AGONY👀
DARKESTERPLOOD
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一个困扰长期的问题得以解答
撤退后背包的财物没有算钱 打本中途碰到boss fanatic打完后压力太大就撤退了,但是背包里的一大堆财物没有转变为金钱的增加,回村后只有1500块 只打了一个战斗动画乘二的mod
这种同样的假名但是汉字有不同后缀的什么情况 疑惑😦,看到好几次了,比如这个例子,日语的 张 假名就是 はり,但下面的汉字又多了个后缀り,那不就导致 张 只能对应上は一个音,那不就错了吗?
有没有人有老版本的Gi加速器 手贱更新了要看广告了
为何活动打真人结束必卡住 Rt,活动打完一局真人后必会卡在加载页面要重启,人机就没这情况
这此活动高赌注每天几次人机 前两天每天三次人机,今天第一把就匹不到人机了,等半小时强行人机后第二次还被禁赛排位了
感觉卡网的好多 活动人机次数用完了打几把真人,倒车就算了起码符合游戏规则,几乎每把都有卡网,感觉卡网还能精准卡在要点上,不知道怎么做到的,是手机断网就能立即卡暂时掉线的? 还有连亚服打完一把活动真人就会卡在加载页面要退掉重进,不知道是不是也是因为局内有卡网导致的
问一下用pad画画贴膜的一点问题 原来用的是裸屏/类纸膜,练习控笔的时候用裸屏,画画的时候贴类纸膜。 因为用类纸膜会导致笔尖磨损,然后用磨损的笔尖在裸屏上画会划伤屏幕,所以现在裸屏上又贴了一层钢化膜。然后画画是钢化膜上再套类纸膜,画弧线就会出现图中这种有棱有角的感觉,类似于弧线是由一段段短直线组成的,缺少那种顺滑感了。 可能是两层膜累加导致笔触信号传递失真吗? 大伙有遇到过这种情况吗? 大伙平常画画贴几层膜的呢?
问下对面有血量优势后开始倒车要怎么处理 因为加速器临时崩了就打真人玩了玩然后本来的好心情就没了 问一下如果对面血量优势然后倒车怎么处理,飞踢过去太好断了,碎步上去也有后摇容易被抓,是不是要顺着他方向慢慢走过去然后把对面抵到墙角开始进攻
VX不能氪金了? 更新完第一次出现这情况
这次活动代币买啥比较好 攒大钱买红皮还是买reaper箱子啥的
幽默广告。。 更新后老出现这种不知名小语种广告,动不动要看复数个视频95s 105s的,有的还没时间显示关了又说会没奖励
问一下steam国区的ow玩的话是哪个服的 是加速器用什么节点就什么服嘛
问一下排位AI卡属性的问题 排位打AI卡属性导致给的奖杯变少,这里的属性只和道场等级相关还是和角色等级也相关呢
裂隙钥匙一般攒多少抽 裂隙抽奖对于传奇皮和紫武器种类顶端奖励有保底嘛,大伙一般攒多少钥匙开始抽
活动可以卡AI嘛 美服节点1v1排位能卡到AI,3v3和活动用同样节点似乎都匹不到AI
加速器建议 有没有加速器或蹄子推荐能稳定看广告拿Jack 咖啡豆和任务刷新的
竞技场赛季结算门槛 这个需要所有角色都到500分以及3v3 1500分嘛
定级赛问题 想上竞技场分升级宝箱品质的话的话是不是可以新英雄定级赛故意输英雄分定低一些然后打排位就容易赢容易上竞技场分
12h刷新的商店白蓝卡建议买吗 就是用铜币买的那两个,听说卡满了之后继续获得会转化成铜币,这个比率和商店买卡的比率相比是高还是低呐
Ipad可以登google账号嘛 似乎不行?😰
问一下手机端没有自动战斗嘛 因为Pad端是可以3倍速自动战斗的呐
同意材料不同关卡实际掉率相同嘛 比如这个有好多关能掉,概率写着都是"概率",那实际上掉率概率也是一模一样的嘛,那是不是刷前面的关比较划算,因为体力耗费少? 还有个问题,有些材料打关卡能"极小概率"掉落,也可以刷"概率"掉落的次级材料然后合成,综合来看哪种方法效率高?
