level 4
看来土星主机的3d抖动确实没有ps那么强烈,虽说gpu运算建模都不会很准确,土星比ps强,ps实机抖动还是挺明显的除非用模拟器运行,有防抖动功能
2019年02月17日 16点02分
1
level 4
按道理生化2,3出在土星上效果也是绝佳的,最终幻想估计也会特别的赞
2019年02月17日 16点02分
2
吧务
level 15
ps全3D除了抖动还有一个问题是直线歪曲变形,墙壁的近景尤其明显。生化2、3以及FF789这种2.5D移植是肯定没问题的
2019年02月17日 17点02分
3
level 10
其实现在我还怀念这种抖动的…尤其是大场景慢慢移动的时候…比如合金装备
2019年02月17日 22点02分
4
level 9
都缺少Z缓存,但土星还有一块迷之SPU,居然有运算单元。
2019年02月20日 03点02分
13
@gxx顾祥 干脆使劲往上堆处理器变成太湖之光好了
2019年02月23日 09点02分
@gxx顾祥 堆积硬件和芯片是街机基板开发思路(M3多少个协处理芯片……),Sega在dc之前一直没彻底摆脱这个思维。
2019年02月24日 05点02分
吧务
level 13
PS的多边形是三角形,很适合蛊惑狼,那种尖尖的手脚的造型,还有皇牌空战的飞机等,正好扬长避短
2019年02月23日 02点02分
17
@gxx顾祥 恕贫道愚昧,顾总说的这些太深奥了
2019年02月23日 03点02分
level 1
gxx顾祥你说的这些大部分都是乱扯,基础着色+细节纹理这是主流3d硬件的做法,ss根本不能这样做
而且事实上因为性能问题,ps1和n64也不是所有游戏都这样做,一般基础着色用来模拟直接光源、细节纹理用来模拟漫反射光源,两者混合后才能达到最简单的模拟现实材质效果。ps1很多、n64不少游戏会省略基础着色直接用细节纹理来决定最终颜色(也就是常说的无光源效果),实际上到dc、ps2都还很常见、甚至移动游戏往前几年看有些大作都还这样做,很多人不懂具体这些技术,于是就给了个统称——“贴图游戏”(当然有些是被冤枉的);另一方面n64的内存问题导致不能承受大量细节纹理,很多游戏会只用基础着色而没有细节纹理,然后到显卡硬件shader普及的时候有很长一段时间基础着色用力过猛(管线制基础着色比较柔和)而没有合适的手段去削弱,所以那段时期的游戏都有一个特点——“油腻”
再看ss,ss的活动块=多边形,所以ss的点阵图其实就是细节纹理=最终材质效果,这就是为什么说ss不支持光源的原因,ss要做多边形渲染带光源目前个人了解只有利用那颗性能还行的dsp芯片,而这颗芯片一开始并不在设计范围内所以只能靠汇编来调用(再说一次,ss是用c语言写游戏的不是汇编,世嘉从md开始就用c语言,ss又用回汇编?还这样认为的人你觉得是你傻了还是世嘉傻了)所以实际上发挥好的游戏并不多,以前我说过ss的多边形极限大概等于ps1极限的2/3也是基于利用这颗芯片后,如果不用的话差距会很大,所以生化2、3能不能削点效果移植ss很难说,毕竟生化2、3对比生化1一个很大的改变就是同屏丧尸的数量,而这对于ss来说才是最大的挑战
2019年02月23日 10点02分
33
劝你别跟这个粗人一般见识,他是精神病人。
2019年02月24日 00点02分
level 13
土星只是另一路的3D处理方式而已,他本身也是3D绘图,别自己想象了。没那么奇葩。只不过后来人们觉得顶点加贴图的方式更有优势所以放弃了土星的那种。而土星的3D画面不能透明不能光影也只是土星机能不足而已,采用同样处理方式的m系列街机机板也是样样精通的。
2019年02月23日 12点02分
46
@gxx顾祥 不用说b站了,YouTube上能看的都看了,文档也看过一些,大神的科普也看过很多,但我也知道这种深度的技术问题也不是简单看些视频和科普文就能真懂的,没那么简单,自己不是真的很了解就还是别靠空想给人科普了吧。
2019年02月23日 13点02分
@gxx顾祥 你说的b站视频是哪个,给个链接,我去看看,也许有我没看过的。
2019年02月23日 13点02分