E3结束之后我看了很多预告片,也看了预告片的评论,很多玩家在关心游戏角色在未来会不会有扩充?比如在《西游记》的体系之下,会有红孩儿、白龙马之类的?既然它叫“非常英雄”,而且你也说到想把中国的神话故事涵盖在里面,未来会不会有资料片的性质,比如把《山海经》、《封神榜》这样的神话也纳入进去?
路杨:现在开发的计划是希望明年年初可以完成《非常英雄》,明年第一季度内或者第二季度初把这个游戏带给玩家。DLC的计划方面,我们现在计划做三个DLC,有可能有新的角色、新的内容和关卡奉献给大家。DLC的内容目前确定了一个,其他两个有很多方案。对于已经确定的一个,我希望能够给国内的玩家奉献一个特别版,并不是故事的扩展,比如像你提到的《山海经》、《封神榜》等等。对我来说,既然是《西游记》的故事,有可能是特别版,例如在目前这个故事里没有表现的,比如大闹天宫,因为在现在的故事里是没有天宫这个内容场景的,我想把这个内容有所保留,等DLC的时候呈现给大家。另外两个是取决于产品最终被玩家接受的程度,如果销售业绩不理想的话,即使我们想做有可能也力不从心,会有很大的阻力。如果大家对这个很认可,很喜欢,我想这个游戏会延续下去,我个人是非常想继续做下去。
关于会有多少角色出现,我想角色一定不会少。目前在PVP的时候已经可以使用四个角色,和四个灰色的还没有开放的角色,那个其实是一个彩蛋,并不是单纯的师徒四人的Q版,我想把这个梗保留得长远一些,因为他们的变化有非常有趣的幕后因素。
像这种横版过关的动作游戏,传统上会埋很多彩蛋,会埋很多故事里的梗,你们团队考虑过这个方面吗?
路杨:这个是一定会有的,包括宝贝系统。因为我们本身是单机版,单机版里不会有内付费等情况,这里面宝贝的系统是跟游戏的玩法结合的。比如在这里过火焰山的时候,必须需要芭蕉扇,芭蕉扇的作用大家都知道,所以我们要结合玩法,玩家怎么样通过芭蕉扇熄灭火焰山的火,再继续下面的旅程。角色方面,一个大的方向是遵从《西游记》里固有的角色,所有的大BOSS,大家都可以比较清晰的知道这个角色的原型是哪一位,包括白龙马、白骨精、阎罗王等等这些角色的形象都会在游戏当中出现。
昨天我玩了两遍这个游戏,尤其是第一遍过最后一个关卡的时候,要把魂吸附到兵马俑的身体里,去开机关,这个系统好像会频繁的使用,这个设立的初衷是什么?
路杨:在原著的故事当中,尤其是85版的电视剧里,孙悟空经常会钻到别人的肚子里,又打又踹,逼着人家做点什么。但是在游戏当中,我们很难去做这个,除非是给一段过场,但是这样的话,又跟玩法比较脱节,你看一次喜欢,第二次你再进去,大家就觉得这个梗好无聊。所以我们就尽量把这个东西融合到游戏当中,我们可以换到另一个角色的身体里,进行操控,这样的话你就可以获得他的技能。守门人是很简单的操作,他没有办法穿越翻滚,跳跃很弱,但是打击力非常强,而且有防守能力。大家刚才看到闪过一只大虫子,当你操控它的时候,你获得的技能是可以在天棚上挂着,可以吐丝,可以获得它的很多技能,可以到达一些原有角色无法到达的区域。以后这样的角色会有很多,去完成不同的任务和玩法。
在PVP模式下,除了现在我们看到的乱斗之外,还会有其他的吗?
路杨:我们目前做了三种模式,第一个是PVP模式,另外一个是组队,你可以换队伍,有可能是四个人乱斗,也可以二对二,也可以一对三。地图会有不同的内容,现在提供给大家的是一个相对简单的地图。我们现在已有的地图有4个,一个是比较常规的,其他3个都有一些机关和运气成分在里面,会增加大家在乱斗时的趣味。例如有一个场景一直是在熔岩里面战斗,地面随时会陷下去,会有很多的岩浆从边上喷出来,所以谁都难保证是最后的玩家,因为有可能你打赢了敌人,最后死在关卡里面。
第二个模式主要是竞速,也有很多跟场景互动的因素,我们内部测试下来,大家喜欢的程度也非常高,中午吃饭的时候,大家可能就会来一局,这个很适合多人进行游戏。
第三个模式,我们目前有两个方向,一个方向我们希望可能是夺旗类的,或者是体育竞技类的。另外,有可能是合作的模式,必须四个人合作得非常好,才能完成一个任务,才能过关。
你刚才提到跑酷,它会有道具赛的形式吗?
路杨:有。可以简单透露一下,我们有转换功能,有穿越、提速等等一些基本功能,有可能在未来我们要开启一些特殊的功能,比如当你获得了一个法宝的时候,可以按照自己的喜好改变地图。


游戏中有对话吗?