点唱机下架了阿 本来想在露西下架前充点唱机抽露西的,怎么点唱机比露西先下架了阿(只注意了露西时间没注意点唱机时间)😢
增益buff可以叠加嘛 比如吸血鬼的增伤和十四行诗的增伤可以叠加嘛,肉鸽里试了一下好像不行来着,回合数也没加。 还有我现在配队是问下吸血鬼露西小叶,有些模式可以上4个人,4号位用啥好,5星及以下的
问下露西和赛尔维斯有什么平民配队吗 刚玩不久,抽都瞎抽完了。 问下有没有露西和赛尔维斯再加两个低星角色的配队。 还有听别人说抽了几塑是啥意思,塑造不是不花角色造像吗,只花通用材料不就行了还有这游戏低星和高星角色差距大吗?很大的话一大堆低星角色的存在意义是啥?纯纯污染池子吗?有多少能用的,甚至还有两星的 还是说二游都这样基本没玩过二游
为啥我的号发不出帖子评论别人也看不见 发的贴社区根本看不到,评论用小号看了看也看不到,小号貌似也发不出帖
关于功耗的问题~ 游戏本不都有安静模式 正常模式 野兽模式啥的吗,能不同程度利用cpu gpu。
问一下关于功耗的问题 一般游戏本不是都有几个模式嘛,安静模式,正常模式,野兽模式啥的,不同模式能不同程度地利用cpu gpu的性能。 如果玩游戏锁帧,那么相当于不管用哪个模式,需要显卡和cpu计算的内容都是相同的,那使用不同模式还会有功耗的差异嘛?
饥饿回声是不是有隐藏效果 就是吃球或者虚空裂痕能直接回满血
有人买过之前赛季的银币包吗 RT,steam上已经下架的之前赛季的银币包(包括豪华版DLC) CDK买来能正常激活嘛?
大家是怎么管理仓库的(装备取舍) 因为仓库只有600格子又要放枪又要放衣服(而且是3职业!)所以必须进行很大的装备取舍。 我现在对装备取舍的判断条件是这样: 枪的话看little light上的perk推荐,中一个蓝/红标算0.5分,中一个金的蓝/红标算1分,每种枪蓝/红各保留一把3分以上的用于pve和pvp。 防具的话紫装总六维65以上,金装60以上。 但随着衣服的增加和枪种类的增加仍然很快就会接近爆仓,要清仓库的话就得不断提高标准(比如枪的标准提高到perk全中,紫装总六维或者强势维度数值标准提高)。 但是!不管怎么提高标准,终归只是权宜之计,即便perk全金才保留,但按照我每种枪存两把的准则,最终肯定是存不下的(枪的种类的两倍大于仓库数量)。所以唯一的办法就是要对枪的素体种类进行取舍。但是我不会看啊光看枪的一大堆属性值怎么判断枪强还是弱有什么全枪械评分的网站啥的嘛可以参考一下
神器里的拾荒者模组是啥 RT
为啥我只看到4张卡 不是下限得点燃5张卡嘛,我只点燃了4张
有人知道防具充能不触发的bug怎么解决嘛 让本就容易暴毙得猎人雪上加霜 删两个模组可以触发,但是变弱了很不爽
智謀的怪物光等是多少? 对玩家是压光的,那怪物的光等是怎么计算的,对面玩家的平均数?感觉有压光打怪很费劲
合成肌肉用到所有21种氨基酸嘛 人体合成蛋白质需要21种氨基酸,但是蛋白质并不只有肌肉,那么合成肌肉(特指骨骼肌)需要用到所有21种氨基酸嘛
