット数を増やしたりと臨機応変な戦闘が可能な武器が追加になります。 以上是官推的原文。 这句话的意思是指招式会根据按键长按的时间改变攻击距离和攻击段数,从而随机应变的武器。 演示视频的开头是上段架势。如果根据官推的解释,很可能武器本身会根据长按按键的时间决定出招的性能。可以参考的动作指令派生有战国BASARA3的家康,真三国无双6开始的短戟模组。根据按键时间,长按和短按出招的性能和时间都差距甚大。 贝姐装备枪械在手脚上长按发射的招式派生其实也可以算半个? 仁王目前为止将长按指令区分招式性能作为其核心要素的武器这还是第一把,一切就看后续的情报了。 目前为止能知道的包括机关棍本身的精力伤害很高,同时也有会自发更换段位的武技。 29日晚上准时录屏不见不散。
预告
大太刀是用来打脸的(迫真)
在做了. jpg 闭门造车,敬请期待
仁王2·1.08版本更新变化 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv5546703&urlrefer=cf5f625ad601482598ccf1b18dd75a99 原文地址,自己翻译。
(娱乐向)拒绝武技·戳戳流七枪戳死义龙
仁王2·二周目修行场剃刀镰初见
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