谈谈对dnf的一点看法
地下城与勇士吧
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从第一次开始玩到现在也有8年了,这个游戏已经是第十一个年头了。说点凌乱的感受吧。
一、失去存在感的rpg
说在开头,自始至终,我其实都是一个rpg玩家,我喜欢的游戏,也只有一类,剧情rpg。这些年过去了,我玩过网游也玩过单机,网游嘛,dnf,完美国际,神魔大陆。单机的,口袋怪兽,英雄无敌,火焰纹章。现在想起来,这些游戏有一个共同点,就是剧情rpg游戏。我不知道别人什么想法,我被拉进dnf,并且喜欢上这个游戏,最大的原因还是它的剧情。70版本早期,那篇诺伊佩拉,痛苦之村不该存在的生命狄瑞吉,我印象尤为深刻。并且从定义而言早起的dnf也的确可以算作2D的mmorpg。
我喜欢剧情rpg的原因,或者说可能也是很多人喜欢剧情rpg的原因就是带入感,玩游戏的时候,会想象着自己真的生活在那个世界。而最完美的代入感是什么呢,就是刀剑神域吧。刀剑神域作为轻小说和动画而成名,但是如果真的将它作为一个游戏来看呢。VR技术的辅助下那是一个完美的rpg。几乎是一个真正的世界了,主角桐人曾在有一集中说过,我现在就是生活在这个世界。而除了主角这样横扫天下的高玩,那里也有着普通人,比如那个留在某一层专门钓鱼的路人,而且亚丝娜除了战斗技能之外还加满了烹饪。这就是所谓一个完美的rpg,如同一个世界,有着形形色色的玩家,正如世界上有着各种各样的人一般。
曾经的dnf,至少有好几种选择,第一剧情体验的时间很长(练级时间长),可以满级之后暂时放下等有了新的剧情再回来。第二,再练一个号体验新的职业,也可以做做以一次没做的普通任务。第三,开始pk。第四,开始装备养成(悲鸣,真猪)。而现在只剩下第四条路了。前面三条不是说不能走,而是说,已经彻底的小众化了。不过第一和第二条确实快要不能走了,因为导向的问题,完全无法得到原有的体验了。在这点上,个人感觉魔兽做的还好一些,虽然也养成化了,但是保留了其他的选项,虽然那些选项估计基本没人选了。
关于dnf的转变到底发生在什么时候,至少从60到80版本,都是剧情核心时期,装备是量力而行的存在。但是85版本开始了一个变化,从剧情核心转为装备核心。具体是怎么开始的大概就是因为安徒恩吧
2019年07月15日 14点07分 1
level 15
二、安徒恩团本以及dnf游戏的变化历程
下面详细说说安徒恩,我认为安徒恩本身是相当成功的存在和革新,一个游戏要有持久活力我认为创意和新元素的加入是必不可少的。而安徒恩,团本这些东西对于dnf而言是一次从无到有的重大革新,大大加强了游戏的社交属性,给了玩家全新的玩法选项。安徒恩,作为一个顶级副本,和玩家顶级追求是极好的。但是败笔在哪里呢?全民安徒恩,从这里开始是一个败笔了,因为它把这个游戏逐渐变为了一个养成游戏,同时也让其他玩法,都失去了价值。这个副本彻底改变了玩家的心态,虽然我不知道这种改变从何而来。一开始我曾经以为,这个本的出现和真猪,悲鸣没啥区别,只不过是新的顶级副本。所以我本来也没打算去安徒恩的,我真没打算,我本身也只想做一个平民休闲玩家。直到有一天,我渐渐发现整个贴吧的讨论都是安徒恩,然后的一天,我发现一个人发了个帖子说,你们这些连安图妮都去不了的送头**,就不要在关心各种改版了。我终于发现了,原来这已经成为了一个不打安徒恩就没法玩的游戏了。也就是这时候我几乎是被形势所逼,去开始做一身可以进安徒恩的装备。虽然开荒安徒恩的感觉很好,真的很好,这就是我为何说,安徒恩强化了这个游戏的社交,一起打安徒恩的那批人后来也都成了朋友。虽然我也开始打团了,但是我始终在想不打团为啥就不能玩这个游戏了呢?虽然不敢说已经无法休闲,但是休闲玩家从这时候开始的确被版本抛弃了。当然,我依旧认为安徒恩是相当成功的设计,没有完美的存在一切都是会有缺点的,安徒恩能给这个游戏带了如此多的革新,已经是相当的成就了。
