PS3截图赏析和性能简析
gpu吧
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level 13
继续这个系列,PS3最近又经常沦为话题哈,以前是和PC比,现在的话又要和新出的主机比,一会又要和移动U比,那这次就来说说PS3,让大家更了解PS3,方能更科学的去比较。
PS3的规格参数这些就不说了,之前有提到过,并且很多数据网上也很全,这次就主要说说至今还是褒贬两级分化的Cell。
首先标准的Cell是1 x PPU + 8 x SPU,PPU就是传统的CPU核心,SPU类似于协处理器。PS3中为了提升生产良品率和降低功耗发热,屏蔽掉了一个SPU,以及PS3的系统和安全又占用掉一个,所以PS3上游戏处理可用的一共是6个SPU。
首先说优点
SPU的功能强大,可以处理物理、音频、光源、辅助GPU进行几何运算,以及弥补GPU架构问题无法使用的computer shader等等,并且游戏中的动态对象都可以捆绑到SPU上处理。
然后是缺点
SPU每个都可以以自己的工作线程执行,但必须和主线程也就是PPU同步,因为SPU的线程只能由PPU管理。本身Cell的线程就比较繁杂,首先为了通信PPU和SPU必须经由event queue,所以先得创建event queue,然后创建管理线程、工作线程、SPU线程,连接event queue,创建线程组,再连接等等,这些都要PPU主线程来完成。但是PPU毕竟只有一个,并且速度有限,所以PPU很难让所有SPU都满载工作,受限于PPU的速度,必然出现等待周期。
并且这个过程是顺序的,也就是说SPU必须等PPU更新完,然后SPU执行相关任务,然后再连接PPU开始下一个更新,这个过程也会出现浪费周期。
简评一下
Cell理论上确实很强,也很独特,但是整体架构设计上也确实存在严重的问题,以至于根本不可能发挥出全部性能,索尼的第一方也做不到,甚至像顽皮狗,游击队都开始在GDC上拿PS3当反面教材来衬托PS4的开发环境多么多么友好了。
下面看截图,都是实机截图,不过上传被压缩也是肯定的
2017年10月15日 13点10分 1
level 13
最后生还者
2017年10月15日 13点10分 2
level 13
杀戮地带3
2017年10月15日 13点10分 3
看到这个发现掌机上能玩到比PS3还好的画面很满足了,DOOM4的质感比杀戮3好很多
2018年02月24日 19点02分
level 13
战神3
2017年10月15日 13点10分 4
level 13
GTA5
2017年10月15日 13点10分 5
我的gta5 好多马赛克
2017年10月15日 19点10分
@Wazzup_Phoney 大电视上看狗牙会很明显
2017年10月17日 17点10分
level 1
2017年10月20日 02点10分 6
DC就有互换街机平台Naomi,不同之处在于内存和显存加倍,而且支持DIMM卡带和GD光盘
2017年10月20日 02点10分
还有WiiU的图形芯片不是RV770核心(RV770对应HD4800系列显卡,WiiU的供电和散热没法伺候HD4800系这种怪兽级图形芯片)
2017年10月20日 03点10分
WiiU的图形芯片是以RV730核心为基础,然后在这个基础上显存位宽减半
2017年10月20日 03点10分
回复 Xenosº :wiiu应该对应rv6xx,看我关于wiiu的帖子。rv7xx的tmu/rop没有等比的,wiiu gpu是基于dx10.1,所以应该是基于hd3000系列的gpu。
2017年10月21日 10点10分
level 9
之前我就提及过PS3有街机互换平台System 357,是SCE和NBGI联合开发的
2017年10月20日 02点10分 7
其超频版为System 369
2017年10月20日 02点10分
level 3
ps3这抗锯齿做的真不错[滑稽]
2018年01月13日 11点01分 9
ps3后期的第一方游戏一般用post-process aa,第三方一般用fxaa,性价比都不错
2018年01月16日 16点01分
level 13
多补充几组
2018年07月18日 10点07分 10
level 13
2K18
2018年07月18日 10点07分 11
level 13
手机也出了的grid,你们有兴趣的可以对比下
2018年07月18日 10点07分 12
level 13
神海3
2018年07月18日 10点07分 13
level 13
战神登天
2018年07月18日 10点07分 14
level 10
你挖坟,封禁10天[滑稽],自己看着办
2018年07月18日 11点07分 15
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