level 7
1.RPG要素、战斗和装备系统
不得不承认的是CV在战斗方面相较粗糙,与恶魔/黑暗之魂四作积累下的战斗体验相比,CV着实显得较为肤浅且让不少玩家缺乏深挖的动力。
随时可以更换的“血码”系统让玩家不需要考虑角色的培养方向,投入战斗前的准备工作相较于其他类魂游戏显得不那么重要,八云调侃死亡的“是没做好准备吗”听起来更像是玩笑话。而不同血码下的炼血可以通过熟练度累计而作用于其他血码让玩家在角色养成方面变得更加坦然:完全不必要思考洗点/转型等一般RPG常见的需要体验多职业则必须去做的事情,玩家可以自由地挑选拼组炼血来将自己武装成最符合个人习惯个人兴趣的理论上讲在玩法覆盖面上几近全能的“诛杀女王”。
战斗过程虽然网络上多有“带八云哥莽就完事了”的说法,但实际上本作的战斗体验无疑是给了玩家“莽”这条路的“黑暗之魂”。不同于仁王从战斗思路上几乎完全抛弃魂系思考,如果不堆数据则考虑的是“回避强霸体后充分利用残心打出崩解用一套漂亮得仿佛来自忍者外传的连招对对手造成巨大打击后再以一个好看又花哨的饭纲落送走对手”的战斗思路。本作的战斗完全可以依靠魂系锻炼的条件反射轻松完成游戏,至少楼主在游戏过程中几乎是躺着躺椅完全依靠魂系积累的尝试,见招翻滚被刺控精回合制轻松游戏的,惬意,且熟悉,和黑暗之魂2相似的僵硬动作虽然不协调,但是在多兰古雷格的时光早已让我习惯;不小心没来得及松开方向键就r1而无法触发被刺,被迫后滚拉距离的失误操作更是让我回忆起自己在罗德兰拼搏的时光。除了没有我爱的我怀念的四向翻滚,这款游戏在战斗阶段让我着实在感慨这样完全不打算另辟蹊径的仿魂系战斗系统,在对比血仁狼都玩出自己的一套新花样的市场下,可真的不多见了。
而个人体验中有质疑本作的难度设计,大多情况下,楼主带NPC的前提下,从火全搜集到BOSS门口,往往会有半数以上的瓶没有消耗,甚至让人怀疑本作有刻意引导大家去完成黑暗之魂2的“不在营火休息”的奖杯(笑),在雪山之前我一度怀疑本作除了地形以外压根不存在有意图杀死玩家的设计。当然这就只是我的个人体验了,毕竟的确存在吼难的玩家。可能是我魂系玩的不够多,感受不到这作的难度吧。
装备要素也异常精简,除了武器就是牙装,虽然貌似内容不多,但武器、血码和牙装的搭配多少还得看上两眼,牙装决定吸血攻击模组也让服装有了更多价值,黑暗之魂本家的衣服一代比一代失去着自己的价值,最终在黑暗之魂3终于连服装强化都变成了历史,仁王的服装也往往是几个生硬的词条带一串膨胀的数据,只狼更是一盒火柴一包烟,一身袈裟穿一年。噬血代码服装影响玩家动作模组是很有趣的,让人耳目一新的体验。
概括而来就是简化的过程中有自身在装备思路方面的小脑筋,整体游戏体验对比“黑暗之魂”快餐很多。快餐并非贬义词,噬神者也好,讨鬼传也好,对比于老牌怪物猎人作品多少也有些显得快餐。但是只要构架完整内容充实,快餐也不失是楼主这样写论文想偷懒打打游戏的玩家的不错选择。短小只要精悍就好,低精力投入门槛只要有趣就好。
2019年10月01日 18点10分








