跳跃性可乐 跨越性可乐
正义当斩。
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痛……太痛了…… 本身是有些想吐槽“第一次穿越时空无法拯救他人”的设计和去年同为万代出品的数码兽时空异客太过相似却又显得多余——时空异客是基于主角“对具体情况一无所知”的前提下从零开始收集信息并在过程中迎来第一次失败,本质是遇到完全未知的结局却不能接受而高喊出的“般若波罗蜜”。而噬血代码2的主角在踏着岁月逆行之前就已知结局,本可一开始就为了阻止悲剧上演而行动。 但击败乔茜后随着“什么叫天王路博史出手了!?”的新情报解锁、以及瓦伦汀为引导者的第三个时间点切入,让人一下子就能明白第一次的生离死别就是用以延伸故事线索的重要情绪爆发点。 黑暗之魂之所以能用有限的篇幅在玩家心中刻下索拉尔的画像,正得益于类魂游戏特有的在孤独、残酷的环境下在玩家身边安插善的意向,让玩家在“吃苦”的游戏流程中与虚构的角色共鸣出“吊桥效应”,此后通过吊桥一端的崩塌来对玩家造成情感上的冲击——玩家越是在游戏中投入情绪,便越会跌落到类魂游戏超脱玩法层面后在精神领域设下的陷阱。而乔茜相关剧情或许可以说是“吊桥另一端的索拉尔”在类魂玩法模仿者中最优秀的重现。 抱着喷剧情的心态玩着玩着找不到下口的角度了,不甘心坐在电脑前独自受伤……只好发点亡妻回忆录来自我排解……我和解不了啦!我要去救她呀!我要去救她呀!!
这么多年了还没请个文本校对吗? 测试版有文本问题无所谓,毕竟只是预览。 但你正式版发售了就别一天到晚用这套以倭代华的文本了吧校对人呢人呢人呢? 你说你满嘴“不可原谅”的日式翻译腔(仅限作品前三分之一频繁出现)不管就不管了,玩家纠结这个你说是吹毛求疵,可以。 那我讲个最简单最直接的:把日语“绊”翻译成“羁绊”的经典翻译错误,鹅场那边本来就文化荒漠的文案用就用了,你一个国产古装元素武侠游戏存在翻译问题吗?不存在翻译问题的话谁来给我讲讲“羁绊”这个词谁给他赋予的“代指深厚的人情关系”词义? 币站游戏都知道纠错用“牵绊”一词来代替引进游戏中错误翻译“羁绊”了,你土生土长原汁原味的华人文案为什么还能出现“羁绊”之类纯翻译纰漏词不达意的错误啊。 你负责文案工作的策划是文字基本功差的年轻二次元受众,可以。你们真的是这么多年不做校对啊?调整了这么久,发正式版了,还是能出这种让人看了文本怀疑是日产的怪问题,怎么一股子就认准了自己的受众是一点基础语文素养都没有、没受过教育或者不在乎文本质量的群体的味道呢? 知道净、上官之类的故事线木已成舟,糟糕情节没办法回炉再造了,能理解。但用词之类的请个校对微量工作量轻松修正的问题也是一刀不动,那就是纯粹的不上心。 这种错了无所谓,长时间拉锯不改正的敷衍态度搞得一直在期待游戏文本能以中段三分之一内容为标杆多少调整一下别让整体质量显得太糊弄低龄群体的部分玩家像一只只被耍的猴子。 那你正式版发布了还这个样子真的就已经让人来气到不吐不快的程度了:真的,日内瓦。
功勋在脚下不管人们喜欢不喜欢,其实B站都没啥背锅的 虽然这个翻译的源头如今已难以追寻,但是实际上这是一个国内日本战国题材文化作品爱好者解除得很普遍的,流传很多年的,普及率很高的翻译。2012铁血网这篇直接用该景虎名言的翻译作为标题,而实际上在12年之前这样的翻译早就通过信长之野望之类游戏普及甚广了。 而历史游戏大户的光荣的正式翻译则是:“武运在天,铠甲在前,功勋在脚下。”2013年天戏代理光荣MMORPG信长之野望OL国服的时候,为了庆祝国服辗转数次的重新开服,举办了大量活动,期中包括了官方挑选出战国武将名台词,玩家进行中文配音的活动,该活动列出的上杉谦信名台词的中文台词稿正是这句:“武运在天,铠甲在前,功勋在脚下。” 这个翻译有没有文采,那是另一个话题了。B站只是把这句在大陆日本战国历史爱好者中较为普及的翻译版本直接搬来用,而不是说自己搞花里胡哨纠结“足”和“脚下”的问题,硬改“脚下”的锅是怎么都推不到B站翻译身上的,不如说这个翻译让不少太阁立志传或者是信长之野望之类光荣历史游戏老玩家感到亲切,无论这个翻译质量究竟如何,也可以多少将之看作一张面对特定群众的情怀牌。 当然弑和谐母健将光秃和懒得翻译直接上原文的文本的问题不能说是B站翻译工作没在划水,但是至少景虎技能的翻译“问题”不应当被称作问题,也不应当和以上这些真的问题划在一栏批判。
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