暗黑地牢的各种位移能力确实很有特色,也是专为其战斗方式精心设计的。
但每个游戏对玩法机制的选择都有所侧重,尤其是战斗系统。dnd战斗系统本来就已经很复杂多变了,如果再像4e那样细化各种位移能力等,可能会过犹不及。
给玩家更多的选择是否真正能够让游戏变得更好玩,是个值得思考的问题。毕竟人类的记忆能力和对复杂度的容忍能力都是有限的,更多的选择会给玩家带来更多的思想包袱,过多的策略战术抉择会让战斗变得拖沓停顿不再流畅。
此时引用全能的羊姐姐的那段经典语录最合适啦:
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
关于给与玩家选择多寡的平衡问题,前辈冒险者们已经有过很多深刻的体会,值得我们借鉴:
挑出最优解不是容易的事。很多四版战斗时间就是花在等待或讨论最优解之上的...
战:"我应该把他打倒地,还是推开他?"
贼:"别推别推,我要夹击。"
牧:"可是不推的话,他一快步我们就全体吃光环。"
贼:"那你别动,我用换位打?"
法:"我也可以拉人。"
战:"不可以,那是墙角你不能斜拉"
法:"如果我这样走的话,好像可以拉,但牧师要让路。"
牧:"我走开就罩不住贼?"
然后,过了十多分钟,大家谈好了,战士投骰,失手... "是时候重新想了。"
-- 引自果园全能的羊姐姐Sheepy