吧务
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欧库托姆的请求
楼主
自从魂系列取得成功以来,效仿的游戏也是纷至沓来。过往有很多都成为业界标杆的游戏,而对于后世效仿、致敬他们的游戏,我们也会以wizardrylike,metroidvania,roguelike等名词冠之。照此看来,类似于“soulslike”这样的词汇也会应时而生。
然而不同于巫术、恶魔城等前辈。魂系列的精髓并不仅是游戏机制,还有它的叙事方式,特定意境表达等等。比起机制上的雷同,相似的气氛更容易产生审美疲劳。何况那种萧索、灰暗的气氛也并不是说模仿就模仿的。就连宫崎英高自己亲自把关的黑暗之魂3,也失去了前辈们的精髓,反而有种为赋新词强说愁的馊味。
不完全统计下魂类游戏家族的成员们:

黑暗之魂

黑暗之魂他爹

黑暗之魂他祖宗

黑暗之魂他表亲

奇幻版黑暗之魂

类恶魔城银河战士的2D横版黑暗之魂

虫版黑暗之魂

和风版黑暗之魂

工厂械斗版黑暗之魂

天朝版黑暗之魂

废土像素版黑暗之魂
本文的主题hyper light drifter(下文简称HLD),正是上文所说的“废土像素黑魂”。据闻,本作的制作人饱受先天性心脏病的折磨,在去世之前想要完成一款属于自己的作品,由此才诞生了这部游戏。而这也是制作组取名heart mechine的原因。
在诗、书、画等各类传统艺术创作的过程中,强烈的感情往往是画龙点睛般的关键所在。我想游戏也必是如此,魂3可能就是太工业化流水线操作了,所以才会缺少系列过往的韵味。而HLD则像是一个人在弥留之际的心象风景:绝望、惨淡、孤独的气氛,与明明病危却一往无前的主角。这种反差或许正映射出了制作人自身的心境。所以,即便本作的体量无法与黑魂相比,但它所表达出的情感,比包括黑暗之魂自身在内的大多数魂类游戏都要真实,深刻。



本作几乎没有文字,和NPC的对话大多是用几幅简单的连环画交代。整个主线也是在一团迷雾中展开,这和魂系列有异曲同工之妙。然而不同于魂系列灰暗的画面,HLD半数场景的用色都颇为明艳,尤其东方的红叶林和北方的水城,作为据点的城市也颇有生气。当然了,制作人还是有通过微妙的色调调整,让整体画面看上去偏冷。而残破的机械,四散的水晶,横行的魔物,诡异的生物科技,伏于山头的巨兵,都共同构筑了这个暴走失控的混沌世界。













本作的音乐也是一大亮点。8BIT的音乐除了迎合像素风格的画面外,其略有些刺耳的音质也与世界观非常相称。此外,音乐中对于回声和杂音的运用也十分频繁。我的理解是,回声营造出空旷寂寥的气氛,而杂音则是“故障”的象征符号,与暴走且破败的世界观以及主角的身体状况都是十分贴切的。两者在气氛渲染方面都起到了相当大的作用。加上类似尼尔机械纪元的层进效果,以及怆然的旋律勾勒出了游戏的整体基调,可以说,本作的音乐已经120%地完成了它的任务。
虽然HLD与魂系列有诸多相似之处,但两者的主题却是截然相反的——魂系列强调无关乎个人意志,自然法则无法违抗,终焉早晚会降临;而HLD则是在强调使命感和自我实现的意义——无论世界如何破败,无论肉体如何受摧残,强大的意志不会因此受挫。

