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demoncdw的DOTA补刀研究(附英雄转身速度表格)一.补刀理念讨论 看正文之前,一些你需要了解的资料 小兵的 出手时间,收手时间,攻击间隔: 近卫: 近战小兵 0.467 , 0.533 , 1 远程小兵 0.500 , 0.670 , 1 攻城车 0.100 , 1.900 , 2.7 天灾: 近战小兵 0.390 , 0.440 , 1 远程小兵 0.530 , 0.470 , 1 攻城车 0.700 , 1.300 , 2.7 demoncdw评论: 可以看到2种近战小兵和2种远程小兵的攻击动画都包涵了整个1秒的攻击间隔,也就是说,熟悉小兵攻击动画能够帮你完全的判断出小兵的攻击节奏,另外,天灾的攻城车的出手很容易被掌握,而近卫的车出手则极为突然。小兵的攻击范围: 近卫: 近战小兵 100 远程小兵 500 攻城车 690 天灾: 近战小兵 90 远程小兵 500 攻城车 690 demoncdw评论: 天灾的小兵虽然射程没有近卫小兵长,但是出手比近卫小兵快,合计下来天灾小兵能够更早的出手,由于近卫小兵的攻击范围更大,所以在AI选目标的时候有更高几率集中火力,也就是说,近卫的队伍战斗力比较强,近卫的英雄比较难控线, 有利必有弊,同样的,由于近卫小兵的攻击范围更大,当天灾英雄A到近卫英雄时,会吃到更多的近战小兵攻击。小兵的弹道速度: 远程小兵都是900,攻城车都是1100 正文: 1.传统补刀理念分析: (其实,所谓的“传统”是指本人曾经的补刀理念,我认为具有一定的普遍性,如果你的理念并非如下文所述,非常欢迎跟贴讨论。) (1)配合对血条的观察,和对小兵攻击动画的观察,我们能够对小兵的攻击节奏有一定的认识。 (2)由于长期打DOTA,对小兵的血条代表的血量有一定的认识,目标受到英雄或小兵的攻击后,血条的变化也能有较准的估计。 (3)对某个特定英雄的各距离的“开始攻击到伤害到达的时间”,由于大量的经验,也有一定的认识。 以上3点,是我分析总结出的传统补刀的3要素。 那么,我(们)是如何使用这3要素进行补刀的呢? 首先进行准备工作:观察各小兵的血条,各小兵的攻击动画,积累经验,掌握小兵攻击节奏。 然后是行动:不断预判大致多少时间后目标受到英雄伤害将能保证死亡,不断将预判结果与脑中的英雄攻击时间进行同步调节,并得出差值结果,最后当觉得2时间完全同步后,下达攻击指令。 最后,等待结果产生。 当然,实际的补刀过程中,你不会去想这些,你只知道2个字“感觉”,我只是将思维意识过程分析出来。。。 看上去,这个传统的方法很好很强大,简直是完美无缺,只要经验足,补刀精确率能达到很高,但是,即使是长年使用LINA的玩家,也无法说自己在单机500范围的补刀成功率能够稳定在90%以上,这是为什么?是经验不够足吗?让我来告诉你原因,是因为你脑子有问题(先别忙着抽我。。。),由于大脑对小兵攻击节奏的分析是1轮1轮的,并将每轮的经验进行互相同步,当英雄“开始攻击到伤害到达的时间”超过1轮(比如说LINA的出手),大脑并不能简单的将2轮攻击简单,连续的合并在一起(虽然听起来这是件简单的事情,但是就是很难做到。。。),结果就是将多于一轮的时间完全交给经验进行模糊处理。。。 另外,即使出手时间少于1秒,大脑对目标将要受到的攻击节奏预判总是有误差的,毕竟想象的时间感无法保证精确,而同理,对自身英雄的出手过程的想象也是有时间误差的,当误差与误差同步后,自然会产生更大的误差。 2.本人推荐补刀理念: 现在换换脑子,我们的思考重新开始 所谓补刀,我们能控制的就是下达攻击指令的时刻,那么,我们因该什么时候下达这个指令? 这个问题看起来很复杂,我们先换个方向考虑,我们下达指令后,伤害因该什么时候到达? 从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。
2008年12月21日 16点12分
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我们知道,近战小兵和远程小兵的攻击间隔都是1秒,换句话说,如果我们知道目标被哪些小兵攻击(这相当容易)。 那么在这一瞬间之前1秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和(因为任何小兵在1秒内造成,且仅造成1次伤害)。 同理,在这一瞬间之前的2秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和*2。 突然想到了点什么吗?举个例子,假如英雄“开始攻击到伤害到达的时间”为1.7秒 我们只需要在那“一瞬间”之前的2秒,过后0.3秒下达攻击指令,攻击就会完美的取下目标人头! 那么,在那“一瞬间”之前的2秒到底是个什么时刻? 是当目标血量低于“英雄攻击力+2轮小兵攻击伤害”这个值之后的一瞬间。 现在,我们知道了那“一瞬间”之前的2秒如何精确判断了,接下来我们该如何判断这0.3秒?在心中默默读秒吗?是个办法,但不是最好的。根据文章开头的资料,我们知道,小兵的攻击动画是涵盖了整个1秒的攻击轮,换句话说,我们只要熟悉攻击动画,就能准确的知道我们该在何时进行攻击。 我们再来看看反补。 如果对手的伤害在你之后造成,那么直接无视,因为那时候小兵已经死了。 如果对手的伤害在你之前造成,那么如果这个伤害一定会造成,则将血量判断值加上敌方英雄伤害值。