神界原罪2通关简单评论
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level 13
zergegg 楼主
真是机缘巧合,STEAM的游戏时间统计似乎是有延迟的,发这文的时候去找截图发现正好100小时....
时间倒是先帮我打了分[滑稽]
一句话评测105分,目前最接近完美完整性的CRPG了(指终极版),在绝大多数层面上比过往作品领先了一大截。
【具体内容我不会太多谈,因为这真是个适合玩家去主动探索世界、理解剧情的游戏】,未知与魅力留给实际玩的时候好了。而且客观说这游戏要素繁杂、系统设计交叉对于单机游戏来说绝对的核心,不可能有多大用户人群的,反之既然已准备入坑了,也该有经验或心理准备没必要挨批提前剧透。
下面只是泛泛而谈的点评些内容。
首先是很关键的有没有烂尾,因为一个超高分游戏在挨批这里必须要求高完成度。
神界原罪2一共四张地图,原版据说神就神在第一第二张图,后面的比较水。因为我玩的终极版,可能已经修正了原版第三第四张图内容过少的问题,但我反正是基于终极版而言了。
第三张图其实是一种风格变化体验,我个人觉得没必要扯内容少的问题,至少在我的游戏流程中感觉如此,只是前两张图的内容实在是太饱满可能会有一种突然不适应的感觉,但很快第四张图又把感觉拉回来了(可能原版因为第四张图比较水这种落差情绪积累放大了)。
终极版第四张图的内容素质如何其实上段话也说明了,我觉得完全不输前两张图,倒也不是说完全体验类同前两张图。客观说在任务的数量、交叉、地图自由探索方面确实是不如前两张图的,但是需要考虑到这时候已经进入游戏后期,很多剧情方面的内容本身就开始了收束这时候流程继续设计得发散自由并不是完全合适。虽然少了很多自由度,但作为剧情结局表达的演出类桥段则增加了很多,这只是内容的呈现方式发生了一定差异,不过从玩家喜好看可能确实前两张图更有体验乐趣。
而从自由选择的设计角度讲,第四张图是很多前中期选择的结果呈现,本身也带有相当大的结局选择属性,所以第四张图在游戏任务内容表达上其实有一定的冰山属性,很容易让玩家忽略水面下的内容。比如如果对前两张图的记忆不深,很多前后关联的彩蛋内容就忽略了,而这种前后期影响的内容本就是网状任务关系非常重要的体验部分。
而最终结局在一定程度上稍显草率则是因为多重结局的设计原因,在两大势力间纠葛选择并可以怀有自己小心思的表达,而且这种选择会直接体现在最终战表达上,但这种自由流程选择在单一周目内多少会显得潦草了些,而能记得起之前抉择点的玩家则能感受到前期内容铺垫铺垫下的饱满。
所以第四张图的内容是否饱满是一个跟记忆、理解、投入前期积累性相关的概念,从我个人言稍显不足(但技术及设计处理上因为现实局限我不认为其他游戏有更好的了),依旧算得上是最顶尖的完成度了。
下面开始具体吹点
2018年09月13日 19点09分 1
level 13
zergegg 楼主
相比较言永恒之柱简直是像馊掉冷饭一样的歪瓜裂枣[滑稽]
0、神界原罪2拥有商业游戏近乎不可能的完成度
这点玩过之后就能明白,只有这种要饭网上的东西才有可能超过100%完成度的用力过猛。
1、神界原罪2拥有最顶尖的俯视角画面
而且是3D可自由旋转的,可不是那些4399小游戏
具体素质怎么样我之前也截图发过很多了。但尤其需要指出的是,这画面不仅仅是美,而且【风格呈现及其多样】,场景风格的多样化我认为实际已经高于部分量产3A了,更是永恒之柱这样效率低下资金利用低下游戏望尘莫及的。除了模型精度,我认为这游戏的场景美术设计及水平直追量产3A。
另外一部分则是美术设计的美感及部分演出场景的体验,这点相信之前看过截图的也能感觉到,这些画面不仅仅只是美,确实也部分带有了韵。这点差异具体很难形容,但显然是跨过了从出色到卓越的明显界限。
2、神界原罪2拥有最顶尖的回合制策略系统设计
比较对象直接是目前的业界战术回合一哥XCOM2天选者
虽然因为机制及其他设计原因,神界原罪2在爽快感,部分战术性体验,及小队配合方面稍不如XCOM2,但毕竟奇幻内容的丰富性不在一个维度上,战术体验、育成的丰富性吊打XCOM2,而且拥有相当比例特性风格突出的BOSS战。
【具体战斗下面谈】
3、神界原罪2拥有最顶尖的任务自由度及交互设计
这是真正继承了辐射系开放式任务系统理念的游戏
客观说因为大章节式剧情流程,大方向流程上不可能达到辐射式的开放程度,但在任务完成方式,不同任务间交叉内容设计等方面完全是达到甚至超越了类似早期辐射的水平。
虽然不可能达到后来新维加斯4方势力的网状结构,但因为格局小任务自由选择跟剧情表达也结合更紧密,相比较新维加斯的发散式体验,这种部分限制但更紧凑的交叉体验我个人觉得不分仲伯。
4、神界原罪2拥有最顶尖的剧情设计
吊打博得之门2
其实肯定有正义性,但我整体而言是如此以为啦。
【剧情下面提】
四大优势(实际是三大半,剧情只能算半个),足足将其推入神作的评语了。
我就是吹就是吹就是吹!
