level 15
有钱一分
楼主
原贴:https://heroesandgenerals.com/forums/topic/77312-upcomming-soviet-map-krepost-work-in-progress/
我们现在对RETO-MOTO开发中的新地图krepost开放讨论。我们会在开发的同时关注论坛讨论。首先,让我们从游戏设计目标和由此产生的游戏流程设计表开始。
设计目标:
-我们想引入一个新的encounter地图,使纯步兵游戏体验多样化。有些玩家喜欢玩encounter,但只有一张地图很快使玩家感到无聊。
-游戏经验告诉我们,encounter模式经常进入一个团队控制目标并进行防御的阶段。在这张地图中,我们想让进攻方的游戏体验更接近于攻坚(an epic assault situation)而不是被守出生点。
-我们想让步兵载具比起在Depot Encounter中的表现,更像是战斗中不可分离的一部分。他们需要在设计中扮演一个角色,以一种合理的方式促进胜利(防空车:好像有人针对我)。
-比起Depot Encounter,我们希望这张地图更适合中型到远程的战斗,以将encounter模式推向步枪作战。
为了实现这些目标,我们提出了这张作业图:

核心设计元素如下:
-占领区的中心是一个开阔的区域,两队之间和侧面都有一个有利的位置。这是为了鼓励在两个有利地点之间进行中远距离的步枪战斗
-为了到达您团队的有利位置,您需要突破一个瓶颈区,如果一队占领了其敌人的有利位置就能压制对方的瓶颈区,但这是互相的,能阻止“防守方”(优势方)直接压制复活点,“进攻方”在瓶颈区的这一侧有相应的有利位置,能避免优势方全员压出或是守复活点。
-为了打破防守优势,设计了侧翼进攻路线。这条侧翼路线会花费更长时间通过,并经过开阔区域,使步兵载具在侧袭时至关重要。
图形化设计:
我们决定在新的苏联地形上绘制这张地图,是正在开发的Assault地图Brest要塞环形兵营的一个缩小版本。这么做是为了更早将Brest要塞带到玩家当中,因为完成encounter版本需要更少的图形预设。当然,为创造一场防守主导的标志性战斗,标志性的Kholmsk and Terespol gates将作为步枪交战中的制高点存在。
最终结果如下图:

几个月前,我们对这个布局进行了一次提前测试,并提出了一些需要修复的问题,我们现在有一个新的迭代等待测试,目前这些问题已经得到解决:
-车辆并不对侧翼路线感兴趣,而是选择直接撞进大门,造成了成堆的吉普车堆在桥上的尴尬局面。我们现在把所有车辆的生成角度进行了调整,使他们正对侧袭路线。如果他们想只开20米然后就弃车进门的话,他们就必须要从建筑中绕圈。
-环形兵营的内部太复杂,太大,很难行驶。我们现在将内部简化为大门之间两条简单的路线,创建了可识别的地标,并把走廊用颜色编码,让你很容易知道在你的建筑。我们也把整个复合体改小了一些。
-当敌人控制目标时,很难冲进大门。我们现在限制了能进入门楼的路线,使兵营楼顶完全不能到达,添加了吊桥以阻挡对大门的交叉火力。我们还将复活点稍微移近一些,以便攻击方能有更多人同时发起攻击。
现状:
等待图形资产的外包。我们很快将有另一个测试,以衡量我们的修改是否已经解决了第一次测试中发现的问题。
补充:(开发者忘说了不是我忘说了。。)
-在侧翼的半塔上增加了一个入口,需要控制更多的入口以控制敌人进入。添加的总入口为3到5个。
-APC和T20能开进城堡周围护城河里面的一个漏洞。这对控制敌方的制高点非常有效,因为它提供了一个接近大门的复活点,或者可以停放T20来压制瓶颈桥。现在,每座桥都有坦克陷阱隔离,所以你不能在护城河内驾车行驶。
2017年07月18日 17点07分
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我们现在对RETO-MOTO开发中的新地图krepost开放讨论。我们会在开发的同时关注论坛讨论。首先,让我们从游戏设计目标和由此产生的游戏流程设计表开始。
设计目标:
-我们想引入一个新的encounter地图,使纯步兵游戏体验多样化。有些玩家喜欢玩encounter,但只有一张地图很快使玩家感到无聊。
-游戏经验告诉我们,encounter模式经常进入一个团队控制目标并进行防御的阶段。在这张地图中,我们想让进攻方的游戏体验更接近于攻坚(an epic assault situation)而不是被守出生点。
-我们想让步兵载具比起在Depot Encounter中的表现,更像是战斗中不可分离的一部分。他们需要在设计中扮演一个角色,以一种合理的方式促进胜利(防空车:好像有人针对我)。
-比起Depot Encounter,我们希望这张地图更适合中型到远程的战斗,以将encounter模式推向步枪作战。
为了实现这些目标,我们提出了这张作业图:


-占领区的中心是一个开阔的区域,两队之间和侧面都有一个有利的位置。这是为了鼓励在两个有利地点之间进行中远距离的步枪战斗
-为了到达您团队的有利位置,您需要突破一个瓶颈区,如果一队占领了其敌人的有利位置就能压制对方的瓶颈区,但这是互相的,能阻止“防守方”(优势方)直接压制复活点,“进攻方”在瓶颈区的这一侧有相应的有利位置,能避免优势方全员压出或是守复活点。
-为了打破防守优势,设计了侧翼进攻路线。这条侧翼路线会花费更长时间通过,并经过开阔区域,使步兵载具在侧袭时至关重要。
图形化设计:
我们决定在新的苏联地形上绘制这张地图,是正在开发的Assault地图Brest要塞环形兵营的一个缩小版本。这么做是为了更早将Brest要塞带到玩家当中,因为完成encounter版本需要更少的图形预设。当然,为创造一场防守主导的标志性战斗,标志性的Kholmsk and Terespol gates将作为步枪交战中的制高点存在。
最终结果如下图:


-车辆并不对侧翼路线感兴趣,而是选择直接撞进大门,造成了成堆的吉普车堆在桥上的尴尬局面。我们现在把所有车辆的生成角度进行了调整,使他们正对侧袭路线。如果他们想只开20米然后就弃车进门的话,他们就必须要从建筑中绕圈。
-环形兵营的内部太复杂,太大,很难行驶。我们现在将内部简化为大门之间两条简单的路线,创建了可识别的地标,并把走廊用颜色编码,让你很容易知道在你的建筑。我们也把整个复合体改小了一些。
-当敌人控制目标时,很难冲进大门。我们现在限制了能进入门楼的路线,使兵营楼顶完全不能到达,添加了吊桥以阻挡对大门的交叉火力。我们还将复活点稍微移近一些,以便攻击方能有更多人同时发起攻击。
现状:
等待图形资产的外包。我们很快将有另一个测试,以衡量我们的修改是否已经解决了第一次测试中发现的问题。
补充:(开发者忘说了不是我忘说了。。)
-在侧翼的半塔上增加了一个入口,需要控制更多的入口以控制敌人进入。添加的总入口为3到5个。
-APC和T20能开进城堡周围护城河里面的一个漏洞。这对控制敌方的制高点非常有效,因为它提供了一个接近大门的复活点,或者可以停放T20来压制瓶颈桥。现在,每座桥都有坦克陷阱隔离,所以你不能在护城河内驾车行驶。