(想想为什么) 问题是,敌方英雄不一定会造成。 我想到个办法,我们可以有2个补刀血量参照点,一个是正常的,第二个是加上敌方英雄伤害的。 当血量小于第二个参照点时,过了0.3秒(仍旧是上文1.7秒的例子)开始进入反补对抗警戒状态。 此状态下(也即是说2个补刀时机之间): 1。只要能确定敌方英雄的伤害在此时刻之后造成(一般在敌人反补的比较早的时候有必要考虑,不满足这个情况则不理睬) 2。并且一定早于你的伤害(一般在敌人反补比较晚的时候有必要考虑,不满足这个情况则等一会,等满足了再出手,简单的说,就是保证一定要比对手慢那么一点点)则,立刻出手。 如果不满足情况,当进入正常补刀时机时,当然是第一时间出手。 归纳一下: 当处于反补警戒时刻时,敌人已经出手,如果敌人出手时间和自己一样或更快的话,那么在反补警戒时刻第一时间出手。 如果敌人出手时间更慢,那么我们只需要保证比他的伤害到达慢上那么一点点即可。当然也不能太慢,当进入正常补刀时机时,第一时间出手。 这样就将补刀与反补的心理对抗,完全转化为简单的单机补刀比伤害问题(如果对手和你一样准的话。。。) 对于伤害比我们高,补刀时机又和我们同样准确的敌人,本文无法解决。。。 谈了反补,我们再来谈谈塔下补刀,从理论上来说假设一个血量随机的单位被塔攻击,受到伤害是100,而我们英雄的伤害是50,那么如果我们只打最后一下的话,补刀几率是50%。(想想为什么) 不过塔下补刀,目标血量往往是慢血开始被塔打的,所以有很多技巧,我就不献丑了,相信大家的技巧都比我的高明二.补刀时间理论 攻击可能需要经过的过程: 下达攻击指令 1.网络延迟 2.系统攻击延迟 3.原地转身 4.攻击出手动作 5.子弹飞行 造成伤害 1.网络延迟 必须不解释,万恶的LAG。。。=。= 2.系统攻击延迟 这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修改),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使敌人原在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时种跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击 然后你会跑过去,也许还要再转个身什么的,然后开始攻击。。。 而这个世界时种是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击
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3.原地转身 有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。 转身速度: 转身速度是一个比例系数,很好理解,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的,比如影魔是1,小狗是2.1。 转向角度: 转向角度是和攻击无关的(当然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。 另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。 关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像我们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明明已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=) 测试了下,影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。 4.攻击出手动作 普通攻击: 当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。 先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。 主动法球: 如果是用主动法球进行攻击的话,当目标在“魔法攻击范围”,“攻击角度”内,即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击,不过不会立刻开始出手动作,而是原地不动,等待攻击CD冷却后开始出手动作,如果出手完成,对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。 大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围,听说亚龙的法球是600,普通攻击是575 。 大多数攻击缓冲都是250,女王是700,所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300(是的,无一例外)。 其实无论是魔法攻击范围,还是普通攻击范围,都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积,DOTA中所有英雄都是24,近战小兵是16,远程小兵是8,攻城车是16 攻击出手时间和攻击冷却时间一样,同比受到攻击速度加成的影响。 5.子弹飞行时间 远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。 DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900,不过也有不少是大于900的。
