【干货】关于开镜灵敏度的原理,以及为什么不建议特意改
彩虹六号吧
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仅看楼主
level 13
我会尽量以简单的方式给出结论,有不同意见欢迎讨论。
以下慢更[滑稽][茶杯]
2017年12月24日 22点12分 1
level 13
2楼留给参考内容,如果有兴趣的可以直接去看
2017年12月24日 22点12分 2
还有mousesensitivity站的,爹4 CTE里工程师的开发日志,总之还有好多就不一一列举了
2017年12月24日 23点12分
http://dwz.cn/78QiRa不知道会不会被抽,来自reddit
2017年12月24日 22点12分
2017年12月24日 22点12分
回复 ☞叫我041☜ :第一个全身英文看个jer[阴险]
2017年12月28日 03点12分
level 14
干货呢?
2017年12月24日 22点12分 5
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结论呢
2018年02月18日 09点02分
level 12
别说高数啦,昨天才考完[泪]
2017年12月24日 22点12分 6
数1已经凉了[阴险]
2017年12月25日 18点12分
level 13
来点预热[勉强]
前置知识:视野角(FOV)
【通常情况下】,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)视野角(csgo、BF3)
水平视野角(PUBG的第三人称)
为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等
2017年12月24日 23点12分 7
补充一下,从楼下的fov示意上也能看得到,就是说,fov越小,放大倍数越高,四周畸变就会越小
2017年12月25日 10点12分
r6默认fov较小,很可能是考虑了主机平台的电视机用户,能在不引起眩晕的情况下减少四周畸变。但pc用户因为屏幕就在眼前,占视野大,所以60fov对很多人来说就像开着低倍镜在跑一样,会晕
2017年12月25日 10点12分
cs系列73.4垂直fov,算是一个比较经典的pc端例子。
2017年12月25日 10点12分
极限状态下,60fov相对于90fov画面放大了√3倍[吃瓜]所以某些屏幕不大的笔记本用户没有必要拉太高fov的
2017年12月25日 10点12分
level 11
插楼[滑稽]
2017年12月24日 23点12分 8
level 13
我们知道,游戏中的【倍镜】其实是由【减小视野角】做到的,倍率越大,视野越小。
那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?[滑稽]
我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。
也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
于是只要ubi没瞎搞,按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV“。
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其实说起来好像也没什么东西,高中知识也够用了?
2017年12月24日 23点12分 9
逃离塔科夫:去吧,这是你们要的真实[滑稽]
2017年12月27日 02点12分
@多些稚子娇D 什么游戏?
2018年02月11日 15点02分
@星汉繁星 那游戏开镜效果是视角不动只有枪上的瞄准镜那一块放大的[滑稽]
2018年02月17日 07点02分
回复
德玛西亚杨尚其
:[喷]光是看直播就已经感觉到那个镜子满满的眩晕感
2018年02月22日 07点02分
level 13
那么再回到游戏,根据肌肉记忆【拉枪】的过程是怎样的呢?是我们在大脑中建立了【屏幕距离】和【鼠标移动】的联系。这个过程是只关系【起始】,不关心过程的。
[冷]Beaulo的视频吧友估计看过的也不少,嫌猎恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。
回到正题。
要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“
自然是【同样屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同样远】
2017年12月24日 23点12分 10
你骗我 我一天2千个没有变强[滑稽]
2017年12月24日 23点12分
@天然呆大哥 那就打csgo的自定义练枪图 比bot练拉枪好
2017年12月24日 23点12分
@天然呆大哥 两千个当然要在半小时之内打完啦[滑稽]
2017年12月25日 00点12分
感觉csgo和彩六的枪法是成反比的,现在csgo菜的一批
2017年12月31日 01点12分
level 13
最核心的地方来了……[笑眼]
【开镜前】一个FOV θ1,【开镜后】一个FOV θ2
我们设屏幕总长度为L。
我们有开镜前甩枪角度α1,开镜后甩枪角度α2,则由【屏幕距离不变】,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是开镜前甩枪,屏幕距离;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是开镜后甩枪,屏幕距离
两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x[滑稽][OK]没错就是放大倍率
2017年12月24日 23点12分 11
这么写成一行有点丑,分数形式还是很整齐很美观的【嗯】[茶杯]
2017年12月25日 00点12分
level 13
[滑稽]好了,理论在那,我们要求什么来着?
我们最终要的是一个【瞄准灵敏度】,本质上就是一个比例,一个开镜前后【镜头转动速度】的比例。那么我们设这个比例y满足α2=α1*y,即开镜后转动速度是开镜前的y倍。
好!只要知道这个y咱就知道那个瞄准速度怎么调了!
走起!
代入上面那个等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍数。
一个方程,三个变量[滑稽][茶杯]
惊不惊喜,这个y居然没法单单根据放大倍数来定!
还扯着一个α2[弱]
这α2是什么来着?嗯……开镜后甩枪角度[茶杯]
2017年12月24日 23点12分 12
level 14
坐等结论,先看结论再看过程[阴险]
2017年12月24日 23点12分 13
level 14
脑壳痛[喷]都是凭手感适应
2017年12月24日 23点12分 14
level 12
[滑稽][胜利]太长不看
2017年12月24日 23点12分 15
level 13
[不高兴]好吧,不卖关子了,最后一点确实用到一丢丢高数。
虽然,仅仅靠放大倍数无法找到一个万能的系数y,但这个α2总有个大致范围的吧?
没错,这就是解决的路子了。
在拉枪角度α2很小,也就是放弃大角度甩枪,开镜后就靠微调来瞄准的话……(这其实是最常见的思路)由于tanα和α为等价无穷小[狂汗],得到y=1/放大倍数=0.4[狂汗]略高于默认的0.35倍。这个结果会带来更好的微调操控感
在拉枪角度偏大时,比如一次拉到了接近屏幕边缘,甩断手,实际角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
也确实印证了我们【四周畸变拉长】的观感,较高的开镜灵敏度比例适合较远的拉枪。
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但事实上,由于R6的特殊性,像beaulo这种flick大佬毕竟少数,预瞄仍然是主流,所以默认的比例非常低也可以理解
2017年12月24日 23点12分 16
需要补充的是,上面的计算都是基于【快速拉枪】这种操作的,如果你仍然习惯于开镜后拖一截,拖过头了在往回蹭,来来回回老半天这种瞄准方式,那就乖乖用默认吧。
2017年12月24日 23点12分
所以说0.4是下限,不管是微操还是大距离甩枪y都应该大于0.4,那为什么默认会设置成0.35呢。实际体验是不是不仅仅跟"屏幕移动距离"相同有关呢
2023年08月03日 15点08分
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