问一下升光的问题 每周的巔峰球啥的是根据你现有装备的最大光等再加一个固定值还是根据你现有的平均光等加一个固定值,如果是后者那是不是先把所有装备都拉到平均值再拿巔峰球升更多光等呢? 还有最大光等的装备装备着/放背包里/放仓库里影响巔峰球光等判断嘛? 还有一个问题,影响战力的与建议等级的光等差距范围是多少?就是说与建议光等的差距超过多少就不会对战力产生影响了?1700和1800的光等打建议光等1600的本实际战力应该是一样的吧。
所以这光等上限究竟是多少 写着上限(应该是硬光吧)是1060,而赛季上线(软光吧)却是1810,实际值还是1600超了硬光?看不懂了实际打起来应该是1600的样子
关于防具mod 第一个槽位不是可以加六维嘛,有1能量加5和3能量加3的,一般来说选1能量吧更多能量留给其他特效能力还是选3能量的加10比较强?(当然本来有六维个位5以上的肯定先把这个补上比较划算吧)
装备现在还会退环境嘛 老东西回坑,记得之前装备有硬光上限,几个赛季之后就没法用了,现在还是这样嘛
六维智能配装的网站 老东西刚回坑,记得之前玩的时候有个能智能根据六维涮选最大总属性的配装网站,现在不记得叫什么了
发现了个bug 致命传染打出的状态伤害使虫群伤害刷新时虫群的伤害可能会变为暴击伤害
这个挑战是啥捏
造物主好难碰到阿 一句混沌之屋碰到三个符文的概率好低啊,基本都是碰到一个符文,少数情况能碰到2个,打加长轮次也碰不到3个符文。 碰到符文是纯随机的嘛,还是通过某些事件能提高触发概率(比如打掉所有石银、完成支线)?
白骑士这么离谱的嘛 我是刀锋萨满,原来是靠闪电枪打输出的,毒枪只是工具枪,用毒枪出发水星爆后用电枪打输出。 今天看到白骑士单束有300%伤害,就用白骑士打了下,感觉困难难度的混沌56都快变割草游戏了 算了下即使三倍伤害但dps一般仍然没有其他金枪高,但是它这自动索敌让打空率几乎为零,只要一开始瞄一下后面能一直追着怪滋。最逆天的是只要一开始瞄到头之后就会一直锁着头滋,一直暴击,太bug了。
暴伤和暴击率加成分配的最优化分析 对于暴伤和暴击率加成的资源分配(典型的就是英雄点六维加成),一般人直觉上都会两者分摊而不是无脑只加一处吧。实际上一般来说分摊相比全叠一处雀氏收益更高,因为暴伤叠的越高,意味着暴击率加成的单位收益也就越大,反之亦然。如果一开始是加暴伤的收益大,随着暴伤的不断增加,加暴伤的单位收益并不会提高,而加暴击率的单位收益则会不断提高,直到可能超过加暴伤的收益。 接下来从英雄点加成定量分析一下最优解。这里考虑的暴击率加成为非基础暴击率加成(即不考虑武器面板及武器词条的暴击率加成),且基础的暴伤为原伤害的200%(我猜的,一般都是这样吧)。 设暴伤加成值为x,暴击率加成值为y,单位英雄点的暴伤加成为x1,单位英雄点的暴击率加成为y1。 单位英雄点的暴伤伤害加成: 基础伤害*基础暴击率*x1*(1+y) 单位英雄点的暴击率伤害加成: 基础伤害*基础暴击率*y1*(1+x) 两个式子非常对称,这样看的话,从游戏的平衡性考虑,应该让英雄点对暴伤和暴击率加成量相同,起码这样才能使一开始暴伤和暴击率加成都为零时加暴伤和加暴击率的收益相同。 但是实际上游戏中加一点英雄点对暴伤的加成是1.25%,而暴击率是2%。这是因为考虑到暴击除了通过暴击率触发,还能通过爆头百分百触发。那么就要再引入爆头率这个变量a。 