为什么自由洗点的游戏更不玩法自由
rpg吧
全部回复
仅看楼主
level 13
zergegg 楼主
这个话题是从FF5引发的,当然里面其实还掺杂了其他因素,比如FF5我玩的时候比较晚了比较对象更接近,及部分是养成要素的感觉弱化造成的不满。
首先是声明两点。
1、比较对象限于中上水平以上的系统设计
2、什么是系统自由我在JRPG吧的回帖里发
觉其实存在理解差异,一种是单纯指玩家的玩法选择自由性,另外则是我理解的体验的丰富性(通常是通过复数玩法的选择)。一个强调选择的过程,一个强调选择的结果。
这里我也不阐述两者到底哪个对,反正大家自行理解吧
FF5的职业系统本质上可以理解成自由洗点,当然需要付出一定的成本(练级),所以这个话题直接归纳到自由洗点跟固定技能路线的分析上好了。
第一,自由洗点的游戏就比固定洗点的游戏体验更多样么?
看似结论是毫无疑问的,你都能自由洗点了怎么可能体验反而不如?..................然而真相是,他们的体验差不多。
因为“一周目内,无论你怎么自由选择职业,你都只会有【一次】体验”,既然怎么样都只有一次体验,谈何而来的更多样?
当然肯定有人会反驳,自由洗点的玩法不一样啊,
假设职业玩法分别是:A1\A2\A3\A4\A5\A6,游戏一共有六个阶段
自由洗点是固定路线的6倍
但是...........这种看法忽略了一点,玩法体验是玩家打法结合游戏挑战的复合体验,
假设游戏的6个阶段BOSS设计分别为:B1\B2\B3\B4\B5\B6
两种路线的实际差异是
你会发现其实固定路线的体验还是6种,并不是一种那么大的差距
当然,还是有异议的,比如固定路线中那个A1的固定量,多少是限制了一部分共通体验
我的回答是:游戏中的共通体验其实不仅仅如此,而且哪怕是固定技能路线可能也有数值加点、武器选择等差异,有同质问题对,但同质的占比影响并不是想象的那么大。(比如黑魂同样用直剑打吃神跟无名,真的相同到一半么?或是反之,用直剑打吃神跟用大剑打无名100%不同?)
第二种质疑,BOSS可能体验未必有6种存在大量同质,
我的回答是:参考最上“比较对象限于中上水平以上的系统设计”,这里限定是较为出色作品设计了大量差异化的流程内容。
当然了再怎么样,固定路线中存在更多的共通量,客观上在多样化方面是确有不如的
【在单一流程中,固定路线的多样性稍不如自由加点】(但非想象的完全不如)
我承认这点,但这是理想化状态。
2018年08月02日 11点08分 1
level 8
太长不看。我直接说我的结论:
除非你有其它子系统配合,否则可以自由洗点的系统自由度,是不及非自由洗点的。这个不需要额外讨论。
虽然不能自由洗点也有它的缺陷,但在系统设计上通常不会用”可以自由洗点“来解决,因为这样太不专业了。
2018年08月02日 11点08分 2
[喷]然后我觉的,这TMD是一个常识问题吧。。。
2018年08月02日 11点08分
虽然我认同你说的,但只看字面无法得出这结论吧....甚至会惯性认为自由洗点更自由..............。自由洗点更不自由,这怎么可能是常识[喷]
2018年08月02日 11点08分
@zergegg 拿人来说,如果不能洗点。这个世界上会有男人,女人,太监,石女,男转女,女变男。如果可以自由洗点,那这世界上只有一种人,那就是变性人。
2018年08月02日 11点08分
@妖女紫梦 好吧,这例子挺霸道。但学术式深究,我可以强辩变性人一种顶你全部怎么破[阴险]
2018年08月02日 11点08分
level 13
zergegg 楼主
那么当多周目的时候,自由洗点跟固定路线的区别会怎么样呢?
结论是其实他们是一样的
自由洗点
固定路线
他们的差异仅在于N周目............
当然反驳的意见肯定有,固定路线单一周目内不能自由选择啊..............
我的回答是:再怎么自由选择你还是只能【体验一种】啊......不带来更多丰富性的自由选择有意义么?