当然,就算以上所说的这些让你毫无兴趣,就凭游戏的战斗设计,也是十分值得一玩的。我个人很喜欢这种俯视角下近战+弹幕的组合。现今大作普遍采用的追尾视角,虽然表演效果出色,但是由于视野受限,对战局的把握能力是很有限的,也不适合长距离的走位(所以很多网游和MOBA类虽然画面不错,不怕贴近了看,但玩家实际战斗的时候都是把镜头拉得远远的)。因而对于相当一部分独立游戏来说,采用俯视角看似是为了掩盖画面简陋的遮羞布,但却也同时成为了提升战斗体验的优势。
HLD在战斗方面,很有伊苏6FO时代高速攻闪的爽快感,但技能更多样化,战术组合比伊苏要丰富得多,不过缺乏伊苏那样好使的无敌技能和AOE——虽然这也谈不上缺点就是了。此外,本作的机关和敌人的配置方面也比较巧妙,进入一个地图后,你经常要考虑如何利用地形,以何种顺序和方式将敌人逐一击破,有些解谜游戏的味儿。不足的是个别时候敌人数量太多,画面稍显混乱。鉴于本作的敌人血量普遍不多,如果制作人可以适当减少敌人数量而提升其血量的话,也许可以更好些。而在地图设计方面,各种隐藏通道的布置,路线的曲折迂回,又兼有恶魔城和黑魂1的特点。探索感甚至可以说是凌驾于黑魂3之上的。



本作的BOSS战也非常爽快,我不太好说和魂系列孰高孰低,但单位时间获得的快感绝对是要高于魂系列的——毕竟不用跑路,而且战斗节奏很快。在游戏过程中甚至让我有些埋怨,这么棒的BOSS战设计,打完后就要和他说再见了,实在可惜。
直到我在通关后,在标题画面惊喜地看到了新增加的某一行文字。

我可以说RUSH模式是游戏史上最伟大的发明之一吗?想想高中时候每当不开心的时候就去找伊苏的BOSS们开心开心的日子,实在是令人神往。
而对于某些明明强调动作性却没有RUSH模式的游戏,我只能竖中指以示敬意。
最后……呃,我写文章向来不擅长收尾。也不知道本作的作者还活着没,就祝他活得安宁,死得安详吧,少再被病痛折腾了。一般游戏通关后我就丢在那不管了,不过难得本作有BOSSRUSH,我还是会时不时去拿BOSS们找乐子去的。希望好人有好报,制作人自己也能快乐点。

2017年08月20日 14点08分
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然而不同于巫术、恶魔城等前辈。魂系列的精髓并不仅是游戏机制,还有它的叙事方式,特定意境表达等等。比起机制上的雷同,相似的气氛更容易产生审美疲劳。何况那种萧索、灰暗的气氛也并不是说模仿就模仿的。就连宫崎英高自己亲自把关的黑暗之魂3,也失去了前辈们的精髓,反而有种为赋新词强说愁的馊味。
不完全统计下魂类游戏家族的成员们:

黑暗之魂
黑暗之魂他爹
黑暗之魂他祖宗
黑暗之魂他表亲
奇幻版黑暗之魂
类恶魔城银河战士的2D横版黑暗之魂
虫版黑暗之魂
和风版黑暗之魂
工厂械斗版黑暗之魂
天朝版黑暗之魂
废土像素版黑暗之魂本文的主题hyper light drifter(下文简称HLD),正是上文所说的“废土像素黑魂”。据闻,本作的制作人饱受先天性心脏病的折磨,在去世之前想要完成一款属于自己的作品,由此才诞生了这部游戏。而这也是制作组取名heart mechine的原因。
在诗、书、画等各类传统艺术创作的过程中,强烈的感情往往是画龙点睛般的关键所在。我想游戏也必是如此,魂3可能就是太工业化流水线操作了,所以才会缺少系列过往的韵味。而HLD则像是一个人在弥留之际的心象风景:绝望、惨淡、孤独的气氛,与明明病危却一往无前的主角。这种反差或许正映射出了制作人自身的心境。所以,即便本作的体量无法与黑魂相比,但它所表达出的情感,比包括黑暗之魂自身在内的大多数魂类游戏都要真实,深刻。