然后,安徒恩版本虽然开始转变了,但是总体而言是个转型期,安徒恩初期到中期剧情和练级还没有完全被抛弃,那时候练级虽然在很多玩家眼中,已经没有太多存在感,但是很多练级路上的主线图还是有难度的,比如最早的罗斯特宫殿,对于有的职业简直噩梦,我召唤穿了一身安图恩入门装备,不用附灵的情况下,依旧差点死了。疯狂的祭典那个boss的秒杀机制,输出不够的话也是相当麻烦。甚至最早的安徒恩主线,就是刷安图妮来完成的。可见在这个转型时期,传统rpg玩法不管地位几何,至少还是被保留的。那从什么时候开始剧情练级玩法彻底退出了呢?我认为是剧情地下城和飞升的问世。当1到70飞升出现了,就已经标志着前期剧情几乎已经没有存在必要了。而剧情地下城和冒险团的出现标志着,剧情体验和练级彻底退出游戏核心,成为一个过场了。冒险团的出现,强制所有玩家成为多号党。而剧情地下城,则将升级任务简单到一个无以复加的地步,说句稍微夸张点的,弄个幸运星武器,全身裸着都能刷到满级。彻底的成为了满级才是一个开始。在此之前虽然加速练级了,但是老老实实手刷一个号的话,起码到了满级对职业都能有一定了解,而剧情地下城辅助以升级券的玩法的话,我感觉技能还没弄懂呢,这等级就差不多满了。剧情休闲玩法,在此寿终正寝。
卢克时期或者说90版本,给我的感觉是落日余晖吧,这是历史书对中国历史最后一个盛世康乾盛世的形容。我借到这里来用,如果说安徒恩给我的感觉是dnf这个王朝的中兴,那么卢克给我的感觉就是这个王朝最后的盛世。首先说副本本身依旧是新的,虽然安徒恩已经创造了团本这个模式,但是卢克作为8人团本和20人本的安图恩,还是有很多区别的。所以卢克时期的dnf有四种副本,1普通四人本,2高难度四人本(包括无尽远古,安图妮,卢克妮。),3八人团本,4二十人团本。这四种本,每一种都是不同的体验,是全新的元素。所以卢克虽然从一定程度上是对安徒恩团本设定的继承,但依然是一种创新。而且卢克对于dnf来说还有一个创新那就是,装备升级,通过副本升级装备,在别的游戏里的确不少,但是至少对于dnf,这是第一次,通过副本升级ss是一种创新。然后荒古圣耀这也是一个创新,这个创新就是版本装备的无缝衔接。
再是90版本中期的艾肯副本,虽然受到国服特色影响,艾肯没能发挥出应有的地位,但是这也是一次尝试和创新,而且艾肯也红火过一段呢。这次创新的目的是解决由于86版本开始的全民ss时代对于新人的极度不友好问题的。试图给予新人更为平滑的进阶之路,当然这也进一步表示这个游戏已经完全成为养成游戏了。但不管怎样也算是一次革新,尽管不成功。
然后是剧情角度,dnf的剧情从60到70是发展而从80开始是补完。时空之门的回到过去就是对于之前全部剧情的补完,dnf的开场白便是格兰之森的大火,毫无疑问,整个时空之门,就是在对各种初始背景进行解释。当然安图恩是天界剧情的延续。然后85版本的大转移可谓突兀,几乎是毫无来由的突然转换了位面,官方当时只留下了平行世界这一句,但是对于冒险家突然前往平行世界的理由只字未提。但是在起源版本终于完成了,对于这段剧情的补完,两个位面完成了一次比较完美的大融合。加上之前,90版本更新中魔法师终于见到了凯蒂。几乎所有职业都算是回到故乡了。到起源为止,dnf所有版本剧情完成了一个融汇贯通,无论是对于背景的疑惑还是对于大转移的不解,都得到了比较完善的解释。所以从剧情角度起源版本可以算一个巅峰吧(虽然剧情存在感已经不强,但作为一个rpg剧情玩家还是很高兴看到这一次剧情补完的)。