只有当第七周目开始,自由洗点的选择优势才开始凸显,因为此时固定加点路线不提供额外的不同体验。
但这基本已经属于非常旁枝末节的概念了..............相信99%的玩家不至于要到7周目,而且就算到了也只是个为选择而选择的意义,因为此时自由洗点也不提供额外体验。
那么现在的结论似乎是:
在N周目下自由洗点跟固定路线的体验基本丰富性一致,在单一周目内自由洗点稍比固定路线体验丰富。
理想情况下确实如此..................
但在现实情况下则是,自由洗点的体验丰富性反而比固定路线更多地受到各种不同干扰乃至于丰富感实际反而落后。
2018年08月02日 11点08分 3
【文字游戏】什么只能叫体验一种?来回洗点和不能洗点是体验一种?你这个说法好比一个人在周六可以做各种事 另一个人只能做一件事 然后你说他们只能过自己的周六得出体验一种?
2018年08月05日 10点08分
@AC2BR3 你BOSS能打第二次么?不能打就是一次。
2018年08月05日 10点08分
@AC2BR3 至于存档然后重复洗点打,这情况打多了跟多周目有区别?且非BOSS流程就不是体验了?
2018年08月05日 10点08分
@zergegg 跟boss有什么关系?你通过能不能打第二次boss分辨是不是一次?而且你怎么改词了?不是一种了?你上头算法极为牵强甚至就是为了支持你的结论而搞的
2018年08月05日 11点08分
level 13
这个比论文还难理解啊[笑眼]倒不如举几个例子,比如哪些RPG算是自由洗点,哪些RPG不算,然后对比下它们的自由度
另外关于自由洗点,我觉得轨迹系列、DQ11算是完全自由的洗点吧。
当然FF5虽然代价稍微高一点,但刷职业也是很快的,如你所说也可以算是自由洗点的游戏之一
不能自由洗点的,大概是暗黑2、DQ8这种?
但这些游戏系统本身差异太大,感觉也没法比较
不知道IP兄能否找出比较合适的对比对象。或者直接拿FF5作例子,说说希望FF5的系统能改进成什么样吧
2018年08月02日 11点08分 4
这一篇概念比较抽象.....倒不是拘泥于特定那些游戏属于洗点,哪些不属于,你看下去就知道
2018年08月02日 11点08分
level 13
zergegg 楼主
在现实情况下,真相是自由洗点比固定路线更容易受到丰富性干扰
第一,玩家更容易受到功利化因素干扰而拒绝多样化体验(吃不得苦尝不到甜)
由于设计上不可能真正完全平衡,无论怎么样,不同路线的不同挑战阶段难度是肯定不同的,假设游戏流程面对不同玩法的难度挑战如下
那么这种倾向导致玩家的路线选择会出现什么情况呢?毫无疑问广泛数据上会出现路线大量集中到特定玩法上去
游戏的实际丰富性表达会大量集中到绿色路线上去,
当然反驳的意见肯定是有的,
1、固定路线也不见得平衡啊,比如怪物猎人特定武器的选择比例也不平衡。但是.....通常来说单一固定路线的整个周目流程多少存在有难有易的地方,难易度选择不像自由洗点那么绝对可选,这会客观上舒缓玩家的功利化追求
比如以上图例子的游戏,其实这6条路线平均难度趋同不存在功利差异,但自由洗点的功利趋向则一目了然
2、你可以自己选择强行不洗点啊,首先我们不去讨论是不是被强制有时候反而体验更丰富或是好事。但我觉得我需要指出一点的是,目前的游戏多样性体验,其实往往不是通过单一的玩家自我实现的......玩家自己玩又能玩出多?除了几个核心骨灰,大多数玩家都是玩几个套路尝试几个套路就差不多了吧....
丰富性及多样体验其实是通过【社交网络】得知的,比如我大剑耍的不怎么样,但我知道某某大剑刷的那一个溜....这就是社交提供游戏丰富性的一个角度。
从这点讲,玩家人群的整体玩法丰富度影响社交信息的丰富性进而影响玩家的丰富性体验.......而自由洗点会毫无疑问的强化功利路线选择进而导致马太效应。
举个例子言:假设是固定路线的某玩家特定BOSS打不过,所有的建议都会集中到特定路线的特定打法上去,如果有6种路线就是6种打法...............如果是自由洗点呢?95%的建议估计是洗点上吧。
当然还可以强辩,我就是心志坚定不为外界所动,无论打法难度如何我就要一路向前体验丰富变化。
从玩家的角度讲,这样确实剔除了自由洗点的各种外界干扰,但是............