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三.补刀伤害理论 1.血条的精确度 在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25,我们来看看20的变态效果:三.补刀伤害理论 1.血条的精确度 在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25,我们来看看20的变态效果:
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可以看到。。。这农民的血条几乎占到了整个屏幕,精确的说,是90%,如果这个值是1,那么就是4.5%。 为什么我要谈一下这个血条长度呢?因为血条的最小变化量完全和百分比无关,完全是按照一像素一像素变化的。 我来举个例子,假如是1280*1024的分辨率,选择缩放是1.5,血量是550的单位(模仿近卫小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素点代表了6.37的HP(虽然伤害都是整数,但是HP是有小数的,体现在血量的回复,和扣除防御力后的伤害,游戏界面的显示上采用四舍五入取整)。
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假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/6,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。 关于小兵伤害: 近卫 天灾 近战小兵 18+1d5 近战小兵 18+1d5 远程小兵 20+1d6 远程小兵 20+1d6 攻城车 34+1d12 攻城车 34+1d12 3.防御力,攻击类型与防御类型 防御力: 已经有无数人讲过防御力的问题了。。。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。 圣殿指环会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。。。 近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。 攻击类型与防御类型: 穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲 =。=
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穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。。。序号 英雄 转身速度 1 复仇之魂 0.6 2 众神之王 0.6 3 魅惑魔女 0.4 4 变体精灵 0.6 5 水晶室女 0.5 6 流浪剑客 0.6 7 娜迦海妖 0.5 8 撼地神牛 0.4 9 隐形刺客 0.6 10 德鲁伊(变形转身速度不变) 0.4 11 秀逗魔导师 0.5 12 剑圣 0.6 13 月之骑士 0.4 14 矮人狙击手 0.6 15 巨魔战将(开大转身速度不变) 0.6 16 暗影萨满 0.4 17 刚背兽 0.6 18 熊猫酒仙 0.6 19 半人马酋长 0.5 20 赏金猎人 0.6 21 龙骑士 0.6 22 龙骑士变身 0.5 23 敌法师 0.5 24 黑暗游侠 0.6 25 全能骑士 0.6 26 沉默术士 0.6 27 树精卫士 0.5 28 谜团 0.5 29 光之守卫 0.5 30 熊战士 0.5 31 食人鬼魔法师 0.6 32 修补匠 0.6 33 先知 0.6 34 幻影长矛手 0.6 35 山岭巨人 0.5 36 哥布林工程师 0.5 37 圣骑士 0.6 38 兽王 0.4 39 双头龙 0.5 40 炼金术士(狂暴化转身速度不变) 0.6 41 月之女祭司 0.4 42 风暴之灵 0.6 43 神灵武士 0.5 44 圣堂刺客 0.4 45 仙女龙 0.4
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46 蛇发女妖 0.6 47 暗夜魔王 0.5 48 骷髅王 0.4 49 末日使者 0.5 50 地穴刺客 0.5 51 鱼人守卫 0.5 52 痛苦女王 0.5 53 骷髅射手 0.4 54 虚空假面 0.5 55 冥界亚龙 0.4 57 闪电幽魂 0.4 58 食尸鬼 2.1 59 灵魂守卫(变身转身速度不变) 0.5 60 受折磨的灵魂 0.4 61 巫妖 0.4 62 死亡先知 0.5
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63 恶魔巫师 0.5 64 剧毒术士 0.4 65 半人猛犸 0.5 66 死灵飞龙 0.5
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