你所不知道的CAVE STG System
怒首领蜂吧
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level 9
kameio 楼主
如果你是个狂热的射击玩家.以下大部分可能你都知道,但是肯定有其中1,2条你是不知道的.就让我们一起来分享这历代玩家累积下来的经验.你会重新认识CAVE系统衍生篇前言:所谓衍生是在对系统完全了解的这一基础上游戏一些多余的隐藏系统以及系统的理解度提高。正如基本的数学公式用在复杂的解题上一样。1 狱门山物语.系统判定条件:1000金币以上,骷髅数(该作连击槽)在1半以上时候C押A连达到最好节奏时候系统完全判定为普通A连射,且连几槽不掉.金币如天降之甘露也.2 绊地狱 空lock,大部分人都知道.再罗嗦次.C押时候按A连.在转为激光锁定攻击打到敌人前.最后的子弹击破敌人系统判定为shoot+lock状态.2种类型的倍率可以全部得到.也就是如果基本杂兵shoot出1个5,lock 2个5.空成功就是3个.lock bomb.看过光翼无敌战录象的应该知道原理.利用锁定雷放出,但在雷前先被Option击破,而导致雷在屏幕下保持左右不出屏幕和接触敌人下,自己可以永远无敌.4面关底也可以使用bomb chip Time:如果你不想打里2周,可以考虑使用的一种手段.在shoot掉1个敌人时候得到倍率时间时候转lock击破可以得到相同该倍率.5出5.那如果有大量敌人你可以考虑在击破第一敌人同时按雷+保持lock状态.你会得到大量5.5面后半对与自己避弹无信心却又想拿大量现倍率的玩家来说这个是很好的1个得分手段.当然注意别超过6个,不然表2周都无.3 ESP Galuda 1&2Bonus stone line 在屏幕最下和最上时候可以得到额外多的石头奖励.1代是20%,就是5个石头的敌人会有6个.2代则非常重要,是基本数+1.就是肯定会多1个石头.而且如果是4倍的话这个石头也是4.Auto Bomb:2代中发动绝圣状态时候如果中雷是100%减少的.但如果同时中了2发弹或者更多则依然减50%,Demo的Asagi 3面完美的再现了这个System bugGaluda 1 2P:1代攻略为什么玩家都用2P?不是偶然的,因为3面boss 2p时候会额外多放兵出来,可以多100多万。系统说明额外石头:2代在游戏最初的系统说明进行到石头再补充时候按任意键开始游戏可以开幕额外多得石头,最多可以100多个。这个系统bug在之后的死神微笑Death Smile也有。4 铸蔷薇绝死回生:最后命死去后自机会爆出大量道具以及大Bomb等大量道具。由于铸蔷薇和雷电系列一样死去时候自机碎片会对敌人造成1定伤害。如果计算完美。在即将得分奖命前最后命自杀。碎片击破的敌人正好得分奖命。可以吃到这看似只有续币才可以吃到的大量道具以及雷道具,是铸蔷薇重要的调整得分手段5 虫姬1&2&2黑敌人出现屏幕前的预先攻击:大部分CAVE的射击游戏其实都有敌人完整出现在屏幕前是无敌状态,由于1,2中都有击打增加连击数和倍率数同样的类似系统。利用敌人无敌时间提前击打增加额外的连和倍是重要的手段。硬件上限:从虫1开始CAVE开始使用了新基板,使的2003年后作品弹幕的数量巨增,从过去的作品来看CAVE作品的屏幕上弹幕数字基本很少有500突破。大复活的最终弹幕和1997年的怒最终就是个最好对比。但2003年后的作品其实也有隐藏的上限。该上限尤其对虫姬2和galuda2有很重要的影响galuda2:屏幕上限基本无超越1200发子弹的情况存在。包含绝死造成的死尸弹。当然敌人的弹幕优先。如果敌人的子弹出现,则会从死尸弹被消除后再生时候调整数量。这也意味着单次得分去掉敌人的基本分绝对不会超越2500万虫2(ver1.5):Ultra模式下琥珀数量也具有上限,这个具体数字虽然不明。但绝对1次消弹不会吃超过2200倍率以上的琥珀。虫2黑:GOD模式下琥珀的上限,在30000倍率击破敌人1次得分不会超过1亿72,这里特别要提到,如果在击破1个消弹敌人时候,琥珀是上限时候,即使有其他敌人,所发子弹在消弹有效时间里还是被消,但不会变成倍率琥珀。6 怒首领蜂大复活(ver1.0,1.5):中弹同时爆发hyper,hyper 时间将只有2/3。进入boss战前一旦连击槽停住,即使主动放雷(针对雷模式和Strong mode)连击也不会断掉。最后:CAVE 游戏中凡是涉及到连发C和普通射击键A,在2键同按下。A优先。当然最熟悉不过的应用就是绊地狱的空lock,但实际无论哪个其他该公司射击游戏。直接按A押,和C押转A押的最大区别在于后者可以在2种状态切换转换间保持普通的C射击子弹依然发射时候突然转换为蓄力激光类攻击(既A押状态)。对于实战来说从攻击效率和转换的真空期那一小段时间都是后者有着优势,如果直接按A押,则是发1次性1排C弹,再有一些真空时间转入A押状态。另外CAVE游戏的点射都是通过C键的。如果在某些情况下直接按A押(为理解方便就叫lock),那1排子弹会提前击破希望lock的敌人。这时可以通过:先点下C发出最少的点射弹同时立刻按A来达到目的.虫2里则更人性化的设计了直接A押不会有那1排C弹出现,是该游戏独有的系统。当然死神微笑也有,不过基本对游戏无实质影响。
2008年12月20日 19点12分 1
level 11
长见识了,谢谢IO
2008年12月21日 03点12分 2
level 7
受教了...
