聊点心路历程~。感谢魂的诞生~
黑暗之魂吧
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本人是一个大龄玩家,游戏年龄也有一段时间了。这些年玩了魂系列有几部作品。想聊点游戏体验。才写了这篇文章,可能有点长。然后说出来别见笑,当初孤陋寡闻。而且差点和这个系列失之交臂,我是后期才入坑的,不算是一个硬核魂玩家。勉强只能算中度~我是从血源开始接触这种类型。然后魂3。反推魂1,之后魂2,遗憾的是没玩过开山作恶魂。如果以后有机会一定会试试 。
先说一下我入坑第一作,“血源”。之前对这个类型一遍空白~只知道血源游戏风格就是我的菜。而且流传最多的关键词就是~黑暗。歌德。猎人 。兽化。还有,就是人们口中的难,模糊间只知道是一个比较另类的游戏。直到发售那天我打开了游戏。玩了 大概一小时之后,我体验到这种游戏传说中的反人类感觉。对于一个没接触过之前系列的人来说简直就是劝退级别的游戏,我是谁。我在哪里。我要干什么。为什么猪脚这样弱鸡。为什么杂鱼这样boss化。为什么敌人又重生。我杀来干嘛。我初期的游戏体验都被这些关键字缠绕着。直到我放弃再玩下去。真劝退神物!我隐约记得大概坚持了2小时?忘记了。直到隔了很多天,我又心痒痒进入游戏。这种感觉依然还在。可能是抵触吧。但这次有了之前的经历。这次冷静下来去玩。我还记得我是龟型打发。打够一个升级的魂就回去升一下。增强自己。然后继续龟。所以很深刻当初在亚楠的街道我花了很长时间刷杂兵。刷着刷着我开始觉得有了一些说不出的乐趣和成就感。然后开始大胆去探索之后的地方。直到见到第一个BOSS。又被教做人。但这次感觉和之前不一样了。这次我有了战胜它的欲望,适应了游戏机制。直到击败BOSS之后我初尝游戏的乐趣。原来这个游戏是这样玩的。错综复杂的地图。巧妙的捷径。先给你恶意。但同时又给你喘气的机会。打击你。然后让你体验坚持下来的成功感~只要有过魂系列经验的朋友。一定会感受到这份惊艳。太着迷了,那天开始不分昼夜一口气通关。然后2周目各种剧情人物的补漏。破碎的故事线就这样一点点在2周目慢慢拼凑出来。又一个让我惊艳的地方。把故事隐晦起来。靠玩家自己去消化和发掘。血源成为了我PS4少有的全成就的白金杯的游戏之一。作为魂系列的衍生作品。致敬一直是我的最爱木有之一。
2019年02月14日 23点02分 1
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工作的关系我很少时间玩游戏,但玩过就好像中毒了一样。难自拔。而且入了这个坑。一下子恍惚对其余作品不太感冒。起通关之后有蛮多失落感。我还想玩下去,有没有能让我解馋的同类型。血源之后隔了一段时间。我开始瞄准了黑魂。这个系列人气最高的作品。某天我见到魂3的发布。幸福的感觉又来了。由于我真的太喜欢血源。当我见到同引擎的表现下的魂3让我情难自禁。我觉得我的受虐之旅又开始了。魂3给我的感觉很不一样。古堡。骑士。不死人。没有血源那种黑暗压抑的感觉。它更像一部魔幻史诗的电影,一开始游戏我是把血源的那一套带进来玩的。发现真不一样。操作上虽然大同小异。但还是需要时间来转化。由于我没玩过系列1,2作。各种陌生的设定又让我回到那个雾里看花的时期。系统的变化,道具的陌生。这个道具干嘛的。那个又干嘛的。一点点去学习和消化。但不变的核心就是出色的地图设计。隐晦的剧情故事。和有趣的人物事件,种种交织出魂3这个游戏。直到真的通关了魂3我才正式明白到魂系列的核心精髓。不得不说。这个游戏的理念真的太让人着迷了。
之后的日子,我开始反推魂1,作为魂整个故事的开山作。我没理由不去试试,经过2作的磨难。还难倒我?我信心满满打开了游戏。一种熟悉感又回来了。开刷!等等。有点不一样。怎么这么难!明明已经有2作的加持。但魂1给我的感觉是不一样的“难”。我开始有点回到最初被虐的经历,不灵活的攻击东西。残缺的翻滚。喝药的大硬直。这些不友好的设定是之前我没经历过的,或许是初代的未经雕琢,系统的不成熟。还是真的出于制作人的本意。这些硬性问题真的难住我了,除了理念上我能引用前面2款游戏的经历之外。我又得重新去学习适应这种新的游戏体验。哦。对了。不得不说魂1还有一个痛点就是传送点。很多地方不能精准传送。导致跑图是家常便饭,路上的各种恶意也深深让我体验到这款系列真正的虐!有一种说不出的难受感。太硬核了。跑图的频发引起更多死亡的挫败感是必然的。有时候经历太多重复真的有种不想去再去的冲动。但又无奈要再跑一次。还贼长。中途几次放下了手柄心里无力地咒骂这种恶意设定。不知道有没人有这种感觉。反正我被这个设定折腾得快崩溃。但消极归消极。细心想这个不就是魂的买点吗。每当我在路上被虐的支离破碎的时候。我又想起我初次玩血源时候的感觉。