【2dfm教程】之前的教程都没了,重开一篇
2dfm吧
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厉风 楼主
简介:
2dfm是2000年代的2d格斗游戏制作软件,如今已算古董(能在win7以上系统运行已经是个奇迹,因为这软件严格来说是win me时代的)。
本软件制成的游戏的画面只有640x480像素大小,在如今动辄1280x960的最低配置下,这软件制成的游戏只能占据画面一小角,虽然可以全屏化但也改变不了分辨率太小的先天不足。
原则上来说,本软件可以轻松实现的功能:
2019年05月21日 15点05分 1
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厉风 楼主
=================基础功能=======================
【站蹲进退】
包括原地站着和蹲着,以及【站蹲转身】。请注意《拳皇9X》和《街霸2》的进退是有本质区别的:《拳皇9X》那个叫【微步行走】,《街霸2》才叫【连续行走】。【微步行走】意思就是人物每次前进最小前进距离是固定的,而且一定多于一个像素,就像战棋游戏里面一步最少要走一格远的感觉。而街霸的【连续行走】最小移动距离是1像素。这两种情况2dfm都能实现
【一段跳跃】
有前上后三个方向,也叫【标准高跳】,标准高跳的基本要求就是一定能跳过敌人头顶,否则就不合格(商业游戏里也有不合格的,极个别奇葩例子,属于制作失误,因为后续版本就修正了,有能耐坚持到底啊,其实商业游戏设计师他也发现跳不过头顶有多坑爹,对方随便站着就把你堵在角落里哭死你,还玩个屁)
【站蹲跳防】
2dfm允许战斗人物【按 后 防御】或者【按 攻击键 防御】。【按 攻击键 防御】时允许人物主动转身(玩家按 左右键 控制人物改变面对方向),另一个2d格斗游戏制作软件mugen无此功能。另外2dfm允许设定【空中无防御】,mugen不行,mugen里面要完美屏蔽默认存在的【跳防】是个技术活,反正我没见过谁真的做到了
【破防攻击】
也就是俗称的【三段攻击】。【中段攻击】破蹲防,【下段攻击】破立防,【上段攻击】完全不破防。注意【破防攻击】不是【投技】(这里我指的是【真的投技】。请注意【投技】分真假,下面有详细说明)。【真的投技】是【禁止】敌人使出【防御技】,因为敌人使不出防御技所以一定会被投,所以【真的投技】的专业名字叫做【禁防攻击】,它是禁止防御而不是破坏防御。而【破防攻击】是敌人已经使出【防御技】之后,被【破防攻击】打中后导致防御失败,所以叫【破防】,只不过很多时候你看不到敌人已经做出防御被你破掉而已,因为他刚使出【防御技】就被你破了。搞不清楚【破防攻击】和【禁防攻击(投技)】的区别的话,你做出来的东西绝对是错的(mugen游戏里大部分【投技】都做错了,因为它们都是【破防】而不是【禁防】)
【投技(包括掴技)】
投技是分真假的。先说【假的投技】,其实就是【能被防住的投技】,比如说你冲过去做个抓敌人的样子,他防住了就不会被你抓住扔出去,这就是【假的投技】,准确来说应该叫【打伤控制技】,也就是你必须先打伤敌人之后才能控制敌人本体,被防住就不能控制敌人,本质来说【假的投技】就是【打】而不是【抓】,所以才说它是【假的投技】。【真的投技】学名叫做【禁防攻击】,是禁止敌人使用【防御技】,所以无法做出防御的敌人根本不可能防住我方的【抓】,除非你【投技】的攻击区打不到敌人,否则只要打到敌人就会控制他的本体,这就是【真的投技】。【掴技】则是抓着敌人连打最后扔出去的投技,本质上就是【投技】,所以和【投技】放在一类。正因为同属一类,所以【掴技】也分真假,能被防住的就是假的。
