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lololoy
楼主
此段翻译by@FSHOD
介绍
首先,我们要对这段时间里在社交媒体上的沉默表示深深的歉意。我们团队内部陷入了完全的混乱之中,不过没有和大家保持沟通仍是我们的错误,对此我们十分抱歉。我们很想发出更新进度,分享发生的事情等等。但发生的一些问题让这变得很难。我们想通过这篇文章分享发生的事情。在这里,我们不是作为公司,而是要作为Pale Blue开发团队与你交谈。跳过管理方面以我们自己的角度来发表此更新。这是为这个游戏工作了近三年的人们的声音,希望通过这篇文章你能了解开发过程中发生的事情。
起点
2014年,公司需要一个新的项目来保持运作。我们想制作自己喜爱的游戏,所以决定让这个项目获得Kickstarter的支持。这个过程不算顺利。我们提出了几个游戏的想法,然后选出了一个大家都想做的游戏。但是上级管理层考虑到市场和其他一些因素否定了这个游戏。团队必须再提出一个想法,这一次我们选择了Pale Blue。
基于以前小型和中型手机游戏的开发经营,我们预料到PC游戏的开发中会遇到一些困难,可是我们有信心(过于自信)能在开发过程中学习。我们的基本GDD是基于“要做什么很酷的东西?”,“在这段时间里我们能做什么?”和“以现在的经验我们能做什么?”。现在我们才明白当时所想象的东西已经超出了当时的控制能力。
随后便是Kickstarter阶段。公司决定让KS上的资金目标在我们要求的基础上降低一些。主要原因是这个项目的成败对于保存公司的运作至关重要,我们希望游戏能成功得到资助,而过高的资金目标可能会使募捐失败。即使加入了扩展目标也远低于之前预定的金额。
旅程和困难
Kickstarter募捐成功!我们很激动能有许多像你一样和我们有相同喜好并希望做出这款游戏的人。当时我们十分开心与激动,认为只要为之努力,所有的东西都能够完成。所以我们庆祝了一下,忘记了资金目标,之后开始了全部的工作。事实上此时还有一些人在另一个项目的开发中,所以除了原始的Kickstarter成员,并没有那么多人在Pale Blue的团队中。最初Pale Blue团队只有一位程序员和几位美术。以前我们制作过手机游戏,所以认为这些人也足以开始游戏制作,等所有成员完成了其他的项目后再组成完整的团队。我们没有专门的游戏设计师和产品经理,没有人领导时间线和资金计划,没有人锁定游戏的范围。我们有着完全的自由,没人领导。我们有一个指派的管理者,但没有那么多管理团队的经验。过去团队开发手机游戏像是朋友们在一起工作。最终没人知道如何开发这种规模的游戏,我们只是像以前一样做。
几个月来,我们做的是:在程序员尝试制作基础游戏时制作美术资源。这是我们学到的几个问题之一:我们想通过完善美术资源来得到游戏原型。一开始我们只考虑美观的因素制作了彩色人物动画,没有意识到这会给游戏设计方面带来影响。例如,因为Ellen的动画步幅太大,我们必须增加她的移动速度,否则会产生滑移问题。最后根据游戏的设计,我们重制了大量美术资源(特别是背景资源)
2017年04月24日 05点04分
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介绍
首先,我们要对这段时间里在社交媒体上的沉默表示深深的歉意。我们团队内部陷入了完全的混乱之中,不过没有和大家保持沟通仍是我们的错误,对此我们十分抱歉。我们很想发出更新进度,分享发生的事情等等。但发生的一些问题让这变得很难。我们想通过这篇文章分享发生的事情。在这里,我们不是作为公司,而是要作为Pale Blue开发团队与你交谈。跳过管理方面以我们自己的角度来发表此更新。这是为这个游戏工作了近三年的人们的声音,希望通过这篇文章你能了解开发过程中发生的事情。
起点
2014年,公司需要一个新的项目来保持运作。我们想制作自己喜爱的游戏,所以决定让这个项目获得Kickstarter的支持。这个过程不算顺利。我们提出了几个游戏的想法,然后选出了一个大家都想做的游戏。但是上级管理层考虑到市场和其他一些因素否定了这个游戏。团队必须再提出一个想法,这一次我们选择了Pale Blue。
基于以前小型和中型手机游戏的开发经营,我们预料到PC游戏的开发中会遇到一些困难,可是我们有信心(过于自信)能在开发过程中学习。我们的基本GDD是基于“要做什么很酷的东西?”,“在这段时间里我们能做什么?”和“以现在的经验我们能做什么?”。现在我们才明白当时所想象的东西已经超出了当时的控制能力。
随后便是Kickstarter阶段。公司决定让KS上的资金目标在我们要求的基础上降低一些。主要原因是这个项目的成败对于保存公司的运作至关重要,我们希望游戏能成功得到资助,而过高的资金目标可能会使募捐失败。即使加入了扩展目标也远低于之前预定的金额。
旅程和困难
Kickstarter募捐成功!我们很激动能有许多像你一样和我们有相同喜好并希望做出这款游戏的人。当时我们十分开心与激动,认为只要为之努力,所有的东西都能够完成。所以我们庆祝了一下,忘记了资金目标,之后开始了全部的工作。事实上此时还有一些人在另一个项目的开发中,所以除了原始的Kickstarter成员,并没有那么多人在Pale Blue的团队中。最初Pale Blue团队只有一位程序员和几位美术。以前我们制作过手机游戏,所以认为这些人也足以开始游戏制作,等所有成员完成了其他的项目后再组成完整的团队。我们没有专门的游戏设计师和产品经理,没有人领导时间线和资金计划,没有人锁定游戏的范围。我们有着完全的自由,没人领导。我们有一个指派的管理者,但没有那么多管理团队的经验。过去团队开发手机游戏像是朋友们在一起工作。最终没人知道如何开发这种规模的游戏,我们只是像以前一样做。
几个月来,我们做的是:在程序员尝试制作基础游戏时制作美术资源。这是我们学到的几个问题之一:我们想通过完善美术资源来得到游戏原型。一开始我们只考虑美观的因素制作了彩色人物动画,没有意识到这会给游戏设计方面带来影响。例如,因为Ellen的动画步幅太大,我们必须增加她的移动速度,否则会产生滑移问题。最后根据游戏的设计,我们重制了大量美术资源(特别是背景资源)