实际上单位英雄点的暴伤伤害加成: 基础伤害*基础暴击率*x1*(1+y)*(1-a) + 基础伤害*x1*a 实际上单位英雄点的暴击率伤害加成: 基础伤害*基础暴击率*y1*(1+x)*(1-a) 可以想到,暴伤和暴击率加点在最初收益不同,随着一方逐渐增大,另一方的单位加点收益逐渐增加,最后超过前者,接着加点给另一方,然后又被超越,两者的单位加点收益总体是趋同增加的。 那么就可以代入实际上游戏内的值 基础暴击率5%, x1=1.25%,y1=2%,并让上面两个式子相等。 最终结果为: y=[(1-a)x-12.875a+0.375]/[0.625(1-a)] 那么实际运用的时候就估计一下自己的爆头率,并把暴击率和暴伤总加成代入,若y的计算值大于实际值,则需要投入y的资源,也就是加暴击率,若y的计算值小于实际值,则需要投入x的资源以增加y的计算值,也就是加暴伤。 虽然实际上玩个游戏不至于这么斤斤计较,而且爆头率也不好估算,不同类型伤害的爆头率也不同(状态伤害甚至没有爆头率),而且还有其他技能影响(比如我用暗影出击那就无脑点暴伤总差不到哪去),所以应该不至于真拿来算。更多是满足我自己的强迫症 顺带一提,根据上面的结论,只要你的总爆头率大于求2.9%(一般都大于这个数吧),那一开始就应该点暴伤。 假如你的爆头率是5%,那就应该点23点暴伤而不用点暴击率,而23点暴伤已经超过上限了。所以一般点暴伤收益会大于暴击率吧,无脑点暴伤总不会太差
怎么突然变便宜了 之前卖2百多万来着
为啥我用无元素的枪经常能打出状态? 我是龙行刀猎,没什么技能能做到这个效果。难道是是行刑者之刃触发近战暴击加状态?但我打木偶在没看到行刑者之刃的时候也能触发状态。 还有打怪几乎看不到行刑者之刃,打木偶倒是能看到但是没伤害
近战也能打头暴击嘛 打靶子不管打哪都次次暴击,就离谱,是因为靶子对近战要害判定宽松?打怪判断的不太清楚,似乎也是打要害能暴击?
被动技能之前的强度差别是不是有点大 比如刀剑术师的这两个技能:武器库和重拳出击。 武器库是每级枪械、法术、近战三种伤害各加成3%,3种类型伤害加成数值都是原伤害的3%。 而重拳出击是每级加3%的暴击伤害。如果是角色输出的5种类型都加(枪械、法术、近战、状态、技能),而且百分比按照非暴击伤害计算,那每种类型的加成数值则是原伤害的 (暴击率*3%)/(1+暴击率*原暴击伤害百分比),和前者简单粗暴的加3%相比差的非常多。虽然加成类型多了两类,但杯水车薪吧。 而软肋重击感觉比武器库还强得多,敌人所受伤害都加2%,应该有6种类型(枪械、法术、近战、状态、技能、同伴),实打实6种伤害的原伤害2%加成,前提条件触发状态挺容易的,而且一般还能同时套几个状态,更是几倍的加成。如果是联机游戏,受到其他玩家的6种伤害也增加,相当于效果又增加了几倍。因为之前觉得各个技能强度应该差不多,所以比较法衣强弱的时候基本不考虑加成技能的不同。但如果技能强度差距这么大的话比较一下对比较的准确性提高挺大的?
行刑者之刃触发概率很低? 写着暴击20%的概率,但是总共没看到过几次。打靶子也一直触发不出来?就算不算打要害暴击也不至于这么低概率吧? 还有这伤害是近战武器的150%是指的近战武器的面板伤害嘛?所以攻速低伤害高的近战武器伤害会更高?
