咋感觉有些人你说CV好玩就给你扣个不懂类魂的帽子
噬血代码吧
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level 7
搞得不摆个名片出来都不能说CV好玩了一样。
又不是我亮了这些游戏的名片你就会在罗德兰/多兰古雷格/洛斯里克/东瀛找我约架。
那我现在来说一下血码相比于我玩过这么久得类魂,到底哪里让我觉得有趣,可以开口了吗?这样可以让拿我没怎么玩过魂的说法来硬杠的人思考一下别的反驳人的方法了吗?
2019年10月01日 17点10分 1
level 7
1.RPG要素、战斗和装备系统
不得不承认的是CV在战斗方面相较粗糙,与恶魔/黑暗之魂四作积累下的战斗体验相比,CV着实显得较为肤浅且让不少玩家缺乏深挖的动力。
随时可以更换的“血码”系统让玩家不需要考虑角色的培养方向,投入战斗前的准备工作相较于其他类魂游戏显得不那么重要,八云调侃死亡的“是没做好准备吗”听起来更像是玩笑话。而不同血码下的炼血可以通过熟练度累计而作用于其他血码让玩家在角色养成方面变得更加坦然:完全不必要思考洗点/转型等一般RPG常见的需要体验多职业则必须去做的事情,玩家可以自由地挑选拼组炼血来将自己武装成最符合个人习惯个人兴趣的理论上讲在玩法覆盖面上几近全能的“诛杀女王”。
战斗过程虽然网络上多有“带八云哥莽就完事了”的说法,但实际上本作的战斗体验无疑是给了玩家“莽”这条路的“黑暗之魂”。不同于仁王从战斗思路上几乎完全抛弃魂系思考,如果不堆数据则考虑的是“回避强霸体后充分利用残心打出崩解用一套漂亮得仿佛来自忍者外传的连招对对手造成巨大打击后再以一个好看又花哨的饭纲落送走对手”的战斗思路。本作的战斗完全可以依靠魂系锻炼的条件反射轻松完成游戏,至少楼主在游戏过程中几乎是躺着躺椅完全依靠魂系积累的尝试,见招翻滚被刺控精回合制轻松游戏的,惬意,且熟悉,和黑暗之魂2相似的僵硬动作虽然不协调,但是在多兰古雷格的时光早已让我习惯;不小心没来得及松开方向键就r1而无法触发被刺,被迫后滚拉距离的失误操作更是让我回忆起自己在罗德兰拼搏的时光。除了没有我爱的我怀念的四向翻滚,这款游戏在战斗阶段让我着实在感慨这样完全不打算另辟蹊径的仿魂系战斗系统,在对比血仁狼都玩出自己的一套新花样的市场下,可真的不多见了。
而个人体验中有质疑本作的难度设计,大多情况下,楼主带NPC的前提下,从火全搜集到BOSS门口,往往会有半数以上的瓶没有消耗,甚至让人怀疑本作有刻意引导大家去完成黑暗之魂2的“不在营火休息”的奖杯(笑),在雪山之前我一度怀疑本作除了地形以外压根不存在有意图杀死玩家的设计。当然这就只是我的个人体验了,毕竟的确存在吼难的玩家。可能是我魂系玩的不够多,感受不到这作的难度吧。
装备要素也异常精简,除了武器就是牙装,虽然貌似内容不多,但武器、血码和牙装的搭配多少还得看上两眼,牙装决定吸血攻击模组也让服装有了更多价值,黑暗之魂本家的衣服一代比一代失去着自己的价值,最终在黑暗之魂3终于连服装强化都变成了历史,仁王的服装也往往是几个生硬的词条带一串膨胀的数据,只狼更是一盒火柴一包烟,一身袈裟穿一年。噬血代码服装影响玩家动作模组是很有趣的,让人耳目一新的体验。
概括而来就是简化的过程中有自身在装备思路方面的小脑筋,整体游戏体验对比“黑暗之魂”快餐很多。快餐并非贬义词,噬神者也好,讨鬼传也好,对比于老牌怪物猎人作品多少也有些显得快餐。但是只要构架完整内容充实,快餐也不失是楼主这样写论文想偷懒打打游戏的玩家的不错选择。短小只要精悍就好,低精力投入门槛只要有趣就好。
2019年10月01日 18点10分 4
NPC的影响其实不止是血瓶。还有仇恨分配导致对怪的输出(怪追着你,NPC暴打背对着他的怪)。
2019年10月01日 21点10分
level 7
2.剧情故事与人物刻画
文学专业,本行话题,这个我最爱哔哔了。
首先讲一个很多人对类魂游戏情节的小认识误区吧:类魂游戏的故事叙事特点是“碎片化叙事”。
很荒唐。
这碎片化叙事的框架除了恶魔/黑暗之魂以及血源诅咒以外,根本就套不进去。
连同出自fs社之手的只狼也是一个很标准的单线性故事,甚至让我感到非常陈词滥调。拿着日本刀的武士/忍者出于某种原因保护一个孩子/女性达成和该被保护对象有关的目的。从多罗罗以来这套有着一定江户味道的日本刀剑故事模板化地层出不穷,前有侍道马不停蹄一二三四,现在甚至连西方哥们搞得满是嗑药和PTSD的武士刀零都多少要套一下这个架子。
不是说没意思,这是很经典的故事类型,老练又成熟,只是这似乎和大家认为在碎片化叙事的“黑暗之魂”系列没有多大共性。
正如只狼通过“狼及御子一行人与苇名氏的冲突作为主线,串联块状点状的苇名枪众、弦一郎一心或是青峰寺的相关支线,这样以明确主线串点,包括主角在内的人物关系多已既定多有前提的很自然的线性故事,怎么能说是碎片化叙事呢?
