一个以维多利亚2、骑砍,王国风云2为基础的历史沙盒游戏构想!
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level 6
一个以维多利亚2、骑砍,王国风云2为基础的历史沙盒游戏构想!一部以个人(家族)的视角去体验奴隶制社会末期向封建制社会,再向资本主义社会初期演变的历史沙盒游戏,名字暂缺。在奴隶制社会末期,玩家可以扮演氏族首领、部落首领等政治角色,也可以扮演伐木场、铁矿、铁匠铺等二级生产单位的拥有者——商人。在封建社会,玩家可以扮演氏族族长、伯爵、公爵、国王等政治角色,也可以扮演将军、元帅等战斗角色,还可以扮演更多种类的商人角色。在资本主义社会初期,商人掌握国家权力,以议会形式统治国家,玩家可以扮演议会内阁,市长,村长等政治角色,也可以扮演其他战斗角色或商人。
游戏有三大内核,分别是政治系统,生产贸易系统和战斗系统。
一、政治系统
在奴隶制社会末期,政治形式是分封制。部落首领是最强的氏族首领,氏族首领向部落首领效忠,负有纳税和兵役义务。农业社会氏族首领直接占有村庄、农田和奴隶,组织生产、开荒和分配。游牧民族氏族首领直接占有牧场、马匹和奴隶。商人是二级生产单位伐木场、铁矿、铁匠铺的拥有者,也拥有奴隶,向部落首领效忠,负有纳税义务。部落首领除了占有村庄或牧场外,还拥有城镇。只有在城镇中可以设立铁匠铺,在奴隶制社会只能生产简单的武器。部落首领负责组织自有村庄的生产,制定和修订全部落的纳税、兵役、继承法等制度,保卫部落,甚至发动对外战争。在奴隶制社会,奴隶可以自由买卖,但不能随意流动。奴隶社会,部落内部的主要矛盾是奴隶和奴隶主之间的矛盾,食物很少的奴隶在外部力量和内部反叛力量的资助下会反叛,内部次要矛盾就是部落首领和氏族首领间的矛盾,纳税和兵役太重的话,氏族首领肯定会不满。玩家可以扮演角色,或推动社会改革,或支持社会改革,或酣畅战斗。
在封建社会,政治初始形式是分封制,玩家可以建立郡县制。一级生产单位三类:一是牧场,马匹和牧民;二是村庄,农田和农民,村庄因地理位置或需要不同生产水稻、麦子、棉花、蚕丝;三是渔场,船,渔民。无论国王,公爵伯爵还是氏族族长只能占有马匹、农田和船,雇佣牧民、农民、渔民生产。二级生产单位种类有伐木场、铁矿、石矿、铁匠铺,布庄、船厂,酒厂,其中铁匠铺、布庄、酒厂只能设在城市中,船厂只能设在滨海或沿江城市中,商人不满意城市纳税政策,可以自由搬迁。商人也是通过雇佣自由的农民生产,会和国王等封建领主产生矛盾,但是封建主需要商人的二级生产单位。在封建社会内部有三中社会矛盾:一是农民、牧民、渔民与封建主的矛盾,二是封建主与商人的矛盾,三是封建主内部的矛盾。在封建社会,玩家扮演政治角色,或谋求改变政治形态,或谋求制霸一方,可以扮演战斗角色,酣畅战斗,可以扮演商人,富甲一方,甚至或推动或支持社会变变革,打倒封建主,分配土地可农民,提高农民生产效率,解放生产力,发展二级生产单位,雇佣自由民。
在资本主义社会初期,政治形式是议会制,商人掌握国家权力。政治角色是会议内阁,市长和村长。商人竞选内阁和市长,农民竞选村长。玩家可以扮演政治角色,治理国家,也可扮演战斗角色,解放其他封建国家。此时,世界的主要矛盾是资本主义和封建制的矛盾,到底会是封建国家还是资本主义国家取得胜利呢?