先増力再增肌 增肌效率会不会更高 先注重増力,力量更大同样的力竭程度和次数就能上更大重量,原来只能募集举起40kg的肌肉现在能募集举起50kg的肌肉。 每次训练的总收益会不会更好不知道,因为单位疲劳的收益会不会增加不得而知(如果每次都按最大可恢复容量训练,每次训练积累的疲劳量达上限无法继续增加,只有单位疲劳收益更高总收益才能更高),但起码效率会更高(节省时间)吧,因为同样时间能练到更多肌肉。
到底是根据伤害回血还是根据最大生命回血?难道两者都影响,伤害越高回血最大生命百分比越高?
下面这块地方怎么去捏 盘绕城里的
这贩卖机骗钱的吧 同样稀有度评分类型的装备,推荐物品贵一大笔钱??? 而且这个第二个还比第一个强吧(起码总数值加起来更高,而且第二个还有高贵的枪械伤害) 看了别的几个贩卖机也是同评分稀有度类型的装备,推荐物品更贵
为啥夏油说真希是猴子 第0卷里夏油叫真希猴子。 夏油讨厌非术师记得是因为非术师控制不了咒力会让咒力流出成为诅咒,而术师能控制咒力不流出也就不会滋生诅咒。 但真希这种天与咒缚好像是本身就几乎没咒力,所以不存在咒力流出滋生诅咒的情况。 如果夏油讨厌非术师还有一方面原因是非术师实力差难以应对诅咒(毕竟人人都有一定的对付诅咒的实力的话那诅咒的威胁也没那么大了),那真希的实力也不差甚至算作出色。 所以我觉得真希这种人似乎不符合夏油对猴子的定义。
升级背包格子好像没啥卵用 后面几十万买个格子得背包装满多少次才能赚回本 不过钱多不花掉的话死亡惩罚也多
抽象,看上头了 老折磨王了话说这个传送门是哪里过来的
暴击率的计算细节研究 之前带佬已经总结出了较为准确的暴击率计算公式,即 最终暴击率 = (5%+a) * (1+b1+b2+...) 近战武器和法术书面板上面写的暴击率是a类暴击率,刀剑术士被动的暴击率、敏捷的暴击率和大部分天赋树的暴击率是属于b类。 但是对于装备上的词条加成,没有看到清楚的说明。所以我进一步研究了一下。 我把装备词条上的暴击率加成分为两种:本装备的词条和非本装备的词条。因为考虑到本装备词条的暴击率加成可能已经计算进面板数值中了,不需要额外计算(我是从暴击伤害想到这点的,因为近战武器的暴击伤害显然是已经把词条的加成计算在内了)。 本装备的词条加成例如:非本装备的词条加成例如:那么讨论词条加成如何参与暴击率计算。有以下几种情况: 1)直接作为a类加成相加。这简单代入一下就知道显然不对。 2)不参与计算。 3)以基础暴击率相乘加入a类中。 4)以装备面板的暴击率相乘加入a类中。 5)以基础暴击率和装备面板的暴击率相加后的结果相乘加入a类中。 6)作为b类暴击率。 那么我就根据上面例子的一把刀和一个法术把每种情况都代入计算一下。 这个例子中,刀的词条加成为-0.1,法术的词条加成为1(本装备词条),指环对刀和法术的加成都为0.034(非本装备词条),刀和法术的面板暴击率都为0.08,刀剑术师加成为0.3,加点加成为0.28。若按照误差最小进行选择,结论是:本装备词条不参与计算(应该是已经计算入面板暴击率中了),非本装备词条算作b类暴击率加成参与计算。 而其中的误差也可以用近似处理的误差来解释:例如刀的面板暴击率实际上是0.075,近似处理显示为0.08,但实际参与计算时依然按照0.075处理。代入计算后发现确实在该种情况误差范围内。 但是考虑到也有其他情况误差较小(与结论的误差差距很小,且也能用近似处理的误差来解释),加上本实验的样本数量过少(只有一把刀和一个法术),所以结论的正确性有待商榷。 (其实在都能用近似误差来解释的范围内,误差越小似乎并不意味着正确率越高,感觉关联性非常小) 最后再说一遍目前的结论:本装备词条不参与计算(应该是已经计算入面板暴击率中了),非本装备词条算作b类暴击率加成参与计算。
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