你以为厂商端就不会发生变化么?
第二,厂商端可能因为自由洗点的保底多样性导致在设计上偷工减料投机取巧
固定路线的游戏体验设计其实是大于自由洗点呢.................因为自由洗点的玩法马太效应,厂商的游戏性设计也会同步偷懒简化到【仅针对特定路线选择优化设计】
既然能自由洗点......................大家都选择这种路线,我为什么要考虑其他路线的玩家体验呢?
上个图的难度选择图会马上异变为体验差异表
只有三分之一的体验是好的...................放固定路线里死翘翘的节奏
而且厂商还有理有据
某某路线玩起来体验超期烂呢...............你不会洗点么?自己问题怪厂商?
还有更极端的偷懒可能,比如上文阐述的自由洗点流程
厂商:玩家不是能自由洗点么?我们设计一种BOSS他们也有6种体验那
董事:计划通
6种体验毫无缺斤少两..............
而且还有一点,因为自由洗点在BUILD上的低成本甚至无成本,可能会导致厂商在“保证BUILD成型流程上的设计偷懒”,“反正你洗个点就出来了,刷刷刷无趣也无所谓吧”
第三,第一第二两者原因相互影响交融导致的复合马太效应。导致很多理论上的多样化路线既不有趣又非常难..........还玩个屁。事实上的多样性崩坏。
结论:
说到头,自由洗点其实只给予了玩家非常有限的低成本转职(但这种低成本实际并不带来更多体验),更需要自持力的玩法功利把持,却给了厂商放弃综合游戏性设计,而取特定局部路线偷懒耍诈的广泛空间。
其次,低成本选择这个词本身带有欺骗性.............因为“为什么它是一个成本呢?”一个BUILD,一个路线......它本身就应该是一种体验,一种游戏性,一种乐趣的来源..............“它怎么就变成成本了呢?”
这不能说明这样玩有成本或成本高,只能说明某种BUILD某种路线某种玩法【不好玩】,或者是流程成型的【过程不好玩】..........是【多样性的失败】
而【自由洗点很多时候只是用来掩饰这种多样性设计失败的借口】
最后的最后,哲学的装X逼命题
明明我给与了你们更多自由的选择,你们却没有获得更丰富的自由,这是怎么回事呢?
2018年08月02日 13点08分 7
@旧国的骑士 这事不好说啊不好说
2018年08月02日 13点08分
level 13
zergegg 楼主
结论是如果没有其他系统辅助,或是限定某些条件,
自由洗点游戏实际并不提供额外的丰富性体验自由。
至少我看到的绝大多数自由洗点游戏其实并不是体现一种“整体性上的更多样”甚至更糟。
当然,需要指出的是,绝对的自由洗点跟固定路线并不存在,自由洗点也可能存在各种成本限制,固定路线也可能有装备、加点的自由,两者的界限并不绝对清晰。
但我这里指出的还是那么几点,第一是理论的表达会因为现实因素影响导致差异,第二是玩家的玩点理解其实并非是完全自我导向的且未必纯自我的一定就好。
2018年08月02日 13点08分 8
level 13
zergegg 楼主
最后的最后说下FF5照此思路我产生不满的原因
第一是我并没有从FF5的转职套路里获得更多样化的体验
除了怎么样都只有“一次体验”这个问题外,其实FF5转职的丰富感更多是因为打法套路的变化应对,但是挨批已经接触过大量“出色解谜”设计的RPG了,这点并没有突出的感觉。
第二是上面提到的针对设计不平衡事实上降低了自由选择的感觉
非常规路线的功利性太差实在有点难忍,当然有人会说FF5升级数值碾压过也不是不行,但我觉得这种回合制游戏现在要我练级一两个小时都没法忍。
第三是频繁的更换职业降低了RPG系统育成的亲近感
变来变去这不是我的宝宝,简单来说固定队的熟悉感带来亲近感没了,频繁换练职业则更进一步降低了育成节奏的一致感。
第四是BOSS打法技巧的解谜套路碾压了数值育成的成就感