2008年12月21日 03点12分 3
level 7
我顶 O(∩_∩)O
2008年12月21日 04点12分 4
level 6
en,受教了以后打G2收石有机会一定要顶在最上或者最下...
2008年12月21日 04点12分 5
level 13
D顺便+精
2008年12月21日 13点12分 6
level 13
D
2009年01月03日 18点01分 7
吧务
level 10
up
2009年01月07日 06点01分 8
吧务
level 10
d
2009年04月12日 07点04分 9
level 8
IO果然苏大神级别的~~
2009年11月27日 08点11分 10
level 11
补充一下,
怒首领蜂/Esprade/guwange的基板(CAVE-1),最大同屏245个活动块
大往生/绊地狱/espgaluda的基板(PGM),最大同屏210个活动块(除去基本活动块后为196个)
虫姬1/虫姬2/Espgaluda2/死亡微笑的基板(CAVE-3),最大同屏600个活动块
死亡微笑黑版/大复活(CAVE-3B),最大同屏640个活动块
超过活动块上限就不再新增活动块(子弹),直到降至上述值以内。

2009年11月27日 09点11分 11
吧务
level 10
sprite数量是不是由显示芯片决定的?
2009年11月27日 09点11分 13
吧务
level 12
回复:11楼
这个比较重要哈~~
2009年11月27日 09点11分 14
level 1
如果无HYPER P模式挑战大复活真2周 会怎么样
2009年11月27日 12点11分 15
吧务
level 13
我想知道11楼兄弟的信息是哪里来的~~~,如是机密的话就当我白问了[汗]
2009年11月27日 13点11分 16
吧务
level 13
回复J兄,sprite这个词语有一些专业。。。话说我也不知道你说的那个是不是我理解的那个[汗]
一般来说,游戏的运算有两个需要顾虑的地方。一个是所谓逻辑运算,另一个为渲染,其中有一个达到瓶颈的话就会影响显示的效果。一般来说渲染基本无法控制,芯片有多好,就能显示多少(实际上如果超出界限的话貌似有不止一种选择:1卡,2芯片过热然后。。。)。逻辑运算方面可以由编程人员来进行优化(如果一个程序员很次的话有可能会在显示尚未至极限的时候将游戏弄得很卡卡,譬如国内的某些游戏[88])。
sprite指的可能是在屏幕上活跃的小型物体吧(我猜的,话说我只在用一款引擎的时候见过这个词,那个程序演示的demo貌似是一群兔子在屏幕上来回乱撞- -)?

2009年11月27日 13点11分 17
说的莫非是HGE?
2013年02月27日 05点02分
回复 隔壁的桌子 :是啊,恩。
2013年02月27日 08点02分
level 11
回复16/17楼
CAVE-1和PGM是CAVE官方数据
CAVE-3和CAVE-3B是2ch的人说的
其实个人感觉CAVE-3的最大活动块数应该上2000。但CAVE不这么做是有原因,这么多活动块更新速度受影响(影响游戏速度),另外即使同屏600个活动块,这时更新速度己经很慢,但即使这样也要神一般的人才能躲过。
街机的活动块与DirectX的概念是完全不同的,CAVE-1和CAVE-3的机板是CPU仅进行图层坐标的维护,真正的描图数据并不是由CPU进行(由活动块图像处理芯片进行)。
另外CAVE-3部分慢镜是属于人为慢镜,真正的机能慢镜虽然有,但不是十分常见。
CAVE-3还可以进行用硬件加速进行复杂的函数运算以降低CPU的负担,所以CAVE-3理论上同屏2000活动块是没有问题。
其实最关键还是程序员怎样写程序。再好的机板,遇到一些低素质的程序员,即使给块1000 MHZ的CPU他估计同屏100个活动块都卡。
PGM没有认真去研究,不清楚。
希望各位多多指正。现在在研究CAVE-3的破解中......
2009年11月27日 14点11分 18
level 7
。好专业。。。
2009年11月27日 14点11分 19
吧务
level 10
回复:18楼
[88]太专业了
破解 是什么意思?
研究如何自己写程序使用这块基板么?
2009年11月27日 14点11分 20
level 0
回复:2楼
长见识了,谢谢[顶]
2009年11月27日 16点11分 21
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