level 1
kuiotº
楼主
继续吐槽吧。
1.关于打击感..
这个打击感....真的跟切空气一样。
以GVGNP为例,诺贝尔高达 开启 狂战士系统 前后的打击感完全不同!开启后的格斗前派生感觉就是毁天灭地一样,我通过逐帧查看发现,这个打击感原来是通过 快速的上下晃动摄像机 实现的(大约6帧)。这说不定是个可参考的想法。
现在的抖动幅度实在没什么感觉
普通状态(不知道会不会动就是了,不会动的话我也没办法)

追击状态

2.关于被击硬直
同样以NP为例,被远程武器打中后,表现一个命中特效,被击机体会后退一小步,产生一个小硬直(重点在这个后退与被击特效,可以让人十分明确的知道我打中了)
然而咱们纷争...我一矛tong过去,哇,对面几乎都不带动的喂!还有...以艾的攻击方式,最后一段近战应该是斜向击退吧?(苦了写脚本得了)
在这里插一句话,我总感觉把对方打倒在地后接续普攻(感官上)更爽
3.关于出手硬直
嗯,这个“br”(也就是大部分角色的非足止远攻),出手实在是不太对...太慢了....这种小型招式不应该这么慢。
然而大部分更强力的 “大招”,出手却快的一批,比如“艾”的招式“旋风·突”。嘛也,打的准,出手比较快,射程几乎无限,射速......有点过分啊。
4.关于拼格斗
我不知道你们有什么看法.... 特莱雅 这种属于格斗的近战攻击居然和 艾 的近战同判定....
这有些过分吧...
还好这游戏放风筝的人不多,要不近战没法玩了
5.关于冲刺
这玩意真的只是用来躲子弹的吧?
6.关于跳跃
啊,我真的没想到,跳跃居然躲不了子弹...如果提升一点跳跃速度的话...
2018年09月07日 05点09分
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1.关于打击感..
这个打击感....真的跟切空气一样。
以GVGNP为例,诺贝尔高达 开启 狂战士系统 前后的打击感完全不同!开启后的格斗前派生感觉就是毁天灭地一样,我通过逐帧查看发现,这个打击感原来是通过 快速的上下晃动摄像机 实现的(大约6帧)。这说不定是个可参考的想法。
现在的抖动幅度实在没什么感觉
普通状态(不知道会不会动就是了,不会动的话我也没办法)

追击状态
2.关于被击硬直同样以NP为例,被远程武器打中后,表现一个命中特效,被击机体会后退一小步,产生一个小硬直(重点在这个后退与被击特效,可以让人十分明确的知道我打中了)
然而咱们纷争...我一矛tong过去,哇,对面几乎都不带动的喂!还有...以艾的攻击方式,最后一段近战应该是斜向击退吧?(苦了写脚本得了)
在这里插一句话,我总感觉把对方打倒在地后接续普攻(感官上)更爽
3.关于出手硬直
嗯,这个“br”(也就是大部分角色的非足止远攻),出手实在是不太对...太慢了....这种小型招式不应该这么慢。
然而大部分更强力的 “大招”,出手却快的一批,比如“艾”的招式“旋风·突”。嘛也,打的准,出手比较快,射程几乎无限,射速......有点过分啊。
4.关于拼格斗
我不知道你们有什么看法.... 特莱雅 这种属于格斗的近战攻击居然和 艾 的近战同判定....
这有些过分吧...
还好这游戏放风筝的人不多,要不近战没法玩了
5.关于冲刺
这玩意真的只是用来躲子弹的吧?
6.关于跳跃
啊,我真的没想到,跳跃居然躲不了子弹...如果提升一点跳跃速度的话...

