大型YY:我比暴雪懂平衡系列 ——我来改《守望先锋》英雄平衡
守望先锋吧
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level 6
先写在前面:众所周知,暴雪游戏“用心做cg,用手做游戏,用脚做平衡。”《守望先锋》作为一个竞技向的游戏,它的平衡性在一部分玩家眼里(比如我)是做的很坑的。举个例子:改版前的阿三,还有矮子这两个英雄,在配合不佳的低端局一直保持着极高的胜率,可是在高端局和比赛里基本完全上不了场。这几个防御型英雄在几乎所有版本的比赛中出场率加起来都不到10%,而相对的几乎每个版本都有出场率80%以上的“必选”英雄,这显然是失衡的体现。
这个问题其实仔细想想只要这游戏英雄出的够快、英雄够多就能解决。因为这是一个讲配合的游戏,现在的对局之中用现在两个成熟的体系:地推、放狗(双飞可以跟这两个体系搭配)几乎可以应对所有情况。而一些融不进体系的,或者可有可无的英雄,就比较难以上场。如果英雄再多些的话,势必会对现有的体系产生冲击,使得很多东西不再万金油,这在一个能不断换人的游戏中显然是合理的。
但这是不可能的——暴雪爸爸不觉得英雄出的快很“cool~”。而且很大一部分玩家也觉得现在英雄够多了,但是这有一个问题:当这些玩家专精的英雄被砍了,干脆就不玩了,于是这游戏越来越没人玩,平衡还是一坨屎……咳咳,扯远了。
于是发个贴,作为一个压力测试开始玩到现在1000多级的老玩家,结合这一次次的版本变化,半开玩笑式地用我的想法对英雄进行一波改动。英雄有四个类型,我也就按照我自己改动幅度从小到大分四段说说我的看法。当然这纯属我一个人的yy,游戏又不可能真的这么改,所以大家也就当玩笑看看,大家也可以畅所欲言,发表一下自己对于平衡的看(yuan)法(nian)。
总的来说,我这整篇的英雄平衡应该都是以加强为主,我认为“什么强就砍一刀但是弱的我就是不加强”的这种暴雪式平衡蠢爆了。这样既使得一部分本来很有特色的英雄失去了特色(比如当年最早版本的百合、6连麦爹等),还使得很喜欢某个英雄的玩家在英雄砍了之后十分难受(比如当年源氏和路霸的削弱)。我认为强化每个英雄的特点才会使英雄更好玩,加强能克制某个强力英雄的英雄才是平衡之策。这也将是我整篇帖子的平衡思路——每个英雄都会相较于当前版本失衡的强但是让每一个尽量一样强,后面具体到每个英雄的时候会细说。
2018年07月20日 11点07分 1
level 13
太长了懒得看
2018年07月20日 13点07分 2
一代版本一代神[汗] 从麦克雷到76到源氏闪光到死神黑影到现在的铁拳半藏 版本没有亏待过谁 要想英雄平衡太难了 坦克和奶也是一样
2018年08月07日 00点08分
level 11
最彻底的平衡,增加英雄数量到100个。请随意挑选
2018年07月20日 16点07分 4
level 11
下面呢?