然后从超时空开始,可以说就是所谓的乾隆末期了,首先超时空还是8人本,机制上是否有革新,我个人没有经历过那个时代,不好评价。但是革新程度应该小于前面两次副本更新。首饰升级无论是深渊ss升级还是无尽升级,这两种升级都是继承自之前卢克创造的已有模式。而且超时空的剧情可以说也有点乏善可陈,几乎是强行找剧情了吧。总体给人有点江郎才尽的感觉。
然后到95版本,我觉得已经是衰退期了,前面我说道一个游戏需要注入新的元素。可是95版本我没有看到任何新的加入,不过是已有模式的换汤不换药罢了。装备升级,做装备,是卢克定下的模板,哈林ss则是史诗化的艾肯而已。
2019年07月15日 14点07分 2
level 15
三、严重的装备趋同化。
更重要的是95版本,彻底装备模板化,趋同化。从60 版本到86版本dnf都有着高度装备多样性,虽然维持多样性的方式有所不同,但是起码提供了很多选择。60版本,70版本,80版本,因为pk刷图两条路线,加上练级时间较长。所以装备多样性的体现为阶级多样性,用途多样性,以及少量的偏好多样性。阶级多样性和等级有关也和游戏投入有关。升级路上处在不同等级就穿不同装备。所以在这个时期的攻略中有推荐什么等级穿什么装备。用途多样性包括,用于刷图的装备,用于pk的装备,还有用于回蓝的装备。Cc为万金油,但是也有墨竹,梵风衣这样的撇开专属装备。有暖阳护肩,荣誉长袍,天帷巨兽的眼睛,这样的回蓝装备。当然啦,当时低层次主流装备为职业套,不同职业装备自然不同,少量的偏重多样性体现在,比如cc是顶级装备,真猪套也是,还有一些粉散件也是,比如七彩行云裤,虫皮,可以买魔剑,可以刷无影,可以做泰拉。
85版本到86版本,这时候因为pk已经完全小众化,加上pkc改版装备在pkc影响已经很小。所以这个时代的装备多样性是偏重多样性。也就是你偏好哪个职业,喜欢哪个流派就选择哪套装备,最著名的就是所谓异界套百花齐放,召唤自由9,召唤和谐6,修罗终结6,修罗虚空9,修罗6
加3
,红眼6加3,大枪厉鬼6,忍者天火9,魔道红炎6。就算86开始倾向于全民ss,也有至少两套以上ss可选,比如天劫逝魔,魔战霸域天域。加上部分职业由于自身职业特性所出现的ss散件流,比如白手一肩成神流,召唤光环散件流。同时期,各种传说装备也有一席之地,晶石,猪心,猪舌,剑鞘,白书。武器方面选择更多,虽然荒古力压群雄(奶不算),但由于其获取成本极高其他武器还有存在价值的。所以这个时期的攻略往往非常详细的介绍每一件装备。召唤吧当时的装备分析,甚至把每一件可用的装备都进行了分析,这一点相当佩服。而且这个版本中还有一个重要流派极限换装猴戏流。如艾尔文双切,大地9切虚空9七刻印不动明王阵。还有部分极限换装,这个由于本人极度手残未曾实践,了解也不多,就说下我知道的关于召唤的几个流派。和谐9王杖切孤魂再切输出,达成所谓三王二暗流,新旧双铃铛切换,利用bb独立属性,打成280基础魔攻增加。右槽方面早期有利用属强魔爆锁定,召唤后属强右槽切机械龙核心。最后最重要的是,这个时代就算装备相同也是同职业,换个职业就能变一套装备了。