本作几乎没有文字,和NPC的对话大多是用几幅简单的连环画交代。整个主线也是在一团迷雾中展开,这和魂系列有异曲同工之妙。然而不同于魂系列灰暗的画面,HLD半数场景的用色都颇为明艳,尤其东方的红叶林和北方的水城,作为据点的城市也颇有生气。当然了,制作人还是有通过微妙的色调调整,让整体画面看上去偏冷。而残破的机械,四散的水晶,横行的魔物,诡异的生物科技,伏于山头的巨兵,都共同构筑了这个暴走失控的混沌世界。












本作的音乐也是一大亮点。8BIT的音乐除了迎合像素风格的画面外,其略有些刺耳的音质也与世界观非常相称。此外,音乐中对于回声和杂音的运用也十分频繁。我的理解是,回声营造出空旷寂寥的气氛,而杂音则是“故障”的象征符号,与暴走且破败的世界观以及主角的身体状况都是十分贴切的。两者在气氛渲染方面都起到了相当大的作用。加上类似尼尔机械纪元的层进效果,以及怆然的旋律勾勒出了游戏的整体基调,可以说,本作的音乐已经120%地完成了它的任务。虽然HLD与魂系列有诸多相似之处,但两者的主题却是截然相反的——魂系列强调无关乎个人意志,自然法则无法违抗,终焉早晚会降临;而HLD则是在强调使命感和自我实现的意义——无论世界如何破败,无论肉体如何受摧残,强大的意志不会因此受挫。

当然,就算以上所说的这些让你毫无兴趣,就凭游戏的战斗设计,也是十分值得一玩的。我个人很喜欢这种俯视角下近战+弹幕的组合。现今大作普遍采用的追尾视角,虽然表演效果出色,但是由于视野受限,对战局的把握能力是很有限的,也不适合长距离的走位(所以很多网游和MOBA类虽然画面不错,不怕贴近了看,但玩家实际战斗的时候都是把镜头拉得远远的)。因而对于相当一部分独立游戏来说,采用俯视角看似是为了掩盖画面简陋的遮羞布,但却也同时成为了提升战斗体验的优势。HLD在战斗方面,很有伊苏6FO时代高速攻闪的爽快感,但技能更多样化,战术组合比伊苏要丰富得多,不过缺乏伊苏那样好使的无敌技能和AOE——虽然这也谈不上缺点就是了。此外,本作的机关和敌人的配置方面也比较巧妙,进入一个地图后,你经常要考虑如何利用地形,以何种顺序和方式将敌人逐一击破,有些解谜游戏的味儿。不足的是个别时候敌人数量太多,画面稍显混乱。鉴于本作的敌人血量普遍不多,如果制作人可以适当减少敌人数量而提升其血量的话,也许可以更好些。而在地图设计方面,各种隐藏通道的布置,路线的曲折迂回,又兼有恶魔城和黑魂1的特点。探索感甚至可以说是凌驾于黑魂3之上的。



本作的BOSS战也非常爽快,我不太好说和魂系列孰高孰低,但单位时间获得的快感绝对是要高于魂系列的——毕竟不用跑路,而且战斗节奏很快。在游戏过程中甚至让我有些埋怨,这么棒的BOSS战设计,打完后就要和他说再见了,实在可惜。直到我在通关后,在标题画面惊喜地看到了新增加的某一行文字。

我可以说RUSH模式是游戏史上最伟大的发明之一吗?想想高中时候每当不开心的时候就去找伊苏的BOSS们开心开心的日子,实在是令人神往。而对于某些明明强调动作性却没有RUSH模式的游戏,我只能竖中指以示敬意。
最后……呃,我写文章向来不擅长收尾。也不知道本作的作者还活着没,就祝他活得安宁,死得安详吧,少再被病痛折腾了。一般游戏通关后我就丢在那不管了,不过难得本作有BOSSRUSH,我还是会时不时去拿BOSS们找乐子去的。希望好人有好报,制作人自己也能快乐点。
