level 6
实现的仙境
楼主
先写在前面:众所周知,暴雪游戏“用心做cg,用手做游戏,用脚做平衡。”《守望先锋》作为一个竞技向的游戏,它的平衡性在一部分玩家眼里(比如我)是做的很坑的。举个例子:改版前的阿三,还有矮子这两个英雄,在配合不佳的低端局一直保持着极高的胜率,可是在高端局和比赛里基本完全上不了场。这几个防御型英雄在几乎所有版本的比赛中出场率加起来都不到10%,而相对的几乎每个版本都有出场率80%以上的“必选”英雄,这显然是失衡的体现。
这个问题其实仔细想想只要这游戏英雄出的够快、英雄够多就能解决。因为这是一个讲配合的游戏,现在的对局之中用现在两个成熟的体系:地推、放狗(双飞可以跟这两个体系搭配)几乎可以应对所有情况。而一些融不进体系的,或者可有可无的英雄,就比较难以上场。如果英雄再多些的话,势必会对现有的体系产生冲击,使得很多东西不再万金油,这在一个能不断换人的游戏中显然是合理的。
但这是不可能的——暴雪爸爸不觉得英雄出的快很“cool~”。而且很大一部分玩家也觉得现在英雄够多了,但是这有一个问题:当这些玩家专精的英雄被砍了,干脆就不玩了,于是这游戏越来越没人玩,平衡还是一坨屎……咳咳,扯远了。
于是发个贴,作为一个压力测试开始玩到现在1000多级的老玩家,结合这一次次的版本变化,半开玩笑式地用我的想法对英雄进行一波改动。英雄有四个类型,我也就按照我自己改动幅度从小到大分四段说说我的看法。当然这纯属我一个人的yy,游戏又不可能真的这么改,所以大家也就当玩笑看看,大家也可以畅所欲言,发表一下自己对于平衡的看(yuan)法(nian)。
总的来说,我这整篇的英雄平衡应该都是以加强为主,我认为“什么强就砍一刀但是弱的我就是不加强”的这种暴雪式平衡蠢爆了。这样既使得一部分本来很有特色的英雄失去了特色(比如当年最早版本的百合、6连麦爹等),还使得很喜欢某个英雄的玩家在英雄砍了之后十分难受(比如当年源氏和路霸的削弱)。我认为强化每个英雄的特点才会使英雄更好玩,加强能克制某个强力英雄的英雄才是平衡之策。这也将是我整篇帖子的平衡思路——每个英雄都会相较于当前版本失衡的强但是让每一个尽量一样强,后面具体到每个英雄的时候会细说。
2018年07月20日 11点07分
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这个问题其实仔细想想只要这游戏英雄出的够快、英雄够多就能解决。因为这是一个讲配合的游戏,现在的对局之中用现在两个成熟的体系:地推、放狗(双飞可以跟这两个体系搭配)几乎可以应对所有情况。而一些融不进体系的,或者可有可无的英雄,就比较难以上场。如果英雄再多些的话,势必会对现有的体系产生冲击,使得很多东西不再万金油,这在一个能不断换人的游戏中显然是合理的。
但这是不可能的——暴雪爸爸不觉得英雄出的快很“cool~”。而且很大一部分玩家也觉得现在英雄够多了,但是这有一个问题:当这些玩家专精的英雄被砍了,干脆就不玩了,于是这游戏越来越没人玩,平衡还是一坨屎……咳咳,扯远了。
于是发个贴,作为一个压力测试开始玩到现在1000多级的老玩家,结合这一次次的版本变化,半开玩笑式地用我的想法对英雄进行一波改动。英雄有四个类型,我也就按照我自己改动幅度从小到大分四段说说我的看法。当然这纯属我一个人的yy,游戏又不可能真的这么改,所以大家也就当玩笑看看,大家也可以畅所欲言,发表一下自己对于平衡的看(yuan)法(nian)。
总的来说,我这整篇的英雄平衡应该都是以加强为主,我认为“什么强就砍一刀但是弱的我就是不加强”的这种暴雪式平衡蠢爆了。这样既使得一部分本来很有特色的英雄失去了特色(比如当年最早版本的百合、6连麦爹等),还使得很喜欢某个英雄的玩家在英雄砍了之后十分难受(比如当年源氏和路霸的削弱)。我认为强化每个英雄的特点才会使英雄更好玩,加强能克制某个强力英雄的英雄才是平衡之策。这也将是我整篇帖子的平衡思路——每个英雄都会相较于当前版本失衡的强但是让每一个尽量一样强,后面具体到每个英雄的时候会细说。