小小的吐槽
神位纷争吧
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level 1
kuiotº 楼主
嗯...首先声明一下,我是个新玩家,从来没参与过除这次之外,更早的测试。
单从这次测试的体验来看.....
不爽,真的不爽[阴险]
1.这个虚拟键位真的是足够坑爹,能否照顾一下“抖手”患者?
按格斗有80%的几率误触到冲刺。
键位更换后,只要稍微离开按键中间,就能误触到其它的键位.....
啊..不过这样也有个好处,就是治疗手抖.......
2.打击感与技能设定。
打中了就跟没打中一样,至少加一点后退,或者把被击动画做得更明显一点。
每次我都不敢确定我到底打没打中。
还有就是这个技能.........
不知是因为设定如此,还是其他的原因
技能分为足止和非足止...
当时我发现角色 爱丽西斯 的 第一技 是 非足止 技能。
当时我还想,woc,这可以啊,一个非足止技能是多么的重要。
然后我就冲刺,放了技能.........
嘛(一声)也(二四一声),说好的非足止呐.....
你这是滑步技能吧.....
3.你这个闪避是认真的?
闪避瞬间切诱导...还行,但是这个闪避可以闪格斗?我可不信...就这个距离,剧情里敌对人物的近战攻击范围判定大得惊人,闪个鸡毛啊...
4.怕是一般人这辈子都享受不了60帧了
啊啊啊,我明白我的手机SOC实在差的要命,GPU跑浮点也只能到70+。
但这可是660啊!!这个是中端机型标配的SOC啊。
最低画质(极简)都开不起60帧,GPU主频吃满647Mhz,占用100%。
哎呦喂,70+的浮点....我明白这么一点浮点成绩战不过820的280+,835的300+,845的600+
但是.......您.....确信这个游戏根本不去关注低端机了么.........
5.这硬直...稍微..不合理吧?......
表示只专心练习了“艾”这个人物。
普通攻击第二段的装比硬直是认真的???
嘛也,打完第二段在接个飞燕硬直都比直接第二段结束小啊!!!还有这种操作的嘛?
6.最重要的一点,我不知是AI太笨,还是设定上有问题
受击起身后在落地前就是红锁了,嘛也x3 ,这样的话接近后,倒地技->受身->落地前释放倒地技->100%命中.....->受身 (无限循环)
好了....游戏是个好游戏,这些问题应该....比较好解决吧,只是苦了程序员了。
至于画面帧数.....我给的建议就是:“增加人物建模的精细程度,削减场景建模的精细程度”
这么多年过去了....现在看性能已经不是PowerVR SGX 531 时代的三角形生成和纹理填充率了吧......
2018年09月05日 07点09分 1
level 12
[滑稽]建议直接反馈官方哦
2018年09月05日 07点09分 2
level 11
3,这个闪近战是针对特定角色的,比如像大锤这种攻击范围的角色你往哪闪都走不了,实用性不大
5,远程后卫的普通攻击主要用来将敌人击退拉开距离,这类角色的普攻一般段数会比别人少(近战一般3,4段,远程2,3段),且硬直很大,本来就不是给你用来打伤害的,而是给你快速把贴你身的敌人踢开拉开距离的。
6,起身有无敌时间,但不可能长到“落地”,快速起身的无敌时间短,可能会被抓,一般1v1不考虑队友的话都是躺满时间再起身,起身无敌帧更多。有时候也可以趁对面不注意快速起身,这属于战术应用了。
2018年09月05日 07点09分 3
1