虽说本身这点见仁见智不见得不行,但在对这种解谜体验并不是非常惊艳的前提下,这种取舍就显得不足了。(挨批同时是益智类游戏爱好者)
第五是职业换来换去装备麻烦
归根到底两句话:
1、玩得晚了各种强者如云
2、特定玩家田忌赛马,强遇更强,弱则恒弱
2018年08月02日 13点08分 9
level 13
关键是FF5并不需要频繁地“洗点”,并不需要不停地转职啊。
只需要你首先预设好走那条路,是黑白魔双修,还是调合流、青魔法流,都足以应付沿途的BOSS,只要你沿着既定路线修炼下去,总是能打败敌人的,只不过是效率不同而已。并不需要打每个BOSS之前都换个职业然后刷个一小时技能。FF3才是必须频繁转职的。FF5是众多路线中让你选择一条。当然,你在选择的时候也要兼顾输出和奶妈的平衡,兼顾物理和魔法的平衡,这是绝大多数RPG都需要做的。
其次,FF5转职系统的真正价值不仅仅在于那么多路线,更在于技能组合时1+1>2的快感。游戏里任何职业都能装备两个技能槽,如果让这两个技能槽相辅相成,发挥乘数效应,才是FF5最大的魅力。比如“狩人”这个职业修炼满就能学会“乱打——1回合4次攻击(每次伤害半减),强制命中”这个技能,而“忍者”修满之后,可以学会“二刀流——两手各持一把单手装备的武器,比骑士的两手持更优越”这个技能。把这两者组合起来,就能实现输出无比强大的“八连击”。而修满忍者之后,转回无职业状态,即使不装备“二刀流”这个技能,也能实现两手持不同武器。这就空出一个技能槽了对不对?那就再修炼“魔法剑”。同时装备“乱打”和“魔法剑”这两个技能,如果双手持不同武器的话,就能实现带魔法属性的“八连击”,对付特定的BOSS伤痕就更大了,隐藏BOSS奥米茄都能一击搞定。同样,也可以同时装备“双重魔法”+“黑魔法”这两个技能,这样每次就能实现黑魔法两连击,比单纯的黑魔法师要厉害得多。这就是1+1>2的魅力。它比起“自由洗点”更能代表FF5的系统。
至于自由洗点,我觉得轨迹系列更适合拿来举例子。对不同的BOSS,尤其是部分“可败之战”的BOSS,必须好好设置一番导力器的结晶回路,在魔法和属性加成之间进行两难选择,有时候更是要针对BOSS弱点来拼出相应的BOSS(比如某些“可败之战”)。你要说轨迹的这些“可败之战”是没有自由的,我同意,但我恰恰觉得这才是精髓,是一道道“只有唯一解”的经典谜题。而轨迹平时的那些正常BOSS,则不需要那么麻烦,随便乱组结晶回路也是能打败的,只是效率不同而已,说明游戏大多数流程还是充满自由度的。
2018年08月02日 14点08分 10
胡说,忽悠我没玩过FF5啊。反正我这种路上小兵随手打几个的话固定队伍几个BOSS根本打不过去,换职业秒过好多回[怒]存在明显的功利性差异......就算功利性差异不大,那也算是BUILD过程不有趣
2018年08月02日 14点08分
技能组合属于专兼职,跟自由洗点无关,很多固定路线的游戏都有
2018年08月02日 14点08分
@zergegg 说明你没有兼顾“输出”与“补给”的平衡啊,只要两者平衡的,你“补给”无论选魔法流还是调合流,“输出”无论是战士流还是武道家流,不说隐藏BOSS吧,通关肯定没问题。
2018年08月02日 14点08分
最简单的方法,让魔法流同时修“黑魔法”、“白魔法”、“双重魔法”,后期就能闭着眼睛过了啊。当然前期可能辛苦点,但你只要每次队伍里有一个“白魔法师”,怎么都不至于挂掉啊。
2018年08月02日 14点08分
level 13
我初中时的菜鸟存档都还在,不信的话随时可以发给你验证,从头到尾同一个职业用到底,等级也才44级,照样打到最终BOSS面前[乖]
2018年08月02日 14点08分 11
这样打要练很多级,结论还是一样的不好玩....................[怒]狂战传说你用80小时,我用30小时,得按这种比例标准来。