路杨:游戏中对话是我们之前挺犹豫的一点,为什么这么讲呢?对话因素我觉得是很有趣的,但是对话出现的问题是,我们需要做多国语言,不光是翻译,还包括配音等等,这个时间和工作量很大,而我们目前只有一个音效人员。所以现在的方案就是,会有关键情节对话,但不会出现得特别多、特别频繁。大家可以听到,鳄鱼说了一句中文,那是我教那个法国人说的,他自己录的,所以大家也没听懂他在说什么。
整个游戏故事的灵感是来源于《西游记》,但是它是另外一套主线故事,你刚才又说这个游戏里会出现火焰山这种我们熟悉的原著里面的地点,这个游戏最后整体出现出来,会有多少我们非常熟悉的故事情节?
路杨:首先,整个世界观的框架都是《西游记》,出现的大部分角色我希望能让大家感觉是符合角色特点的,芮苒不一定完全照搬原来故事当中写的那个样子,但是让大家一看就能知道是这个人,原来还可以这个样子。我的一个主要目的是,希望能够把非常好的中国很传统的这个神话故事推荐、呈现给欧美的玩家,或者是主流主机市场的玩家。对他们来讲这是一个新的IP,我不觉得他们已经非常了解《西游记》了,觉得这个妖怪是这个样子,那个妖怪是那个样子,已经有固有印象了。作为一个新的IP呈现给他们的时候,我们想尽量把每个角色提炼得再简练一些,简单有趣一些,让大家一看就觉得这个怪物很搞笑,这样他们有可能先去了解这个角色,觉得这个妖怪也不是那么招人恨,也不是那么邪恶。
游戏的故事从情节上来说,应该不大会跟原著有太多的相似?
路杨:情节上面,取经的主线没有变,只是把取经的原因做了一些我们自己的解读,把整个故事又简化了一下,因为《西游记》有着很庞大的世界观,里面包括很多元素,有道家的,有佛教的,也包括人性的。但是在《非常英雄》当中传达的是,取经任务是一个很正能量的任务,最后这个任务要体现出团队的勇气、团队成员之间的信任以及积极向上的态度。主要是希望大家看到这个东西的同时会想,这也不纯是为了搞笑,也有一定的内涵在里面。
你怎样看待现在越来越多原来做端游、手游的开发者把目光朝向主机这个生态加入到主机开发的行列?
路杨:我个人对国内的整个游戏市场,包括各个公司之间做项目的方向不是特别了解。我在海外游戏公司工作了11年,我的团队里的大部分成员也都工作了十几年,最多的有二十年了。我们的制作人是一个非常资深的游戏制作人,他之前做过很多大型项目,例如《勇敢的心:世界大战》等。从我们团队的气质和经验来讲,我们只会做主机游戏,不太会做别的平台游戏。我也很想做手游之类的,但是在我创建公司、组建团队的时候,能够做出好游戏的一个前提是团队的意愿和团队目标是一致的,这点很重要。


我之前在国外“愤青”了很多年,尤其是刚去的时候,总是觉得老看不到国内的一些大作能够到世界舞台上,这是一种被认可,并不是我们靠什么方式表现一下,而是真正能够得到广大玩家的认可,玩家觉得这个东西真的很喜欢,打心底的喜欢,这种作品不是特别多,有的时候会出现几个,但是按照我们的市场规模和体量来说,我们的优秀作品,显然比美国和其他地区包括欧洲,要少很多。后来我一点点发现,首先一家公司要立项,前提是必须要赚钱,因为活着是最重要的,如果这个公司活不下去的话,其他的就什么也不用说了,所以后来我就比较淡定了。但是淡定之后又等了很多年,然后在国外的新闻当中就能逐渐看到,这家中国游戏公司多有钱了,多庞大了,已经超越了很多欧美公司的市值,但是游戏作品还是没走到世界舞台上。这时候我就感觉,是不是大厂商在这方面应该有一些考量,赚钱很重要,但是品牌同时也很重要,可以在这方面发发力,只要是收支平衡就可以,不一定专是以赚钱为唯一的目的。
如果现在有很多厂商开始逐渐转型去做主机游戏,这是我很期待的一件事情,我希望这件事情能发生,在未来的几年中,我们在国际主流市场上能看到更多的中国厂商以及体现中国文化的游戏出现。并不是我们要占领谁的市场,而是我们要把自己的东西推广出去,让大家先看到,至于喜不喜欢,我们是尽量做到喜欢,但是至少得先让别人看到。
在与微软的合作当中,您有什么样的感受?
路杨:每一个厂商都有自己在战略上的一些选择。按照我们以往的工作经验,我们接触得比较多,因为我们一直在主机游戏这个圈子里,微软的ID@Xbox开发者扶植计划有一个很开放的态度,尤其是对中小型团队的游戏,所以给予了我们很多支持,包括微软中国的团队也包括微软西雅图总部的团队,对好的游戏他们是非常支持也很认可,所以整个合作非常愉快,也很顺畅。