一股劲生闷气对事情是没有帮助的。冷静下来去分析思考。过程中训练了玩家的耐性和韧性。强化玩家自身素质。都是游戏的精华所在。越斗气越,越想急于求成,在魂系列是不吃这一套的。(高玩请无视)一般技术的我冷静后拿起手柄安安分分去把难关攻破。这种游戏和玩家心态上的转变互动也只有魂是做得如此出色。经历了各种磨难。精诚所至,不知不觉通关了。这种感觉太特别了,回头一看,我攻略了当初认为恶心艰难的关卡,那些劝退了我几次的关卡。很难想象这是一款发售在那个一切都对玩家上手友好化的年代的游戏。真的太独立独行了(补充下。严格来说恶魂才是开山作,这里主要讨论黑魂不然网友骂死我)要是当初我接触的是要是魂1,我还可能不一定能坚持下来。反正这次的体验一如既往的硬派,也让我更了解系列的变化过程。让我更透彻魂的游戏核心价值。
2019年02月14日 23点02分 2
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之后继续攻略魂2,这款在老玩家口中说得烂的不行的作品。但同时又有盛赞的玩家支持。网上的褒贬蛮极端的。粗略说一下2代。不然边幅太长了。我玩的是原罪学者合集。通关之后给我感觉就是~大!流程之长。各种丰富的探索元素。系统上的细微改变和初始探索的地点堆怪现象更容易有劝退感。但随着故事发展和能力成长会改善很多。魂2是属于越玩越顺的感觉。个人而言这一作我还是很乐在其中。没觉得有太多不堪。反而有种很满足的感觉。可能2代没出自宫崎之手的缘故吧。很多人会把1和2做对比。其实每个人审美和爱好都不一样。只要在游戏中体验到乐趣和满足感就够了。这里不是引战,只是单纯说一下自己的体会。在我心中2代虽然没继续魂1的故事,但也很好继承了魂的核心价值。虽然有玩家不承认这是魂系列。是一部变异作品。但我可能比较单纯去体验游戏吧。虽然故事上被人说了不少诟病,但从我游玩过程无时无刻都感受到魂的精神续作。这就是魂啊!而且魂2也做了一些自己创新尝试。举个小例子,滴石实用中没有硬直。也影响了之后作品在使用中更灵活。不然血源和魂3补血时候就没这样潇洒了。还有人性化的营火据点传输。这样也大大对之后的作品改革提供了贡献。不是一味为难而难去设计一款游戏。1代的成功毋庸置疑。绝对是一款划时代作品,但的确还存在一些不合理的游戏体验。如果把一些不合理的体验硬要说成游戏特色,这样有违妥当。不去改变。又怎样才知道如何做出更适合玩家的游戏呢?再次强调这是个人体会。不是攀比那个好那个不好。既然魂2是以魂之名的正统续作,我觉得还是用正常的心态去对待它,希望喜欢魂1的朋友不要围攻我。我两个都喜欢。。。总体来说,对于没玩过2代的朋友,我觉得还是很值得尝试一下。
最后就是一点总结,从入坑到现在已经几年时间了。魂系列带给我不少快乐,时常拿出来回味还是相当有趣,这是一个耐玩度极高的游戏。时时刻刻都向身边朋友推荐,希望更多人能领略到这种独立独行的作品的游戏魅力。正如一开始所说的难。劝退是家常便饭。但只要坚持不放弃走过,最终胜利还是属于你的。当你真正领略到这个游戏的魅力时候。你会惊叹里面的一切。所以才有了这样一群魂的死忠玩家的存在。这里真的不的不赞一下宫崎英高这个半路出家的制作人。有兴趣的朋友可以去找点资料看。他的各种经历影响了他在游戏上的创作理念。值得了解下。他的出现让这个游戏同质化的年代有了多一份的色彩。当全世界都和你作对时候,你还能坚持走下去吗。坚持自己的理念。忠于自己想传达的事情。这点真和魂的精神蛮像的。引用一句网上的话。通关之后当你以为变强了的是角色,其实变强了其实是玩家自身。
结语~能在游戏日子中遇到魂系列真的是一件幸福的事情。期待一下之后发售的只狼,就拭目以待看看宫崎能交出一份怎样的答卷吧。写了蛮多的。谢谢能看完的朋友。
2019年02月14日 23点02分 3
level 1
同为大龄玩家,赞+1
2019年02月15日 00点02分 4
level 13
其实魂1是最简单的一作 需要注意的地方少之又少
2019年02月15日 00点02分 5
level 13
魂一受死版,我通了一遍又一遍,开了新档又新档。
各种流派,各种打法,各种路线,各种坑杀。每一次都有新体验。
中间其实放下过,去玩其他的游戏。可惜,一旦别的游戏通关。便也很难再想玩二周目三周目了。
越是年纪大了,尝遍了各种模式和故事的游戏。越想归回简单和感动。
无聊之下,还是会回来魂一,开个新档。找一把简单的武器,在各种拐弯抹角的地方,又开始王の巡礼。
因为一套铠甲入坑黑魂,却因为这个世界的波澜壮阔和悲欢离,致使无休止的重回篝火!
人性不灭,薪火永存!
2019年02月15日 01点02分 6
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