2018年08月02日 14点08分
@zergegg 你看等级才44级,像是刻意练过的样子吗?NDS版FF4很多人通关等级都是70级以上……
2018年08月02日 14点08分
@我爱牧云 不知道,但我觉得你很多游戏通关时间是我两三倍,肯定练级比我多的多
2018年08月02日 14点08分
@zergegg 那是可见式遇敌的游戏,包括大轨迹,我看到杂兵从来不逃的。但FF5是暗雷啊[滑稽]
2018年08月02日 14点08分
level 13
高中时的存档,总算玩上汉化版了,也学会“八连击”、“黑白魔法”双修了,因为刷职业把等级也刷那么高了……
不过依旧是菜鸟……魔法流应该再修个武道家,转回无职业状态后HP可以自动+1000点左右。菜刀流没有学魔法剑,隐藏BOSS奥米茄自然是打不过的,那时也只打赢了另一个隐藏BOSS神龙
2018年08月02日 14点08分 12
level 13
IP兄的ATB模式是选“即时”还是“等待”?选等待的话难度要低很多,战斗中点开个菜单后就不必手忙脚乱了……
2018年08月02日 14点08分 13
当然是选等待,我对ATB评价又不高选什么即时。其实也没觉得多难,纯不想练级罢了,玩得太晚了系统的优点就不突出了,枯燥反而难以忍受
2018年08月02日 14点08分
吧务
level 15
不愧是IP兄啊,一如既往的透彻
说到底导致了这种结果的还是心态么,或者说得深沉点,是人性[汗]
因为功利化追求所以在自由洗点情况下始终选择最优解。而无法自由洗点情况下的多周目放弃最优解,一方面就如你说的,无法洗点导致最优职业路线并非在每场战斗中都是最优,所以也确实有换口味的动机。另一方面,我觉得应该是出于一种成就感追求(譬如经典的四白魔通关,四战士通关这种)。而这种成就感到了自由洗点的游戏里就被化整为零了
说是心态导致,不过这也是普遍状况,所以我基本同意。
但是就像你说的,这说到底还是多周目。
说到底还是看这游戏的定位咯,它如果是强调耐玩度的,那么牺牲首发一周目体验自由性,去强化长期的、多周目体验的丰富性,是值得的。
反之就不值。
另外,“我的回答是:再怎么自由选择你还是只能【体验一种】啊......不带来更多丰富性的自由选择有意义么?”
——这句我并不太认同,一方面就是你自己说的,“固定路线中那个A1的固定量,多少是限制了一部分共通体验”
另一方面,自由选择还有一个很大的意义在于“消除信息不对称”
鬼知道这个职业是强是弱,有什么用,同样是召唤师还有FF10里一炮10万和FF9里一发两千的区别呢,如果是初次接触这个系列的玩家的话就更无从下手了
从这方面来说,其实一开始就不要给玩家选择空间,譬如FF4那种每个职业弄一个人的是最好的
而FF12那种12个职业让你选6个,选完了结果还不让人改的是最堵心的
但是从多周目角度来讲,可能FF12这种限制方式又是最舒适的
2018年08月02日 15点08分 14
选完了结果还不让人改的是最堵心的+1。一周目党最讨厌这种设定[阴险]
2018年08月02日 15点08分
你不同意的部分说明这游戏设计明显不平衡,部分职业部分路线明显不好玩.....所以才有“消除信息不对称”的必要,说到头这是游戏有部分不好玩,而不是自由洗点多好。
2018年08月02日 15点08分
从这个角度讲,越是系统出色BUILD或体验路线差异大乐趣足,越不需要洗点且反而发挥固定路线的特殊优势。而我这文本来就强调是针对较好的系统设计而言的
2018年08月02日 15点08分
@zergegg 那么问题来了。。。完美平衡的游戏几乎不存在,就算是MOBA和格斗游戏还要一次次微调呢。。。。第二点,你忽略了个人偏好性和特定职业组合效果。。
2018年08月02日 15点08分
level 13
比起FF5,以下游戏可能跟符合“自由洗点”的概念。
