level 13
zergegg
楼主
这个话题是从FF5引发的,当然里面其实还掺杂了其他因素,比如FF5我玩的时候比较晚了比较对象更接近,及部分是养成要素的感觉弱化造成的不满。
首先是声明两点。
1、比较对象限于中上水平以上的系统设计
2、什么是系统自由我在JRPG吧的回帖里发
觉其实存在理解差异,一种是单纯指玩家的玩法选择自由性,另外则是我理解的体验的丰富性(通常是通过复数玩法的选择)。一个强调选择的过程,一个强调选择的结果。
这里我也不阐述两者到底哪个对,反正大家自行理解吧
FF5的职业系统本质上可以理解成自由洗点,当然需要付出一定的成本(练级),所以这个话题直接归纳到自由洗点跟固定技能路线的分析上好了。
第一,自由洗点的游戏就比固定洗点的游戏体验更多样么?
看似结论是毫无疑问的,你都能自由洗点了怎么可能体验反而不如?..................然而真相是,他们的体验差不多。
因为“一周目内,无论你怎么自由选择职业,你都只会有【一次】体验”,既然怎么样都只有一次体验,谈何而来的更多样?
当然肯定有人会反驳,自由洗点的玩法不一样啊,
假设职业玩法分别是:A1\A2\A3\A4\A5\A6,游戏一共有六个阶段

自由洗点是固定路线的6倍
但是...........这种看法忽略了一点,玩法体验是玩家打法结合游戏挑战的复合体验,
假设游戏的6个阶段BOSS设计分别为:B1\B2\B3\B4\B5\B6
两种路线的实际差异是

你会发现其实固定路线的体验还是6种,并不是一种那么大的差距
当然,还是有异议的,比如固定路线中那个A1的固定量,多少是限制了一部分共通体验
我的回答是:游戏中的共通体验其实不仅仅如此,而且哪怕是固定技能路线可能也有数值加点、武器选择等差异,有同质问题对,但同质的占比影响并不是想象的那么大。(比如黑魂同样用直剑打吃神跟无名,真的相同到一半么?或是反之,用直剑打吃神跟用大剑打无名100%不同?)
第二种质疑,BOSS可能体验未必有6种存在大量同质,
我的回答是:参考最上“比较对象限于中上水平以上的系统设计”,这里限定是较为出色作品设计了大量差异化的流程内容。
当然了再怎么样,固定路线中存在更多的共通量,客观上在多样化方面是确有不如的
【在单一流程中,固定路线的多样性稍不如自由加点】(但非想象的完全不如)
我承认这点,但这是理想化状态。
2018年08月02日 11点08分
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首先是声明两点。
1、比较对象限于中上水平以上的系统设计
2、什么是系统自由我在JRPG吧的回帖里发
觉其实存在理解差异,一种是单纯指玩家的玩法选择自由性,另外则是我理解的体验的丰富性(通常是通过复数玩法的选择)。一个强调选择的过程,一个强调选择的结果。
这里我也不阐述两者到底哪个对,反正大家自行理解吧
FF5的职业系统本质上可以理解成自由洗点,当然需要付出一定的成本(练级),所以这个话题直接归纳到自由洗点跟固定技能路线的分析上好了。
第一,自由洗点的游戏就比固定洗点的游戏体验更多样么?
看似结论是毫无疑问的,你都能自由洗点了怎么可能体验反而不如?..................然而真相是,他们的体验差不多。
因为“一周目内,无论你怎么自由选择职业,你都只会有【一次】体验”,既然怎么样都只有一次体验,谈何而来的更多样?
当然肯定有人会反驳,自由洗点的玩法不一样啊,
假设职业玩法分别是:A1\A2\A3\A4\A5\A6,游戏一共有六个阶段

自由洗点是固定路线的6倍但是...........这种看法忽略了一点,玩法体验是玩家打法结合游戏挑战的复合体验,
假设游戏的6个阶段BOSS设计分别为:B1\B2\B3\B4\B5\B6
两种路线的实际差异是

你会发现其实固定路线的体验还是6种,并不是一种那么大的差距当然,还是有异议的,比如固定路线中那个A1的固定量,多少是限制了一部分共通体验
我的回答是:游戏中的共通体验其实不仅仅如此,而且哪怕是固定技能路线可能也有数值加点、武器选择等差异,有同质问题对,但同质的占比影响并不是想象的那么大。(比如黑魂同样用直剑打吃神跟无名,真的相同到一半么?或是反之,用直剑打吃神跟用大剑打无名100%不同?)
第二种质疑,BOSS可能体验未必有6种存在大量同质,
我的回答是:参考最上“比较对象限于中上水平以上的系统设计”,这里限定是较为出色作品设计了大量差异化的流程内容。
当然了再怎么样,固定路线中存在更多的共通量,客观上在多样化方面是确有不如的
【在单一流程中,固定路线的多样性稍不如自由加点】(但非想象的完全不如)
我承认这点,但这是理想化状态。












