[140917][开发日志] 指挥链
钢铁雄心4吧
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黎明之月 楼主
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Hi everyone and welcome back to regular dev diaries. This and upcoming diaries will be covering stuff happening in the 1.5 "Cornflakes" update as well as the unannounced expansion that will come out together with it. One of the main focuses of those can be summarized as "making players care more about armies, leaders and troops" (our DLCs tend to have 1-3 main focuses or missions). The first feature that touches on this, and the topic of today's dev diary is adding a military chain of command to the game.
嗨大家好,欢迎回到我们日常更新的开发日志中来。这次以及之后的日志都会围绕着1.5“玉米片”以及还没有公布的资料片。 总的来说,这次的主题是“让玩家更关心军队,将领以及师” (我们的DLC往往会1~3个主要的方向或是任务)。 第一个目标以及这次的开发日志会着眼于给游戏添加回指挥链系统。
After Hearts of Iron III, where something like organizing the soviet chain of command could take about an hour of the players time we decided that we wanted something that was a lot less effort to work with for HOI4. We basically settled on a flat level with field marshals with no restriction on commanded divisions, and generals with a limit on division count but with a different set of traits. Over time we felt that we lost a bit too much of the WW2 military flavor with this abstraction, so we started thinking about how to do it in a more interesting way.
在钢铁雄心3中,重组苏联的指挥链可能要花上一个小时的时间,因此我们在开发HOI4的时候决定一定要简化指挥链。最后成品上钢铁雄心4的指挥链非常扁平,没有指挥上限的元帅以及有指挥上限但是有另一套技能的上将。 之后我们感觉到这样过于简化的系统似乎少了不少二战军事游戏的味道。 这也就是我们勾丝怎么让指挥系统更加有趣的原因。
What we have done now for 1.5 is that field marshals are now leading an Army Group, which is a certain number of Armies (what we had before) led by Generals. There are then places in theaters as before. Theaters are like before just a geographical organizational tool for the player and don't have a commander or the like to keep them as flexible as possible. This means that we have a Theaters->Army Groups->Armies->Divisions structure now.
我们为1.5所做的是,元帅现在会指挥一个集团军群,每一个集团军群会有数个由上将指挥的集团军(就像我们之前有的一样)。 战区的功能将会保留,功能也与之前类似,唯一的区别是添加了一个根据地图画选的功能,为了保证灵活度,战区不需要指挥官。 也就是说,之后的指挥链系统会变成 战区-> 集团军群 -> 集团军 -> 师
While the Generals still come with a soft cap for how many divisions they can efficiently command, the field marshals will now have a number of armies they can efficiently command.
如同上将仍然有一个对师的指挥上限(可以超过,超过降低指挥效率)一样,元帅也会有一个类似的对集团军的指挥上限(可以超过,超过降低指挥效率)
I also want to make sure to point out that this is still very early on in development, so stuff is very likely to change, and some stuff aren't completely working as it should yet. So we are showing you this in progress rather than showing a completely finished feature, and as always any numbers you see are extremely subject to change ;) Also I very sneekily hid the topbar for now ;)
我要强调的是,现在还在开发的早期阶段,因此内容很有可能改变,一些改动现在也并不是都可以完美运行。 因此我们只是展现一下我们目前的进度,而不是说完成品就是这个样子。 所以你们在图中看到的任何数字都没有任何代表性,还有,我还偷偷的把工具栏藏起来了。
When it comes to controlling your troops the new system introduces some changes to the battle planner. You can either do a plan for each army in the army group, or have a central plan for the whole Army Group where each army has a part of the frontline assigned as its responsibility. You can also do a mix, in which case an Army will finish its plan and then fall back to executing the Army Group's plan. We are still iteration on this stuff though but I figured you all wanted to know how it would work in practice.
说到对自己部队的控制,新系统将会引入一些对战争计划的修改。你可以给集群中的每个集团军单独划进攻线,也可以给集群划一个进攻线后给其中的每个集团军划单独的前线。当然你也可以混合着来(意思大概是划进攻线和划前线是不冲突的,随便画)。 不过总体来讲,集团军会首先执行他自己的任务,完成之后再执行集团军群的任务。 当然啦我知道你们一定很想知道这在实际中是怎么操作的。
Something that does not really come across in the images is that we are working on ways to streamline the process for setting up fronts using the new army groups. This should make at least the basic cases feel smooth to set up, even with one more command level and more armies without a ton of extra clicking.
一些在图上看不到的,但是我们正在做的是我们想用新的集群功能来让前线的设置流水线化。 有了这个功能之后,至少对基本的场景来说设置前线都会非常容易。即使多了一层指挥级以及更多的集团军,点击的次数不会多很多。
The sharp eyed reader will also notice that we have removed the skill level for generals. This is now replaced with separate skills of different kinds. Attack, Defense, Planning and Logistics. Attack and Defense do what you expect while Planning improves planning speed and Logistics lowers supply consumption. Field marshal stats apply together with army general stats at a reduced capacity, so you will always want to have a chain of command for best efficiency.
眼尖的你肯定发现了我们移除了上将的等级。 这替换成了另外的不同种类的技能,比如进攻,防御,计划以及后勤。进攻和防御就如同字面意思一样。计划会增加计划速度而后勤会降低补给消耗。元帅的技能会打折之后与上将的技能共同作用在部队上。因此你一定希望设置成指挥链的状态来达到最佳的效率。
The chain of command feature is going to be part of the free update, although there is some cool DLC features that tie into it we will be revealing in later diaries. Also expect to read more details about the system itself like how things in combat are affected etc.