2018年07月20日 16点07分 5
level 11
没了吗
2018年07月20日 17点07分 6
level 6
重装篇(我个人认为的守望先锋平衡做的最好的部分)
重装英雄可以说是《守望先锋》做的最好的一个部分了,大体上的平衡性不差,基本每个英雄都能出场,并且多数版本没有一家独大的情况出现。(除了加强之前的奥莉莎)并且每个英雄都很有特色:能完全护住一面的纯近战大锤、保护关键点辅助输出的毛妹、高机动高爆发的搅屎棍dva、放狗先锋并且不怕对面狗的猩猩、900血的输出路霸、唯一手长重装奥莉莎,可以说重装英雄做的真的都不错。所以我对于这几个英雄基本都是小改动、小加强(除了奥莉莎),当然,遵从我上文说的,加强为主,重点突出英雄特色,争取让每个都更好玩。
2018年07月20日 21点07分 7
求暴雪加强猩猩吧 罩子变成10秒该多好
2018年08月06日 23点08分
@丿pop丶 猩猩主要是能代领放狗又能压制放狗,既能当主t又能当副t,既能切后排又能保队友,即插即用的灵活性使得他有不错的出场率,但纯看强度确实一般
2018年08月07日 00点08分
level 6
你大哥就是你大哥——莱因哈特
大锤这英雄是这个游戏诸多主流体系形成的原因,也是狙击手弱势的一个重要原因。这听起来像不像是个nc理论?那我换个说法:护盾的存在是这个游戏很重要的限制输出的手段,而大锤有着最大、最持久的正面无敌护盾。一个好的狙击手可以让对面不敢冒头,狙击手往往输出不高但有效输出很高。一枪下去,要么死,要么残(瞬间高额伤害即使不致死也是有效的,因为要么有队友收残血,要么这个残血要缩回去等奶上血,这几秒他是失去正面的作用的)。这便是这个游戏中狙击手阻止敌人在目标点(车)上蹦跶的方式。但是如果这中间有个2000血的东西挡着呢?没错,一个盾挡在正面,重建帝国组就成了尴尬二人组(前提对面没有站盾外对枪的麦克雷)。解决办法有两个:找个高输出的英雄(狂鼠、堡垒)短时间破盾,或者从别的角度打(天上、背后)。然后高额的定点输出和飞在天上的法鸡又被黑百合克制。这就有了这游戏竞技时的主流体系。所以说屏障这个英雄真的强[滑稽],2000点的厚实血量,能吸收成吨伤害,队友还能透过他打敌人……扯远了。
这就是大锤的特色之一了,另一个特色是近距离肉搏很强但是手很短,既可能一波猛汉硬拼敲爆对面打出气势,也可能无处发挥成为只会喊666的咸鱼。结合在一起给人感觉就是一个稳如泰山的大
前排
,一个顶在最前线罩着小弟的大哥,一个交战的中心。
当然玩大锤的同学们大概都有过队友送一波,自己被对面围观的屈辱经历。这里我作为一个大锤的死忠,就不得不吐槽一部分长枪输出,我玩大锤顶你前面罩着让你打法鸡,但是你根本不*锤哥,要么自己一个人浪死要么根本不管法鸡,最后法鸡骑在大锤和奶头上炸的时候,特别理直气壮地来一局“双飞我一个人又打不了!”语气中透露着奶应该绑定他,锤应该顶住车,但是他不负责保奶锤的骄傲。没错,我就是在说一部分啥也打不到还自我的一比的菜比,他们心中自己是跟那些真正枪准走位好但被甩锅的大神划等号的。其实他们根本不懂,我们并不是你能一个人干的双飞冒不了头,仅仅只是希望双飞不骑在我们脑袋上罢了,要的只是我顶住,你干就完了的安全感,而这部分人心里想的却已经是“我不背锅”了。(气氛突然gay了起来[滑稽])这一段跟主题没关系,不过是我当年从鱼塘开始冲分的真实写照,所以说这个不开大车队总会遇到烦心对局的游戏真是垃圾(
lz
你又开始了)
其实大锤这个英雄的弱点是显而易见的:大锤在肉的时候没输出,能打人的时候又不肉——他不能边撑盾边轮锤,要知道猩猩和奥莉莎的护盾和攻击是可以共存的,当然边锤边盾这并不可能,画面太美了[阴险]
于是改动1:为了增强一点大锤自保的能力顺带多一点反制能力,我决定给他加个被动。(这个动不动新英雄就6、7个技能的年代多个技能有啥)被动技能——荣耀装甲:当莱因哈特在2秒内失去200点以上血量(不包括额外临时血量)且护盾量大于1200时,直接消耗1000点盾值回复200点黄血(指的是大锤本身的200点护甲血直接回复不是临时护甲)。当莱因哈特在5秒内失去1000点盾值且生命值大于300时,直接损失当前护甲血转化为损失血量5倍的护盾值。当此技能触发的时候E技能重置。这个被动cd为30s(这个cd我拿不准,欢迎讨论)。
这个技能会使大锤能吸收更多的正面伤害和更强的站点打架能力,冲锋的容错率也会变高,同时使得大锤在使用时多了一个要注意的要计算的点,使用得当还能秀一波。而且作为一个有限制的cd不短的技能也不是很无脑强。
