闲扯一下有关358和蛇3的优劣供玩家参考吧。
真三国无双吧
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level 11
看到不少对比蛇3和358哪个好玩的帖子,不少赞美蛇3的帖子里几乎都会夹杂一些踩358一脚的言论。
两款游戏到底哪个好玩,其实从2018年的主流主机平台电子游戏来看,两款游戏都不是什么很能拿上台面的大作,如今光荣现在的脸面几乎全靠仁王死撑着,当然这就是题外话了。
干将军镇个楼吧。
2018年11月02日 15点11分 1
level 11
先说最直接的结论:358适合RPG游戏爱好者游玩
蛇3适合传统无双系列ACT游戏粉丝游玩
然后按游戏推出的时间顺序,讲一下真三国无双8的优劣:
首先确定一点,真三国无双8并不是一款毫无优点完全浪费时间的游戏,其一周目体验一般不会太差。
358对于光荣公司的游戏来讲,和讨鬼2一样都有大试水的性质,是一改传统的、被人们所接受的游戏模式而进行大创新。但是结果不尽人意便是。其未获成功的原因其实从游戏内容的缺斤少两上便可见一斑。
但是并不是说没有任何可玩的地方。
无双系列浅度体验的玩家,很可能会认为358的游戏过程并不糟糕。可以自由行动和探索的大地图在无双系列中还是初次亮相,尽管有讨鬼2这个令人不愉快的先例,光荣依然没有放弃对开放世界的探索。当然开放世界目前已经是不少电子游戏玩家的主流需求了。
凭借开放世界的创新,大大延长了玩家初次体验的游戏流程,加上远胜前作的画面,和抛弃祖传C技一蓄力攻击为起手的全新ACT系统,真三国无双8在初接触时足够使系列玩家眼前一亮,绝对是“你从未玩过的全新版本”。
一周目的游戏体验一般都不会差到哪里去,在光荣修修补补的补丁攻势下帧数问题已经得到了一定程度的缓解,剧情上光荣依然秉持着结合同时结合三国演义和三国志并加上些戏说的成分融入其中。虽然剧本创作上阵营喜好偏向一目了然,但是也不能说是缺点,玩家的接受程度也是各有所好。
广阔的中国大陆开放世界在初期探索时足够调动玩家的兴趣,我想也不止我一个人会想要对比一下游戏场景和自己所知的家乡地形是不是有几分相似。全新的动作系统也让人有抛弃对以往C技的固有认识去重头开始去了解和研究的动力。
一周目体验真三国无双8如果说一下子就觉得非常糟糕,那要求肯定是过分严格。对于无双系列以往作品来讲,真三国无双8的初期体验绝对不会显得过于逊色,其创新理念甚至可以作为优势激起玩家远胜于前作系列衍生作的兴趣。
2018年11月02日 16点11分 2
在此更正一下,真三国无双8也难以作为完整的RPG游戏看待。修改说辞为:适合想从无双系列游戏中看到现今流行电子游戏元素的玩家
2018年11月02日 17点11分
level 11
然而真三国无双8的初见带来的兴奋并不能维持甚久,这款游戏的弊端在多角色的游戏流程中逐渐被暴露的一览无余。
首先必须要提的是:真三国无双系列作品都划分在ACT游戏之中。而PS2时期的无双系列甚至可以当做日本特色ACT招牌的一角拿出来供全世界观摩。
开胃小菜不管再好吃,也无法掩盖主菜的问题,动作游戏的核心是动作系统。真三国无双8动作系统的问题在一周目体验时其实便已初见端倪:流水攻击的自动判定。系统根据敌人身位自动决定玩家攻击动作,不论是横扫还是上挑下砸,决定权完全不在作为操作者的玩家手里。玩家要做的只是看准翻滚和开启或中断连击的时机而已,剩下的连击流程完全无法插手。
这样的动作系统严重压缩了玩家的操作空间,甚至一些RPG游戏点击敌人后自动攻击到输入其他指令为止的味道。358登陆PC初期本吧甚至有“真三国无双是RPG游戏”的论点,搬出替巫师3的动作系统辩解的那一套说辞。
明确一下:真三国无双,是动作游戏。是血统纯正的日本ACT。
多个角色体验后这套动作系统的第二个不治之症也得以浮现:不同可操作角色的动作同质化。
大量不同角色登场的动作游戏必须的特点:不同角色有着自己的特点。就拿真三国无双系列集大成的作品真三国无双7with猛将传来讲:如果提到张飞,玩家就会知道这个角色的特点在于面前大范围的横扫吹飞;提到郭嘉,大家就会想起对于傍身球体数量的控制以追加广范围的打击。