碎片化叙事根本只是”恶魔/黑暗之魂“本身的特色而已,不管多么有趣,也并不必须模仿,也不是什么得被捧着当圣经的叙事方式。魂的碎片化叙事无疑是基于:玩家视角角色从没有任何情报,没有任何人物关系,没有任何对故事大纲内所有名词的先天认识的前提下,展开的个性有趣的一种方法而已。
魂的碎片化叙事很好玩,但实际上类魂作品模仿它的可能只有盐与避难所(笑)。
仁王采取了戏说历史的手段,压根把事件看法和对人物的印象交给懂相关历史故事的玩家自己了。不然的话鬼才会觉得蛾子精满脸写的都是一个义字啊。威廉寻找瑟夏为主线,串联起不同的人物事件,作为旁观者用”分灵“的设定巧妙得给玩家一个看待角色的视角,本身就是游记性质的叙事手段,
那么终于得说到CV,实际上CV就,很GE传统,就还是那套能套JUMP方程式的传统日系王道故事写法,还是熟悉的写一个“事件”,然后衍生出其他的事件,再给这些事件上填进角色,最后由于事件本身的关联性而讲角色支线收束在一起的传统写法,主角还是那个GE味道的工具人(不是)。
或许会流于喊口号,或许的确不着重去挖哲学沉重的一部分。
角色的刻画多是通过回忆来补,一边凸显主角读卡器的人物特点,一边避免了故事主线由于塞进了太多支线而变得过于拖泥带水。回忆内容多只是有关角色形象的丰满,实际上对主线情节的推动微乎其微,有的是玩家捡不全血英,同样不全也无所谓,因为哪怕删掉回忆内容,故事还是该怎么发展怎么发展,只是你对角色的喜爱程度可能对比其行为,要再将动机向所谓人设党贴近一下了。
但本身他也不打算让你思考那么多,甚至连路易的第一段回忆那样完全能配恐怖音乐的场景都用了煽情的BGM。
和大多数传统的日系王道作品一样,比起精妙的情节或是深刻的思考,CV还是更着重于完整流畅故事前提下的情感渲染,比起晓之以理,更是动之以情。老虚很喜欢这一套以情代理的写法,只是更狠辣一些,于是被捧成了青少年黑深残文学之神,那本作无非是不救继承者们冒充虚渊玄文学,或者救了继承者们当王道少年故事。
是很纯粹的,传达感情的传统日系ACG风格故事。
生存的价值是为了使命吗?故事的价值只是为了更引人思考吗?
故事的价值,是向你多少传达了一点,一点点。
2019年10月01日 18点10分 8
支持楼主,同多修玩家表示魂警察真的是到处恶心人
2019年10月02日 09点10分
¿这年头黑老虚是可以证明自己成熟还是见多识广吗,为什么看个游戏贴还有
2019年10月03日 04点10分
@osu_ 我又没有批判以情代理的写法,虚渊玄在关键情节用这套写法是非常典型的,因为他用感情作为人物动机推动剧情且关键情节表达内容多是感情的直接传递并非理性逻辑的推递,在如今采取如此写法的日系作者中老虚很有代表性。我有哪句话在批评攻击虚渊玄吗?怎么就成了黑?
2019年10月03日 06点10分
@osu_ 或者说你有敏感到认为"青少年黑深残文学之神"的调侃是在黑虚渊玄?早年老虚凭借沙耶和饭桶在广泛亚文化人群中打响名号的首先就是大家对他的直接定位“黑深残作者”,而其面对目标本来就是青少年居多。那同理我说“戏剧性东瀛历史小说文学之神”,就是在黑司马辽太郎?
