过牌效率、抽牌能力、费用
杀戮尖塔吧
全部回复
仅看楼主
level 3
夭舞久柒 楼主
主要还是讨论贼
2018年04月04日 01点04分 1
level 7
[滑稽]
2018年04月04日 01点04分 2
level 3
夭舞久柒 楼主
拿普通攻击打比方
过牌效率:-1
抽牌能力:-1
费用:1
过牌效率-1的原因是因为加厚了卡组,使得过穿整个卡组的速度变慢。贼初始过穿卡组的速度是13/5=2.6,烧掉进阶诅咒后是12/5=2.4。如果删除一张攻击则过穿速度加快,能更容易抽到中和生存者这种高质卡。
抽牌能力-1很好理解,这张牌占用了一个抽牌机会,并不能额外抽牌。
2018年04月04日 01点04分 3
level 8
无限弃牌猎[滑稽]主要看卡组精简度
2018年04月04日 01点04分 4
半成型前的部分在本帖讨论范围[阴险]
2018年04月04日 02点04分
level 8
记得有一次五费贼打第二层且牌很好,但是打怪打精英太多没删牌且o过牌,五费一手打击防御还不如三费打的轻松,后面一口气补了两杂技一后空翻,计算下注,独门技术,每回合先高效过牌一次然后四费开打就很轻松了。
2018年04月04日 01点04分 5
嗯,费高补卡,卡多补费。这个帖子一部分就是在讨论这个
2018年04月04日 02点04分
level 3
夭舞久柒 楼主
有两个重要的原则:
1. 过牌效率越大越好,这样更容易抓到高质量卡。
极端情况是弃牌苟流,可以每轮都打出一张残影。或者无限弃牌流,不停打出内脏切割这种高输出卡。
2. 抽牌能力 + 5初始卡 * 过穿速度 >= 费用 + 初始能力 * 过穿速度
这是评价一个普通卡组抽卡费用是否平衡的公式。最好的情况当然是所有的费用打完,所有的卡也打完。但是如果没有达成这种完美情况,一定要保证是抽牌溢出,而不是费用溢出。毕竟这个游戏费用更加重要。
2018年04月04日 01点04分 6
level 3
夭舞久柒 楼主
贼的初始卡组
攻击*5:过-1,抽-1,费-1
防御*5:过-1,抽-1,费-1
中和:过-1,抽-1,费0
生存者:过-1,抽-2,费-1。因为生存者有弃牌效果所以抽牌能力是-2,可以通过最后打出来避免这个负面效果,但并不一定总能奏效。比如最后一张牌是进阶诅咒。或者同时

到生存者和全力攻击。
进阶诅咒:过-1(0),抽-1(0),费0。进阶诅咒一般只有第一轮会影响卡组。
那代入上面的公式
左:抽牌能力 + 5初始卡 * 过穿速度 = -12 + 12 = 0
右:费用 + 初始能量 * 过穿速度 = -11 + 7.2 = -3.8
所以
抽牌能力 + 5初始卡 * 过穿速度 > 费用 + 初始能量 * 过穿速度
而且大的挺多的,所以初始卡组费用很吃紧。可以通过补飞膝来增强卡组,但绝对不能补多。如上面所说,不能让费用溢出。boss遗物很大概率会选择加费遗物,飞膝切割这种拿多了是很尴尬的。另一个角度讲,这种过渡卡本身也不适合多拿。
如果初始费用是4的话
费用 + 初始能量 * 过穿速度 = -11 + 9.6 = -1.4
基本可以收支平衡
前期对于杂技这种卡,一定要慎拿(或者不拿)。
2018年04月04日 02点04分 7
level 3
夭舞久柒 楼主
针对一层boss精英的卡组配置
红大个:攻击占比至少3/5
机械虫子:攻击占比3/5
三柱子:攻防平衡
史莱姆:攻击占比至少3/5
变形怪:攻防平衡,或者重视防御
六火:输出尽量高
如果不确定自己输出是否足够打赢红大个和六火,可以算算卡组伤害和过穿速度。真的很在意胜率的话,可以算一算哦[阴险]
2018年04月04日 02点04分 8
[真棒]
2018年04月04日 02点04分
@Numen_哒 小梅?
2018年04月04日 19点04分
level 3
夭舞久柒 楼主
相关卡、常见过渡卡:
切割、飞膝:
过牌-1
抽牌-1
费用0
因为前期是费少卡多的,这两张卡可以改善这个情况。但还是不推荐切割过渡。
快斩:
过牌0
抽牌0
费用-1
因为过牌0的特性,不拖累卡组过牌效率,一层拿一张过渡没问题,二层因为抽牌0的特性也可以较好发挥。
投掷匕首
过牌0
抽牌-1
费用-1
过牌0这个特性同上,可以拿一张过渡。此外可以和本能、战术打出小配合。
早有准备
过牌0
抽牌-1
费用0
可以看出,早有准备唯一的作用就是亏一张抽牌。一层不推荐拿。
早有准备+
过牌1
抽牌-1
费用0
因为过牌1增加了卡组过牌效率,所以早有准备+在费用不溢出的情况下是有益的。
计划妥当+
过牌2
抽牌0
费用0
从数字就可以看出这个能力多强了
2018年04月04日 02点04分 9
补充一下,后空翻在攻防比例合适的情况下是可以拿的,不要多拿,一般一张足矣。然后计划妥当,光从数字还不足以看出它有多强[阴险]
2018年04月04日 03点04分
@夭舞久柒 毕竟留牌才是主要功能……
2018年04月04日 06点04分
这个还是要看牌组
2018年04月04日 19点04分
level 7
不错不错,加油楼主,难得的不错贴[开心]
2018年04月04日 02点04分 10
level 5
有道理,支持,继续[乖]
2018年04月04日 03点04分 11
继续[疑问]?
2018年04月04日 09点04分
level 11
看起来不错
2018年04月04日 03点04分 12
level 14
可以的
2018年04月04日 08点04分 14
level 3
夭舞久柒 楼主
算一下一下卡组dps,一个比较凄惨的见boss卡组大概的长相是:
攻击*5,防御*3,中和+,生存者,快斩+
总输出 = 45,过牌效率 = 10,每轮平均dps = 22.5。
那么对于六火来说,最好在第10轮前解决战斗。六火boss的防守端压力不大,但总归会造成影响,还有牌序也不能总尽人意,可以认为实际dps为18。那么10轮能造成的输出是180,而六火的血量是250+12护盾。那么就得思考一下剩下的80伤害应该怎么获得。
方案1:恐怖。50%的易伤刚好及时解决战斗。
方案2:力量+1。能提升3点dps,10轮能补出30伤害。
方案3:毒雾+。10轮分别的伤害是 0 3 5 7 9 11 13 15 17 19。一共造成的输出是120,可以说是比较充裕了。
方案4:毒雾。0 2 3 4 5 6 7 8 9 10。一共54,相比毒雾+的表现差远了。除了毒贼以外,毒雾基本都必定要升级的。
方案5:计划妥当。使过牌效率提升2,具体提升的实际dps算式会比较复杂,我计算结果是实际dps为21。所以也能补出30伤害。值得一提的是,目前只有两张高质量卡(中和+,快斩+),如果高质量卡多,这个提升会非常大。
方案6:任意一张升级毒,这个都不用算,随意打六火。
2018年04月04日 10点04分 15
1 2 尾页