指挥链系统会在1.5更新中而不是收费DLC。不过DLC的内容中会有不少与指挥链系统息息相关,之后的日志会介绍这些。之后还会介绍这个系统的详细内容,比如指挥链会给战斗带来哪些改变
See you next week when we will be taking a look at national unity...
下周见啦,下周我们会来谈谈国家凝聚力
2017年09月13日 14点09分 1
level 12
前排
留名[滑稽]
2017年09月13日 14点09分 2
将领需求量暴涨,变相加强了主要国家,尤其德国
2017年09月14日 13点09分
回复 广土居士 :钢3 5层指挥连 师长都要将领你怕不怕[滑稽]
2017年09月20日 05点09分
level 7
哎***,眼泪都要下来了,p社特么终于良心大发了,终于有指挥链了…我玩钢4怎么玩怎么不爽就是因为没有这个
2017年09月13日 14点09分 4
level 15
希望指挥链能正常运作,别出1.5后马上就要整1.5.1去修bug了……[阴险]
将领等级改了……很多mod需要更新了[滑稽]
2017年09月13日 14点09分 6
这个几乎是必然的[滑稽]
2017年09月13日 14点09分
钢四每次x.0大更新必须有x.1/x.2修复补丁,这不是瑞典佬惯例吗[喷]
2017年09月13日 14点09分
@zqlinst 确实是惯例了,现在也习惯了[黑线] 不过毕竟这次更的是指挥链,到时候如果真出bug了军队满地跑那就真坑了[喷]
2017年09月13日 15点09分
@起名真麻烦zxcv 政府军全都成了乱军[滑稽]
2017年09月13日 15点09分
level 12
日志终于翻译了,前排观看[滑稽]
2017年09月13日 14点09分 7
level 11
要能到师级部署指挥官就更好了,虽说不太现实
不过凝聚度后下一步,希望能出新的资源机制,跑油和库存
2017年09月13日 14点09分 8
出到师级的话,如果p社不改那个界面那感觉动不动就是震撼人心的满屏幕将领了[喷][滑稽]
2017年09月13日 15点09分
不会出的,日志的意思就是在尽量简化的前提下引入指挥链。加这个的目的是有趣,底线是不复杂化操作。
2017年09月13日 15点09分
感觉师级部队指挥官可以做成类似空军战斗王牌的形式,这样就不用复杂化了,代码也好弄
2017年09月14日 04点09分
@黎明之月 其实核心问题根本没解决,应该加入一个师级拆成旅团投入区域防守或者镇压,毕竟现实中一个师团一个格子说真的还是比较魔幻的
2017年09月14日 09点09分
level 12
只有我注意到后续会有大量相关DLC吗[滑稽]
2017年09月13日 15点09分 10
版本更新都是会带着个dlc一起的嘛反正
2017年09月13日 15点09分
level 11
一个上将24师的话,动辄100师互怼的大战线,多条战线合并岂不是蠢到令人发指
2017年09月13日 15点09分 11
可以直接集团军群画战线的
2017年09月13日 15点09分
@黎明之月 有个机制是,相邻的进攻线会因为战线变动而混起来简直蠢到爆炸。集团军进攻线是新机制么?不过不同军的师混搭部署在一起一样很蠢啊
2017年09月13日 15点09分
对,我也觉得这个很有问题。。。不知道p社能不能让不同部队的战线不再重叠[不高兴]
2017年09月13日 15点09分
@能不取名字 集群内部自己协调战线在程序上是很容易实现的。每次领土发生变化的时候找一下diff就行,计算开销也很小
2017年09月13日 15点09分
level 11
好厉害
2017年09月13日 15点09分 12
level 13
继KR0.5之后又一个大新闻!
九块九毛九警告[阴险]
2017年09月13日 15点09分 13
level 11
看到这个集团军合作战线倒是很期待,几个军的战线要是能好好配合就好了
更好的是,盟军能够分工战线不同区域,就不会蠢到一个
凡尔赛
除了法国人以外,还要驻扎上6种英语口音的部队了
2017年09月13日 15点09分 14
level 13
新dlc的内容是什么?中国?
2017年09月13日 15点09分 16
还没公布
2017年09月13日 16点09分
level 11
额,东亚dlc坑了[喷]
2017年09月13日 16点09分 17
[咦]我记得1.4的开发日志里还说1.4会和意大利政变有关的
2017年09月13日 16点09分
回复 雪夜星吟 :但愿三个要素都有吧[汗]
2017年09月13日 16点09分
dlc还没公布
2017年09月14日 00点09分
@雪夜星吟 如果跟凝聚力有关的话凝聚力可能是动态的而且越低越容易政变
2017年09月14日 05点09分
level 9
[滑稽]苏德战场的 多集团军的 战线的画法,肯定够坑。。
2017年09月13日 18点09分 18
level 8
感觉指挥链系统还是不要太复杂的好,新开个游戏指挥链重建需要一个小时![黑线]
2017年09月13日 21点09分 19
一个小时说的是钢3,钢4可以划线自动估计能简化不少
2017年09月14日 01点09分
去感受一下钢3苏联,你会觉得钢4是如此美好
2017年09月15日 18点09分
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