然而到了90版本,一切都模板化了,异界和传说全部淘汰了,90ss防具也是只有一套的,在早期因为多数人装备还没有成型各类ss散件还有一席之地,攻略中还算维持着最后的多样性,至少90版本召唤吧的第一个装备攻略是有介绍散件的。但是从90中期开始散件就退出了舞台。只有5套套装了。武器方面两个ss和一个圣耀加一个荒古。首饰的话,中期之前,三无尽(双无尽魂链)靠着获取方式和恍惚不同,还算是和恍惚并肩。面前地维持着最后的多样性。(最开始的时候,85部分强力首饰还有点过渡价值,中期也就彻底没用了。),到了后期多样性几乎消失了,所有过渡装都随着多数人的毕业失去了价值,换装全部都和谐了,只留下统一好了的专门换装系统。完全的形成了一个几乎全职业通用的模板,防具90b(多数本命最佳),武器圣耀,首饰黑洞,特殊海博伦。90末期的攻略中虽然还有提及类似于三神器这样的存在但是已经不花什么笔墨了。
95版本,彻底的趋同化,完全的模式化。这点从助手和贴吧的装备百科就可见一般,86装备的装备分析能让人看半小时,90版本能看十分钟,95版本两分钟扫完。所有职业几乎都是可以通用装备百科了。几乎每个职业百科都是这样的。哈林ss(所有部位),评价略弱于90b,海博伦,圣耀,打平恍惚,适合新号速成,过渡使用,不宜重金打造。圣耀&地狱拓荒者,比哈林更好的过度武器,老玩家的家底。90b,可以升级泰波尔斯,老玩家家底。90a,可以升级90b再升级泰波尔斯,老玩家家底。海博伦,可以升级万物生灭套装。黑洞套,可以升级江山如画,部分防具可暂缓升级。恍惚/星空,可以升级黑洞再升级江山如画。泰波尔斯防具,版本毕业防具,用哪套都行。超界泰波尔斯防具,由泰波尔斯升级而来。江山如画,版本毕业首饰。万物生灭,版本毕业特殊。苍穹落幕,版本毕业武器。好了装备攻略到此结束。是的,写完了,每个职业都这样。一句话,这还用得着你写百科?说好了装备核心,但是这装备的可玩性呢?着实不高吧
2019年07月15日 14点07分 4
level 15
四、养成游戏的固有弱点及游戏模式(玩法)的单一化
这就是95版本或者说90后期以来最大的问题,这个游戏变成了一个从一开始就可以看到结局的游戏了。不,不用开始,甚至现在就能看到下个版本毕业的游戏了。100版本是什么样子的。那时候普雷防具可以升级100a,然后再升级100b,首饰也是普雷升级100a,再升级100b,特殊同理,武器估计也一样。对了还有个100哈林。同样是给新人入坑用的强度嘛,高于95a,低于95b。然后呢105级?100b到105a再到105b。加个105哈林。循环往复永无止境。我不知道别人是什么想法,但是我总有个疑问,如果当一个游戏发展到每个人都能未卜先知的知道,以后数个版本的玩法以及结局了。这游戏真的还能给人多少兴奋感吗?有人说现在装备不是关键,区别在于细节,嗯,细节啊,12套春节,不够就再加12套国庆。宝珠嘛,都是策划帮你定好的礼包宝珠。
最前面的时候,我说过,我的理解中,游戏是一个虚拟的世界。就像现实世界一样,那也是一个世界,只不过是虚构的。现实中有不同的人们,游戏中也有着各异的玩法。现实中大家有各自的活法,游戏里每个人有不同的玩法。可是现在的dnf却是,每个人都玩的千篇一律,不断重复,按照策划安排好的玩法,去继续着,几乎没有了任何变数。如果类比到现实中这是什么样的生活。先是无限循环,机械重复的生活,那是什么,那是卓别林在摩登时代中的讽刺。而从一开始就被安排好的人生呢,那是美丽新世界和1984中的描写,是一个存在于反乌托邦作品中的恐怖世界。难道说阿拉德大陆是那个卓别林电影中的摩登时代和赫胥笔下的美丽新世界的结合吗?那也太可悲了点吧。
