《真人格斗》项目介绍——可自创角色的格斗手游
2dfm吧
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level 2
鬼人来也 楼主
游戏介绍可以在taptap上查看
https://www.taptap.com/app/175436
视频预览:
https://www.taptap.com/video/1179700这不是个游戏推广贴, 而是因为我们计划推出玩家可自编辑的系统
并且整套操作难度会 比 2dfm 和mugen 更低一些~
整套编辑器的功能集成为一体,如果说掌握2dfm或mugen 需要1个月,那么我们这套编辑器大概只需要1周
当然了, 做格斗游戏的角色绝对不是件简单的事~ 编辑器再怎么简化,也不可能一键生成
如果你有兴趣,可以加我们群, 后续会开放编辑器进行 一些测试
群号: 626419787
2019年10月25日 03点10分 1
level 11
你这个貌似比2dfm复杂多了,2dfm一共只有20几个脚本,用一个2dfm成品游戏修改成一个新游戏要容易得多(除非是作者用各种手段防改的那种),如果不是想要白手起家自己做个2dfm游戏的话,只要学会修改重制2dfm游戏的话,一般只要两天(毕竟一共只有20几个脚本,其中有那么几个还几乎用不到)
不过你这个游戏的分辨率我给好评
2019年10月25日 04点10分 2
2dfm这么简单啊, 我看那界面就感觉有点复杂~ 下次我放个制作文档看看
2019年10月25日 05点10分
@鬼人来也 2dfm白手起家做游戏框架比较麻烦,因为新建工程里面什么都没有,但如果有个县城游戏让你修改,你会觉得非常简单,因为只有20几个脚本功能需要学(实际上常用的只有十几个)
2019年10月26日 07点10分
@鬼人来也 你这个引擎画面分辨率比较大,如果引擎比较强大和成熟,那么旧时代这些格斗游戏引擎就可以彻底进博物馆了
2019年10月26日 07点10分
@鬼人来也 另外,2d格斗游戏引擎一直是欧美和日韩垄断的,如果有一个成熟的国产引擎,将是值得国人自豪的事情(格斗游戏细节规则的复杂程度远超其他各类游戏,国产炫斗之王等游戏一直没有资格算是填补空白,比如广受诟病的就是炫斗之王的投技系统制作不正确)
2019年10月26日 07点10分
level 11
另外,你这款作品的一些关键要素我还没有看到,格斗游戏并不只是看打击招式,事实上很多人用2dfm或者mugen这类专门制作格斗游戏的工具,而不是用gamemaker自己写个格斗游戏,原因在于2dfm和mugen可以轻易实现【元素特效】【复杂的投技控制】【当身反击】【三段破防攻击】等格斗游戏要素,而这些功能你要用gamemaker去做,恐怕就算是专业程序员也要头大
你的视频里我只看到了一般打击招式,甚至没有一个【投技】,更谈不上【当身】,如果不拥有这类功能,那么你这个开发工具本质上做出来的只是个普通动作游戏,并不是真正的格斗游戏
2019年10月25日 04点10分 3
你说的这些都有, 只是为了进一步弱化制作难度, 具体你可以 bilibili 上搜索 ”斗西游“
2019年10月25日 05点10分
2019年10月26日 07点10分
level 11
即便是横版动作游戏里面也会有复杂的投技,对动作游戏或者格斗游戏来说,投技(控制技)才是显示游戏引擎能力的关键,因为99%的游戏bug都出在这类招式里,所以能够真正胜任投技制作的游戏引擎才是合格的动作游戏或者格斗游戏引擎
例如在拳皇9X系列中,游戏开发者制作了一个控制技系统,只需要使用50张左右的受伤动作图形(一般被称为50图规范)就能实现花样繁多的各种抓打摔投
把投技发扬光大的最强者就是mugen引擎下的全女格斗系列,其投技的复杂程度远超一般的格斗游戏,这系列作品充分展示了mugen引擎的强大(2dfm也有摔角类作品展示2dfm制作投技的强大机能,只是这类作品在国内并不知名)
2019年10月25日 05点10分 4
因为 我们要推行玩家 自制,类似冻冻不死传说的那种 真人格斗, 所以对投技的动作会弱化很多, 因为这涉及到 你说的 很多受招动作 才能满足各种各样的投技, 我们投技采用的方式 也是 跟你说的做法一样, 但会简化这部分内容, 毕竟玩家拍摄不能要求太高
2019年10月25日 05点10分
@鬼人来也 东东不死传说的投技比较弱化是因为原始制作团队一开始就不大会做投技(实际上最初他们投技的做法都是错的,比如bonus关他们的投技甚至能攻击到汽车,后来才改正了投技做法),并不意味着真人格斗就要简化投技,著名的真人快打系列投技都是很花哨的(尤其是终结技)
2019年10月26日 07点10分
@鬼人来也 而且实际上投技需要使用的受伤动作和普通受伤别无二致,如果普通受伤动作的拍摄没问题,那么这些动作就够投技用了
2019年10月26日 07点10分
@鬼人来也 我本层说的50图规范指的就是50个受伤动作图形形成的一套投技用图规范
2019年10月26日 07点10分
level 11
期待看到你这部作品的更多信息
2019年10月25日 05点10分 5
之后 我陆续出一些 教程 和制作视频来
2019年10月25日 05点10分
2019年10月26日 07点10分
level 13
你是制作了火柴人联盟吗?
2019年11月29日 17点11分 9
level 13
2dfm有不少bug要处理和平台局限性,这个我还是很期待的[太开心]
2019年11月29日 18点11分 10
level 1
[啊]这个项目最难的地方,就在于,如何做大。一个角色特效和动作要细节的话得800到1000张图片。
要从人物动作的位置开始就要精心设计。每个人物要有自己的一套脚本,一个人物就是一个核心core,也叫功能协程状态机,人物在场景中对战,数据发送要通过signal和slot进行交互,人物状态机与场景状态机交互。
我消失了一年就是这个原因,如何让一个核心,吸附1000张图片,500个状态。等等,
所以协程和状态机,还有信号和槽机制,都是技术关键。没协程思想,根本做不大,就算做大,维护成本极高。
2020年01月24日 01点01分 11
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