2019年10月03日 06点10分
level 7
3.地图设计
把仁王秒了。
我不打算踩1捧1,但是本作的地图着实高不成低不就,个人评价是黑暗之魂2水平。
视觉要素的重复堆叠让标志性场景几不存在,但白教堂迷宫确实又峰回路转让人觉得自己在玩老国产剑侠游戏。魂系游戏的迷宫设计到底应该不应该刻意堆叠难度仁者见仁。
但哪怕我个人认为白教堂很有趣,也不得不批评强制跳崖是败笔中的败笔。
本作强制跳崖的地图太多了,数不胜数,如果只是干涸海沟那样地图上的出其不意是为了解锁全收集,那还说是有些趣味,当探索“地图上没路的地方”是突破一个个迷宫的必备前提,那这样强制的手段着实让人觉得可笑。很多人真的并不想走迷宫,而喜欢走迷宫的玩家,或许也会因为本作迷宫场景的低识别度而觉得枯燥乏味。
相较于黑暗之魂的迷宫,本作的地图细节相当随意,魂系“场景和剧情故事的契合”无疑养刁了类魂玩家对于场景的口味,不少玩家都恨不得看到每款类魂的场景做的都像是满街树头人那样。
但是对比仁王的地图,本作迷宫的复杂性确实让我一个相对起来还算是喜欢在RPG游戏中走迷宫的玩家感到“还想再走走”,原因就是本作的确可以抱着“收集血英”的念头推动自己在重复利用的贴图里摸索。没有采取仁王那样暗黑破坏神式的道具获得无疑为本作让人眼睛疼的地图续了一条命。
但是哪怕是收集要素,玩家也是会想在美观又有特色的迷宫里迷路吧。
2019年10月01日 19点10分 10
@Drake-H 棺柩之塔则是结构优秀,奈何辨识度太低。且高度重叠。即使看地图也容易混乱。
2019年10月01日 21点10分
@跳跃性可乐 这作的地图就是突出一个特点明显,优点极端突出缺点更是突出的突破天际,尤其是白血教堂,第一遍开图的时候又想说结构精美又想说这什么苟且地图让人一下子不知道从哪里吐槽
2019年10月01日 22点10分
@Drake-H 地图堆怪情况从旧街区就开始了,这点确实不太好给正面评价
2019年10月01日 22点10分
@xiaobaby5818 接触白教堂的时候我也是差不多的心态,又想夸又想骂的
2019年10月01日 22点10分
level 7
地图设计方面的陷阱设计的非常屑,尤其指雪山。
玩家可以踩踏的立足点塌陷或玩家由于地形设计而离开本身立足点坠落的设计在类魂游戏中不计其数,但这种陷阱设计成即死着实让人不敢恭维。
哪怕是魂本家也只有混沌温床伊扎里斯的BOSS战才会设计成这样的”坠落即死“。无论是塞恩古城恶魔遗迹还是流油谷卡萨斯地下墓穴,玩家立足点的消失往往带来的结果是坠入高强度地形。
陷阱直接即死的设计非常粗暴,不管任何游戏用都很屑。哪吒动画都知道设计陷阱后的连锁效果,但一款以探索迷宫为主要玩法之一的游戏中出现的陷阱居然是即死这样完全不用考虑后续的偷懒设计,是在是有够屑。
2019年10月01日 19点10分 11
[汗]这种陷阱我一次都没中过。反之在魂本家里坠落山崖比较多。尤其是把栏杆砍坏的。在窄桥放怪的。这种明显就是脑人的设计了。尤其是政府外侧搞这种设计极其频繁。桥边放肥婆。
2019年10月01日 21点10分
@跳跃性可乐 一说坠落去世我就想起魂2有一个给我印象很深的门,开了门背后是一个悬崖[滑稽]
2019年10月01日 22点10分
@xiaobaby5818 遗忘囚笼boss战门口的地下,我在这死过[笑尿]
2019年10月01日 22点10分
[滑稽]点名一个渎神
2019年10月03日 06点10分
level 7
扯了半天说到底就是,更简单,更直接,更快节奏。
游戏内容上,还是故事情节上,和魂本家相比都是如此。
最后,本作很魂,出招理念和魂的差异也只是换了个形式而已。
如果觉得很难,攻击躲不掉,白条不够用之类的。为什么不思考一下,本作不同于魂本家”咒文使用次数“和”元素灰瓶“这样将技能视作有限资源的设计,而是用过攻击即可补充冥血,消耗冥血的炼血取之不尽用之不竭,并且不消耗白条即可输出的设计,加上爆发模式的存在,到底是什么念头呢?
非要说不用炼血输出来留白条作其他行动,不考虑爆发模式而只想着抓出手拼韧,然后说游戏难。那,你玩讨鬼传非要说因为mh没有所以不用降魂,还有什么必要说游戏难呢。
2019年10月01日 19点10分 12
level 7
这是我一楼说的很清楚的,扯什么我不提缺点的别杠了,你杠不到地方吧?
我说我今天讲讲这个新口味泡面对比其他泡面到底哪里让我觉得好吃,非要杠我说”你根本不说这泡面不好的地方!“
我不想爆粗口,但是你们觉得我讲的这么清楚还杠得这么奇怪,根本就连我一楼讲明的要说的主题都不看,就开杠了?该不该接句国骂?
2019年10月01日 20点10分 18
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