还有二个问题,第一就是一个装备核心的游戏,尤其是模式化的养成游戏,其游戏体验几乎可以完全为金钱替代,因为装备养成重结果,剧情体验重过程。无论是竞技游戏还是剧情rpg游戏金钱都不能对游戏核心起到任何替代作用,唯独养成游戏可以。剧情游戏,你说我请代练,没错,的确可以,但是你请来了代练,代练看过了剧情,和你看一遍一样吗?你让别人看了一本故事书然后给你讲梗概和你亲自去看,一样吗?当然不同,而剧情游戏的核心是剧情体验,于是你丧失了核心体验。竞技游戏,你请代打,就算帮你打的再高,你本人的技术依然是菜鸟,自己上去一准露馅了。但是养成游戏,可以,因为养成游戏的核心体验是啥,装备养成。那么核心体验就是我拥有了这身装备。无论打本还是深渊还是买礼包核心目的就是拥有一身神装。那我买个号,不是一步到位了?你说啥?我没技术?打本的目的是啥?做装备,我装备已经有了,还需要打本吗?第二养成游戏,做不到拿得起放得下,竞技类,我一年不玩,明年我只要个人技术在,很快就能打回去,在低位也是虐人,很快重获游戏体验。剧情游戏,一年不玩,回来体验剧情,再花钱小钱弄一身装备,直接就可以跟上版本了。(以前的dnf就是这样,穷人买职业,富人买cc,穷人买高级,富人和天空,直接跟上。)而养成游戏不行,你好久不玩,你就很难追上了。所以一个养成游戏,如果有其他玩法还好,如果只剩下养成一个玩法,如果这个养成还是非常模板化的那么,这游戏的可玩性,就很有限了。
所以感觉,dnf,需要再一次革新,如果维持这个,直接看到后面几个版本的极度模式化局面,估计再过一个版本,就半死不活了。
这篇文章是几个月前写的,普雷版本更新之后,可以说看到了策划在努力,比如三套升级方向可以自由选择,比如12个人的团本人数设置。然而这并没有解决太多根本性问题,1多样性方面的提升极少,选择面依然有限(毕竟只是单件可选,套装依然不变),加上国服追求纯伤害,多为太阳。2装备获取路线单调的问题和养成游戏的拿得起放不下,依旧没有改变。
2019年07月15日 14点07分 5
level 15
五、玩家的心态变化
最后,感觉玩家的心态变了很多,而且很多人自己意识不到。很多人说,回去谁受得了,练级那么慢。要是当年的玩家都把如今搬砖打团的肝帝实力拿出来,早就满级n个号了。你说当年流星落好贵,我说算上通货膨胀,流星落也就5套年套的钱。你要是拿出按个搬砖n套年套的精力,估计流星落和cc当时也就搬出来了。还有就是,当年大家开个玩笑,掉线城于虚弱勇士,都觉得出图等虚弱是常态,刷不过下次再来。我还记得老版本组队冰龙,四个人复活币用完了,没刷过去。出来了也没说啥。这个版本有几个团长能心平气和的等着退票的,我估计打的不顺利一点,有的团长能掀桌子了吧。以前的玩家是娱乐的心态,所以对于成败不是非常看重,可以平静的接受失败,然而如今呢,太在乎成败了吧。而这种心理的第二个负面影响,就是所谓的歧视链,进而导致了非第一梯队玩家无法正常体验游戏,只要不能参加第一批开荒,一旦进入版本中后期,玩家即使达到团本标准,(被怀疑是否熟练,打造不足,影响效率等)也很难参与,游戏体验性严重缺失。我也不知道是不是我的错觉,反正我觉得一切真的变了。
2019年07月15日 14点07分 6
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