【必杀技】
此概念指的是【磨血攻击】而不是【绝招】。【磨血攻击】即使被敌方防住后也一定会让敌方掉少量血,所以能绝对杀死血量见底的敌人(即便他在防御状态),所以叫【必杀技】。【绝招】并不一定是【必杀技】,很多【绝招】是不【蹭血】的,都被叫做【特殊技】而不是【必杀技】,这可以证明【必杀技】并不泛指【绝招】。另外请注意【超必杀】这个概念,请不要简单理解为【超级的 必杀技】,望文生义只会让你远离专业领域和正确的游戏功能制作。事实上好多【超必杀技】根本没攻击力,例如【火引丹】这种奇葩人物拥有纯粹挑衅用的【超必杀】,有人说【超必杀】通常是指需要【红血】(人物血量少于一定值)或者消耗能量点才能使用的招式,但这个定义也不是很严谨,因为有些游戏里消耗能量打出来的只是强化版的普通招式或者普通必杀技。反正在格斗游戏领域,【必杀技】的定义基本严谨(专指【磨血攻击】),而【超必杀】的定义只是一个传说,根本没人搞清楚过(专业做格斗游戏的人也从来没搞清楚过,因为它根本没什么限制)
【发射飞镖】
人物扔出一个飞镖的招式(可以在地面或者空中发动,飞镖有固定飞行轨迹,【跟踪飞镖】不是2dfm能轻易实现的领域,其他跟踪招式也是一样【难以实现】,注意我说的【难以实现】而不是【做不到】)。注意2dfm不允许【飞镖】控制【人物本体】。能控制人物本体(比如抓到敌人扔出去)的飞镖只是个假象,那其实就是个【投技】,只不过投技的攻击范围在不断变化,图形上看起来像是个飞镖飞出去了,其实那还是使用【投技】的人物本体的一部分。请一定要搞清这一点,否则你在制作思路上就错了,更别想把效果做对
【当身技】
俗名【格挡反击】,其实分两种:【格挡反打】和【格挡反控】。所谓【格挡反打】就是人物格挡成功后使出一个【打击招式】,而【格挡反控】是在格挡成功后反过来抓住敌人控制他的本体。两者有根本区别:【格挡反打】如果反打的招式出的太慢,敌人就可以防御住这个反打。但【格挡反控】是无法被防御的,而且就算你跑到海角天边也得被【控制】回到使用【当身技】的人身边,所以【格挡反控】比【格挡反打】霸道多了。【当身技】也分为真假,格斗游戏领域的说道就是这么多。【真的当身】有如下严格规则要求:1--------【真的当身】能被【真的投技】抓到,也就是说【当身技】不能挡住【真的投技】;但【当身技】可以挡住【假的投技】,因为假的投技实质上就是【打击】,从这里我们也能看出【真假投技】有本质区别。2-------【真的当身】能被【飞镖】击破,也就是说它挡不住【飞镖】,只能挡住敌方本体的【打击】。3-------【真的当身】可以被【破防攻击】击破,比如你的【当身技】用来格挡上路攻击,那么下路攻击就能击破你;同理,你的【当身技】用来格挡下路攻击,那么跳攻击就一定能击破你。把上述三条基本要求都做到,才有资格叫【真的当身】。能挡住投技或者飞镖,或者不会被三段攻击击破的【当身技】都只是虚有其表,那都是假的当身。所以别以为一个【当身技】像表面看起来那么简单,能把效果做正确的人世所罕有(mugen游戏里我还没见过正确制作的【当身技】,一个正确的都没有,也许我孤陋寡闻了)
简而言之,上述2d格斗游戏需要的基本招式都用2dfm能做出来,而且都很轻松,因为这些功能是软件里现成的。
2019年05月21日 15点05分 2