怪物猎人世界我才玩70小时还没这投入呢!
2018年09月13日 20点09分 2
level 13
zergegg 楼主
神界原罪2的剧情某种意义上就是一场灾难[狂汗]
对的,【虽然前面几层我还刚吹过】
仅以故事的角度讲,我认为并不差,整体剧情放到常规游戏里甚至可能有人会吹吹史诗之类的。而且客观说题材跟复数结局选择的处理上明显感觉到异域镇魂曲类似的解读................但为什么最终剧情是灾难呢?
1、事实上我觉得神界原罪2的文字相当有趣,桥段编排也很出色,是【极少数我通过游戏文字阅读就能获得乐趣的游戏】。但是尴尬的地方在于,这种文字风格整体偏向于诙谐、幽默、甚至搞怪..........这跟整体流程剧情带有一定深度及厚重感的基调压根就不符!
对于一个潜台词里带“到底杀死100万人拯救100万零1人值不值得”概念的主线及玩家选择表达的游戏,结果流程重要NPC问到她接下来要去干什么,【SHOPPING】这个回答让整个剧情体验不可能多正经起来[狂汗]
B级片般的极致体验............但B级片跟奥斯卡风马牛不相及
2、严重的剧情表达碎片化..............因为任务交叉及自由度的关系,玩家在流程体验中未必能够常规地接触完整的剧情,甚至有时候连片段的流畅支线都无法享受,比如【你从后门潜入了结果似乎错过了什么前场的好戏】
结果玩家只能得到一堆支离破碎甚至前后颠倒的信息,且不同支线的信息交替覆盖记忆印象。更要命的是,因为突出探索感.....很多重要的信息是放在书籍或书信中的,一不小心就缺失了或是需要玩家自己总结归纳。
偏偏神界原罪2还是个多方势力交织的剧情结构.............玩到中途挨批一度懵逼,这是谁?这TMD我之前干嘛了?为啥这家伙认识我?[狂汗]
而结局复数选择的存在,固然极大的提升了玩家的自由选择体验,但同时肯定导致单周目内的表达局限。
【支线剧情喧宾夺主,流程顺序颠三倒四,其他结局深藏水下】
神界原罪2良好地呈现了当交叉网状结构剧情试图结合紧密主线呈现时出现的扯淡状况,可能算是游戏设计跟剧情体验不可调和的矛盾。
没人吹剧情,实际真不差!
2018年09月13日 21点09分 5
level 13
zergegg 楼主
最后说下缺陷
1、BUG多
尤其是第二张图,各种跳出、无法存储、卡死、视角找不到....各种问题导致我重进游戏四五十次总是有的
2、地图内容过于密集
有时候导致A事件的NPC跑到B事件的战场上来了,瞬间出戏
3、用力过猛
设计内容多当然是好事,但是也要注意节奏,我觉得第一第二张图稍稍用力过猛了,分些精力给第三第四张图可能节奏上体验更好点
4、特殊BOSS战还是少了点
虽然已经比其他WRPG好太多太多了,但多多益善么
5、最终BOSS战意犹未尽
虽然有复数选择的原因在,而且实际处理战术上稍差点抉择性表达则很好,但还是希望更好点
6、等级压制太苛刻了
有强调战术的原因在里面,但还是觉得可以宽松下(但这点可能是因为这游戏的难度很大程度来自系统理解不足,一周目宽松搞不好二周目就一波平推了[狂汗]
2018年09月13日 21点09分 6
level 13
zergegg 楼主
@nozhangtw
你说的这种情况不是这游戏独有的,或者说本就是传统CRPG的硬核性体现。游戏本身就不追求完美结果,而是鼓励多样化的选择(当然也可以理解为多周目的游戏性射击)。
比如一些恶选择带来更明显的收益好处,极端一点做完委托后再砍了委托人.....你能说拿了双份报酬的是完美结局么?或者倒过来,你都没拿到双份报酬哪算完美了?
事实上你举得的这个例子远远不能说明这游戏的恶毒之处.....这游戏后期的一个选择可能会导致主角去打最终BOSS前挂掉(且不可复活),你的队友会不得不代替你完成剩下的封神之路。....充分说明了欠债不还钱会导致如何严重的后果(是美好的笑料体验还是怒删游戏?[狂汗]
过程主导跟结果主导的设计思路差异吧
2019年02月26日 11点02分 40
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