而真三国无双8的每个角色能做到的事情都一模一样。你用张飞能做到的事情,换郭嘉来做其实操作流程也几乎分毫不差。
角色失去自身特点,对于登场大量角色的动作类游戏来讲无疑是自断经脉。
而重复的不仅仅是角色在操作上的体验,强制玩家玩多个角色完成故事,但相同势力相同章节下,每个角色要做的事情全都如出一辙。
这已经早就被玩家槽烂了:长坂坡前,刘备关羽张飞赵云都要救阿斗;定军山上,法正孔明魏延黄忠都要斩夏侯。
多次体验后随着游戏时间的拉长、地图探索进度的增加。大地图的毛病也随之暴露:可互动项太少。好一片大好河山,居然只能捡捡垃圾。FF15就让我怀疑日常是不是不大拿手开放世界的设计,358让我感慨果不其然。
风光无限好,可惜城外只有狼虎熊鹿土匪强盗,哦对还有大熊猫。
顺带一提其实光荣当年在网游的探索上,开放世界对比同期做的并不算太烂,我至今对信长之野望OL野外随机出现游荡的NPC、能探索到各种隐藏任务,不同场景贩卖的食品特产和道具材料有所不同等等记忆犹新,只可惜,次世代光荣公司的开放世界总像是倒车一去不复返。
真三国无双8整体上是适合初期体验但深度体验极其糟糕的游戏。每个势力玩那么两三个角色,并不会像网上说的那么危言耸听地糟糕。
2018年11月02日 16点11分 7
[滑稽]358通了一半角色,剩下的就算章节再短也没动力去通了
2018年11月02日 18点11分
剑的op 真的好迷
2018年11月04日 02点11分
level 11
无双大蛇3在动作系统上最大的特色无非是神术系统。目前为止对于这个系统的评价其实也相当两极。
神术系统无疑增加了“爽快程度”,甚至一定程度上能代替不少角色本身的方技和C技,但是问题也随之而生:如果角色不再需要用自己的方技和C技来战斗,那么神术怎样能体现角色的特点呢?固然不少角色招式设计的很弱很不给力,但是却多多少少有着自己的风格,神术作为泛用性招式,只依靠这样的招式就可以破关的话,那么无双大蛇系列“最多角色”的噱头的吸引力自然会打些许折扣。和358一样,大家都做一样的事情的话,多角色的设计便多少灰失去其意义。
真三国无双7角色的易武攻击多改为更换角色登场的起手动作对于角色单体强度无疑产生了一定负面影响,但战国无双4角色的神速攻击在神术攻击的帮助下却远超本家作品得强力。战国组角色甚至可以仅依靠神术和神速的重复按键完成全部游戏的过程。原来杂贺无双3的戏称并非浪得虚名。
切换角色后攻击的起手动作也成了本作影响角色强度的一部分,对此我目前没有深入探索不便信口开河,但至少在我的游戏流程中感受到的战国组角色在切换角色后的前进攻击动作比不少三国组角色的站桩E5招数更易于继续进行连击。在尤其初期困难难度开荒的情况下,切换角色动作的优劣几乎决定了我会不会使用这个角色,本作切换角色继续连击直到击破对手的玩法在我目前的游戏体验过程中除了对怪物单位的作战以外完全没有不适用的场合。
目前关卡数的确过少,只能等待DLC的更新。
蛇3战斗内容的丰富程度使其在战斗体验上或许很难说是“都玩腻了”,但是由于神术和切换角色连击等一定程度上削弱角色特点的系统或许会让不打算深入体验的玩家产生“不想玩更多了”的念头。
战斗竞技场的3V3PVP模式与真三国无双OL的据点战斗规则看似十分相似,但是我至今没有匹配到过一场游戏,所以难以说出任何有参考价值的观点。但是我想我匹配不到玩家,大家肯定也不会很容易联机成功吧?至少这个联机体验就足够让大家泄气了?
相当传统,也有着一些创新。但是完全熟悉的事物上的新附加品,或许反而难以适应?即便如此,无双大蛇3都是非常无双的一款无双游戏。那么格斗模式什么时候出(笑)。
2018年11月02日 17点11分 10
神术也不是全都厉害,我感觉野猪,靴子就没啥用,但是三头犬确实太强了,冰光一呲 秒天秒地
2018年11月03日 01点11分
level 11
俺怎么被抽了一楼?9楼去哪里了??
2018年11月02日 17点11分 11
level 11
被吞掉的9楼
2018年11月02日 17点11分 12
level 11
最后祝大家游戏愉快。
2018年11月02日 17点11分 13
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