前排提醒,本教程在置顶帖重发了
2019年06月18日 08点06分
@极风2077 这个不是技术手段问题,这是想不想按照正确规则方式制作的问题,技术上根本没有实现难度,问题是大部分人根本不知道规则是什么样的,所以没见有谁做对过
2019年09月07日 13点09分
2019年09月07日 14点09分
level 12
厉风 楼主
======================进阶功能============================
这些功能就比较费事了,但总体来说还是不难做到的
【真前跑】
按住【前】维持的奔跑,松开【前】就会转入刹车动作。【假的前跑】不用按住【前】就自动跑,而且跑一段自动停下,你想让它提前停下反而不可能
【小跳跃】
比【标准高跳】腾空高度低的跳,基本标准是刚好能跳过【贴地飞镖】,换而言之如果你游戏里小跳跃跳不过【贴地飞镖】,那么不是你的【小跳跃】不合格就是你的【贴地飞镖】有效攻击高度太高了,还有可能俩都不合格
【助跑跳】
超远跳,一般在助跑中发动(只有前跳和后跳之分,上跳显示不出【超远】【不超远】,比较奇葩的是向前跑的时候后跳居然是超远后跳,牛顿的棺材板镇不住了,这就是格斗游戏的规则,就是这么任性),有些游戏中先下蹲再跳也能实现超远跳,算是比助跑更快捷的使用方式(比如《拳皇9X》)
【二阶跳】
跳到空中后再次的跳跃,然后就只能自动落地了,不是无限连跳
【踏墙跳】
跳到画面或战斗场景的左右边缘踩着边缘再次跳跃,然后就只能自动落地了,不是无限连跳
【受身】
被打伤之后瞬间使用指令强制取消受伤姿态,比如《拳皇9X》被打倒落下撞地瞬间可以使用【倒地受身】变成地滚尽快恢复站立,《少年街霸》某些版本里空中挨打之后可以取消受伤后飞状态,《街霸2X》里面被投技扔出的人物可以使用【空翻受身落地】减少所受伤害,这些都是经典案例。值得一提的是,《拳皇9X》里【防御反击】(消耗一个能量豆取消防御姿态转入反击)或者【防御闪避】(消耗一个能量豆取消防御姿态转入地滚闪避)也是【受身】技,只不过需要消耗能量来发动,这例子也说明【超必杀】不能用【消耗能量才能使用的招式】来定义,这两种受身招式显然都不够资格叫什么【超必杀】,所以说【超必杀】的概念只是个传说,从没有人真的搞明白过,大家都是稀里糊涂在用
【拆投】
被【投技】控制的过程里使用指令强制摆脱投技控制,就叫【拆投】。【拆投】有好几种,而且以后还会有人发明更多种。比较经典的有【拳皇9X拆投(简称拆)】【掴技挣脱(简称挣)】两种。【拆】是在被投技控制的最初阶段(控制开始的数帧之内)输入指令成功才能激活,挣脱敌方控制同时会反过来控制敌人进入一个【被拆投】的动作(指令投一般禁止【拆投】)。【挣】在《街霸2》就存在,某人物被敌人控制到中后期时,可以输入指令来挣脱控制(比如连打),这就是【挣(挣脱掴技)】。在格斗游戏里还有一个经典设定叫【投技不可挣,掴技不可拆】,意思就是【投技】允许被控制者在控制最初阶段挣脱(可拆),但不允许在进入控制后续阶段时挣脱(不可挣);而【掴技】允许被控制者在进入被控制的后续阶段时进行挣脱(可挣),但唯独不允许被控制者在控制初始阶段就挣脱(不可拆)。不过这俩设定也不见得有什么人严格遵守了。另外必须要说的是,有些【投技】是在控制敌人的全过程中都禁止敌人挣脱的,一般这类【投技】都被叫做【指令投】,其实这个名字不怎么贴切,说的好像普通投技不用指令发动一样,而且有很多游戏里某些普通投技就禁止挣脱你怎么说?