二、生产和贸易系统
铁匠铺随着商人技能和铁匠的熟练度提升,可以生产质量越来越高的武器、防具和生产工具。武器以木材和铁为原料,防具以布(丝绸)和铁为原料,生产工具以木材和铁为原料。
布庄以棉花和蚕丝为原料生产布或丝绸。
酒厂以水稻或小麦为原料生产烈性酒或麦芽酒,可以提高部队士气。
船厂初始以布、木材、铁为原料生产小型渔船,随着商人技能和工人熟练度提升,可以制造战船和更大的渔船。
为了更好的组织生产和贸易,游戏会设置一个生产和贸易需求清单。国王更加个人性格喜好和国家关系对生产贸易需求清单进去批准或否决。商人根据国王或公爵的批准,进行有选择的生产和贸易。村庄得到马匹和生产工具,生产效率和开荒效率会提升。如果农民分配的食物更多,人口会更快的增加。牧场得到粮食,马匹的消耗会减少,马匹的增长速度会加快。游牧民族得到武器和防具,骑兵部队会快速形成。渔场得到更大更好的渔船,生产效率也会极大的提高。
三、战斗系统
战斗系统主要采用骑马与砍杀的战斗系统,但要改进:一是稍微加强战斗编组。二是加强军队建设工作,国王的军队兵源可招募自由民,也可以是公爵提供。公爵提供的军队编组主将由公爵指定,但是必须听从国王调遣,除非公爵反叛。兵种等级不会像骑砍那样简单升级即可实现。武器防具统一配备,好武器只会配备给精良的部队。武器、防具要通过铁匠铺生产。三是电脑Ai要善于选择战斗地形,比如数量少而精一方,选择狭窄地形;数量多的一方选择宽敞地形;势均力敌选择有利地形防守;不要轻易选择攻城战。四是改变不同地形的行军速度。五是元帅的物品栏只能放粮食和酒。驮马在粮食重量一样的情况下可以增加行军速度。六是提高AI战略决策能力,既自己和盟友实力显著高于对手的情况下才会发起战略进攻。七是随着失地越多,防守方的士气越高。加强Ai谈判机制。
2019年05月09日 14点05分 1
level 10
感觉就是骑砍,只是添加上政治经济系统。
2019年05月09日 21点05分 3
level 6
这俩个系统,会大大提高Ai的要求,不是简单的。骑砍里真的有'Ai吗??
2019年05月09日 23点05分 4
level 6
一般的游戏都是以玩家一个变量,其他基本不动。如果模拟骑砍为蓝本的6个国家沙盒游戏,加上玩家,我可能会有7个变量。
2019年05月09日 23点05分 5
level 7
你昨天明明在骑砍发的贴
2019年05月10日 01点05分 6
说违规,被系统删了
2019年05月10日 02点05分
level 11
做吧,滋磁
2019年05月10日 02点05分 7
我只会玩。把构想发出来,让有能力的人做。搞不好,做出来的人会发财呢。那是送我一个免费key就好了.
2019年05月10日 03点05分
2019年05月10日 03点05分
level 5
明天可以玩到吗[吐舌][吐舌]
2019年05月10日 03点05分 8
level 6
其实我认为,应该做地域细化,不同地区有不同的发展模式,奴隶制向封建社会发展仅仅是西欧的一种历史现象,并且不同区域和国家的具体发展细节也有很多不同,应该去做区域细化,这更重要
2019年05月10日 03点05分 9
Dcl啊,学p社
2019年05月10日 03点05分
2019年05月10日 09点05分
中国商周之交的情况也很类似。
2019年05月11日 01点05分
@十里天X 差好多的……教科书塑造出的相似……
2019年05月11日 04点05分
level 12
开发游戏真正的难点不是系统,而是AI。
2019年05月11日 01点05分 10
我知道难,但是就没有哪个开发公司去尝试吗?王国风云政治系统不完善,无脑派系,无脑阴谋。维多利亚2生产系统复杂却不科学,消费需求也很不真实。贸易系统就是迷。骑马与砍杀,从战争系统说,战斗动作不错,但是没有战争谋略(小的两翼包抄,大的迂回突击,伏击等等),更没有大的战略观(纵横捭阖)
2019年05月11日 03点05分
骑马与砍杀就是砍杀啊
2019年05月11日 03点05分
level 10
救救cpu0.jpg
2019年05月12日 01点05分 13
level 1
[吐舌]
2019年05月12日 03点05分 14
level 12
同意11楼,游戏不是缝合怪,生拼硬凑只能出现四不像
2019年05月12日 14点05分 15
@大鱼不怕水◎ 一个游戏只要核心玩法有趣那么怎么改都有趣,骑砍就是其中典型,游戏好mod怎么改都不会太差的,但是核心玩法差的加入什么内容都是无聊,个人提名eu4,所以构思游戏应该优先构思核心玩法,然后再把其他有趣的东西加进来,而不是单纯的拼凑在一起的缝合怪
2019年05月12日 15点05分
@大鱼不怕水◎ 既然是沙盒爱好者那么怎么改都有趣的游戏我再提名一个老滚5[勉强]
2019年05月12日 15点05分
没有梦想的玩家不是好玩家
2019年05月12日 15点05分
@大鱼不怕水◎ 应该有一个侧重点,搞多了反而没有游戏的核心玩法[阴险]大而杂的游戏真不一定是好游戏,相反很多小而精的精品游戏
2019年05月12日 15点05分
level 4
你有本事做一个骑砍的二战版本的,再加几个mod比如冰冬将至,抢滩登陆,死守华沙,抗日十年,蛙跳突击队
2019年05月19日 07点05分 16
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