首先古剑1,整个技能树是可以通过某种道具来洗点的,而这个道具数量很多。我中后期每次BOSS战都会洗一次,操作很方便,一分钟内搞定,但BOSS打起来却舒服了很多。
重装机兵4,在“达玛神殿”里可以洗点,让人物更换不同的技能。因为游戏里分人战和车战,如果你的职业配置是比较擅长车战的,那如果你想在相对低等级的情况下挑战厉害的人战BOSS,就可以去洗一下点,换一批更适合人战的技能。总体来说我整个游戏流程洗点用得不是很多,但每次洗时都感觉很幸福。
DQ8和DQ11。两个都是有技能树的,而且都靠升级来加技能树。DQ8是不能洗点的,如果新手把宝贵的技能点都浪费在没用的技能链,那后期基本就没法学会最强的技能了,只能二周目从头来过。而DQ11到了中期以后是可以洗点的,代价也很低,你偶尔加错了一个鸡肋技能,也有办法补救。说到底,DQ11里自由洗点倒不是为了打不同的BOSS对症下药,只是为了避免玩家心理添堵罢了~
2018年08月02日 15点08分 15
level 12
一个明显的漏洞:
玩游戏是可以存档的,在能自由洗点的游戏里,我可以在关卡前存档,然后不断尝试用不同组合过关来体验不同玩法,所以自由洗点玩法明显是更多样的。
从玩家心理来说:
人总是会喜新厌旧,自由洗点本身能给人新鲜感,提供一定的游玩动力。
从理论上来说:
打比方的话,象棋是个不能自由洗点的游戏,四国军棋是个可以自由洗点的游戏,你要说哪个玩法更自由,肯定是四国军棋更自由。“自由不自由”这个话题其实没多大意义,四国军棋玩法更自由,而象棋更有深度,各有各的乐趣;游戏是否好玩取决于机制,而非自由度。
从结果来看:
自由洗点的游戏很难提供多周目玩法,而不能自由洗点的游戏具有鼓励玩家多周目的作用,属于一种隐含的延长游戏时间的设计。不过游戏能不能玩的长久也说明不了游戏是否好玩,喜欢育成的玩家可能会喜欢玩多周目、不能自由洗点的游戏,不喜欢育成的玩家更希望玩自由洗点的游戏来在短时间内体验更多的东西。
我的情况而言:
很多欧美RPG,我在正式玩之前,都会花很多时间研究游戏机制和队伍BUILD,但是当我花了几小时完成了队伍BUILD,突然就想到:我队伍成长路线已经设计好了,打法也在脑中演练过了,这游戏为什么还要玩下去?此时游戏的过程就已经缺少“游戏机制的探索乐趣”了,然后我就不想玩了。。
毕竟我玩游戏玩的是机制,不是育成;很多玩家很享受消磨时间来育成,甚至能在同一个游戏上玩很多周目来“体验不同的玩法”,但我没那么多时间,也不想花那些时间。结果就是我还没玩游戏,就已经把游戏“玩完了”。。。
但日式游戏给我的感受是,它们一般都会让我“随着游戏进程来探索游戏机制”,很少出现“在玩游戏之前就丧失了探索游戏机制的乐趣”的情况。 而自由洗点对我而言就意味着一种“探索感”,能给我很大的动力去玩游戏。
2018年08月02日 16点08分 16
如果你存档然后不同组合过关了N次,最终花费的时间及结果跟N周目又有什么区别呢?非BOSS的过程也是同理,如果你觉得这个成长的过程不值得,那么这属于流程本身不具备重复可玩性的问题。
2018年08月02日 16点08分
而如果出现流程重复可玩不足,但BOSS可以重复多样体验的情况,这时候固定路线确实有不小劣势,然而自由洗点同样可能导致流程多样化缺失的问题啊。哪怕玩家坚定多样化体验的意志,厂商端也可能反而偷懒提供内容不足
2018年08月02日 16点08分
至于最后你说的玩游戏玩机制不是育成..........我选编辑器,这个跟自由或固定无关,因为这种玩法概念已经跳脱出游戏本身了。
2018年08月02日 16点08分
回复 zergegg :也不一定是存档,比如一个boss会刷新或者允许我重复挑战也是类似的;你不能强行要求我为了体验不同玩法新开N个档来打到同样进度吧
2018年08月02日 16点08分
1 2 尾页