改动2:**暴雪不知道为啥要砍一刀大锤大招的控制范围,想当年三大团控,想当年跟毛妹并列的团灭制造机,在某个版本被改了向上判定范围以后,成了一个比较容易空的大。毕竟在暴雪看来肉盾止要肉就行,却不看看别的moba游戏肉盾更重要也是更有特色的控制能力,哎。啥也不说了,改回初版就行。
总结一下,两个改动:加了个被动、大招调回削弱前。莱因哈特篇结束。
2018年07月20日 22点07分 8
萊因也是我開局英雄,直到遇上了豬[滑稽] 個人看法。。。這英雄說弱絕對不弱。。。 如果來這種質變的改動有感覺有點太強了 能來100黃甲差不多了[咦]
2018年07月20日 23点07分
@銀之他媽C 出了加强,主要也是为了突出英雄特点以及增加趣味性。放心吧,后面每个都会如我说的加强到‘不平衡’的程度的。
2018年07月20日 23点07分
别提那个Q改动,改完后我一局大锤对着车底开大,我以为全控住了就shift对面倒地天使了,结果突然被一枪崩死,死亡回放是最后面的半藏刚刚好没中(站半藏前面不到半米的狂鼠也倒了就他没中[喷])就对着我头来一发,甚至还让半藏拿了守护者最佳······
2018年07月21日 15点07分
@卓子Table 这个改动和闪光大招的削弱是我觉得最莫名其妙令人窒息的大招改动
2018年07月30日 01点07分
level 13
没有头像看着很难受
2018年07月21日 00点07分 9
跟坟贴一样
2018年07月21日 00点07分
level 5
以前大招台词是“吃我一锤!”,现在是“吃..”,表示很痛苦。
2018年07月21日 01点07分 10
level 6
暴雪的平衡做的比拳头都差
2018年07月21日 01点07分 11
level 14
托比昂没怎么动过,传说要大改,可能暴雪认为小改不能扭转局势吧,阿三同理,不过现在看效果不算好。最好玩还是最初的几个赛季。坦克是游戏特色,保人和控制节奏,反而突击和辅助出现了怪东西。
2018年07月21日 01点07分 12
不过坦克也是往输出加强的方向改了,d娃是一个典型。
2018年07月21日 01点07分
level 7
[滑稽]我觉得不出新英雄,就目前这些英雄不断平衡是最容易的。
每次新英雄出来一定打破平衡,不是太强挤占其他英雄出场率就是太弱没人用。看看安娜和锤妹,看看奥丽莎。我觉得这个游戏永远不会达到绝对的平衡。
2018年07月21日 05点07分 13
这显然是因噎废食,其实新英雄不平衡理论上调整两个版本就好了。然而暴雪并做不到让新英雄平衡
2018年07月21日 07点07分
@实现的仙境 是的,所以我的结论是,何必纠结这个问题,反正不会平衡的。[滑稽]
2018年07月21日 07点07分
@Sayako🌟 现在的的我作为云玩家应该做到指点江山的本分[滑稽]
2018年07月21日 08点07分
@实现的仙境 [滑稽]这经验你拿好
2018年07月21日 08点07分
level 6
不出新英雄当然就不需要考虑新英雄对现有平衡的影响,但是当我玩了整整7个赛季,玩的就是那几个英雄,对局就千篇一律得阵容时,我对这游戏的兴趣真的变淡了……要知道,这是个moba游戏,出了两年多却只有不到30个英雄
2018年07月21日 07点07分 14
说了多少遍[阴险]工程量都不是一个级别的 我做游戏的 只算模型贴图动作特效 一个组往多了算大概六七个人 再多也快不了 如果没存货的话 起码一个月(爆肝另说)再加上设定背景原画皮肤配音 中间还会有活动皮肤会插进来
2018年07月21日 09点07分
而且这种项目一般是一个接一个做的中间空挡不会多 也就是说姐夫手里肯定有几个只差收尾的英雄 控制一年四个只是为了保持节奏 不然一次性放出来后续的进度你把人肝卖了都拿不出来
2018年07月21日 09点07分
@翔的战士 关键是一年四个都没有,一年只有三个。我觉得一年五到六个是合理的
2018年07月21日 10点07分
回复 实现的仙境 :讲道理,拳头出英雄,就一个小模型,贴图又不用细致,几张平面插画,动作简单(跑,攻,位移,技能什么的基本只有一个抬手放手加一些粒子特效糊弄过去)背景故事就一页纸。屁股的模型要经得住特写的考验,动作要流畅自然,还要配套姿势表情和最佳动画,工作量完全不在一个等级
2018年07月21日 14点07分
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