【气绝(眩晕)】
气绝眩晕时几乎所有商业2d格斗游戏都有的设置,但是要实现出来却不是很容易的事情,你们见过mugen游戏里有几个人物能被打晕然后摇醒的?mugen格斗游戏里绝少见到这种功能,2dfm游戏也一样少见,所以别看【眩晕】不起眼,这种重要功能在诸多以花哨见长的游戏里还真就没有,说白了那些花哨游戏终归还是外行人做的花架子,你们见过专业厂商做的格斗游戏里面没有【眩晕】吗?这就是专业和外行的差距
我们这个教程不教大家做花架子游戏,你就算做出超必杀连击几千下,打得敌人满天飞,你那也还是外行的花架子,因为你连一个基本的【真投技】【真当身】【拆投】【眩晕】都不会做,你基本功根本没到位。
我希望你们能跟着这个教程把所有基本功练到位
2019年05月21日 16点05分 3
十万条罗非鱼受身蹲伏!
2019年05月22日 23点05分
level 12
厉风 楼主
本教程将直接开始讲人物招式制作,其他方面的东西会在后面讲。
制作游戏的过程其实应该先做系统图像然后做场景和demo,最后做人物,但这些部分的教程实用性没有人物招式的高,所以人物招式制作我准备放前面说。
待续
2019年05月21日 16点05分 4
[滑稽]
2019年05月21日 17点05分
[小乖]看起来有点意思
2019年05月22日 04点05分
@天蝎宏尘 你这是有多火星[滑稽]
2019年05月25日 08点05分
level 10
还是有备份的吧[开心]
2019年05月23日 05点05分 5
没备份,谁也没想到百度出这种幺蛾子
2019年05月23日 08点05分
level 1
线上👏
2019年05月23日 14点05分 6
level 10
诶 你试试这个网站[勉强]
2019年05月23日 15点05分 7
level 1
学习了……谢谢历风大佬
2019年05月24日 02点05分 8
level 4
[太开心]
2019年05月24日 05点05分 9
level 11
顶贴 顺便问下复制多个带攻击属性的 物 会导致游戏崩溃是啥缘由 做1.01的时候崩了一次(得删除人物才能救那种)就不敢乱玩物体了
2019年05月24日 06点05分 10
物体的跳转目标不会正确复制的,因为它粘贴的时候跳转目标还是原来的
2019年05月24日 08点05分
@厉风 []呃 虽说如此但是还是不怎么敢玩多重攻击性物体
2019年05月24日 11点05分
@火焚王座 管理号控制好随便玩,只是别轻易使用没有管理号的物体
2019年05月24日 14点05分
level 13
吧主辛苦了
2019年05月24日 13点05分 11
好消息!有部分帖子已经恢复了吧主!
2019年06月12日 09点06分
level 6
吧主辛苦了!
另外,最近把游戏的剧情demo做好了,但是生成游戏的时候demo一个都没保存进去,点进剧情模式后直接跳回主菜单是为什么呀?求解答!!
2019年06月06日 08点06分 12
【系统】》【基本】下面【选择demo】全都设置好,要求最少有3个不同demo才能保存。剧情模式直接回主菜单是因为所有人物都没有设置【剧本】
2019年06月06日 09点06分
@火星叔叔厉风 基本那里我没开组队对战所以只有组队那一项是空的,剧情的话我是只做了游戏主角的剧情,之间剧情脚本的影片效少的时候没问题,这几天影片多了之后生成游戏的时候对战模式选人的demo会一直出错无法保存,而剧情脚本里的影片也会全部丢失,有时甚至还会跳出内存不足而自动删除
2019年06月06日 13点06分
@盐烧鸡腰子✨ 不使用的模式也要设置demo(随便设置一个就行),别空着,空着就可能出bug,这软件太老了。另外你是什么操作系统?建议用xp或者win7,太高版本系统不知道兼容性如何
2019年07月19日 16点07分
@盐烧鸡腰子✨ xp运行2dfm效果貌似还不如win7稳定
2019年07月19日 16点07分
level 7
又来请教大佬~请问怎么设置HP少于一定量后闪红?
2019年11月28日 02点11分 15
这个不是设置的,做起来挺麻烦的
2019年11月28日 04点11分
哦……请问有教程连接提供一下吗?
2019年11月28日 06点11分
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