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【官方更新#41】 2017年的第一次更新(还好意思说,,,) 此段翻译by@FSHOD 介绍 首先,我们要对这段时间里在社交媒体上的沉默表示深深的歉意。我们团队内部陷入了完全的混乱之中,不过没有和大家保持沟通仍是我们的错误,对此我们十分抱歉。我们很想发出更新进度,分享发生的事情等等。但发生的一些问题让这变得很难。我们想通过这篇文章分享发生的事情。在这里,我们不是作为公司,而是要作为Pale Blue开发团队与你交谈。跳过管理方面以我们自己的角度来发表此更新。这是为这个游戏工作了近三年的人们的声音,希望通过这篇文章你能了解开发过程中发生的事情。 起点 2014年,公司需要一个新的项目来保持运作。我们想制作自己喜爱的游戏,所以决定让这个项目获得Kickstarter的支持。这个过程不算顺利。我们提出了几个游戏的想法,然后选出了一个大家都想做的游戏。但是上级管理层考虑到市场和其他一些因素否定了这个游戏。团队必须再提出一个想法,这一次我们选择了Pale Blue。 基于以前小型和中型手机游戏的开发经营,我们预料到PC游戏的开发中会遇到一些困难,可是我们有信心(过于自信)能在开发过程中学习。我们的基本GDD是基于“要做什么很酷的东西?”,“在这段时间里我们能做什么?”和“以现在的经验我们能做什么?”。现在我们才明白当时所想象的东西已经超出了当时的控制能力。 随后便是Kickstarter阶段。公司决定让KS上的资金目标在我们要求的基础上降低一些。主要原因是这个项目的成败对于保存公司的运作至关重要,我们希望游戏能成功得到资助,而过高的资金目标可能会使募捐失败。即使加入了扩展目标也远低于之前预定的金额。 旅程和困难 Kickstarter募捐成功!我们很激动能有许多像你一样和我们有相同喜好并希望做出这款游戏的人。当时我们十分开心与激动,认为只要为之努力,所有的东西都能够完成。所以我们庆祝了一下,忘记了资金目标,之后开始了全部的工作。事实上此时还有一些人在另一个项目的开发中,所以除了原始的Kickstarter成员,并没有那么多人在Pale Blue的团队中。最初Pale Blue团队只有一位程序员和几位美术。以前我们制作过手机游戏,所以认为这些人也足以开始游戏制作,等所有成员完成了其他的项目后再组成完整的团队。我们没有专门的游戏设计师和产品经理,没有人领导时间线和资金计划,没有人锁定游戏的范围。我们有着完全的自由,没人领导。我们有一个指派的管理者,但没有那么多管理团队的经验。过去团队开发手机游戏像是朋友们在一起工作。最终没人知道如何开发这种规模的游戏,我们只是像以前一样做。 几个月来,我们做的是:在程序员尝试制作基础游戏时制作美术资源。这是我们学到的几个问题之一:我们想通过完善美术资源来得到游戏原型。一开始我们只考虑美观的因素制作了彩色人物动画,没有意识到这会给游戏设计方面带来影响。例如,因为Ellen的动画步幅太大,我们必须增加她的移动速度,否则会产生滑移问题。最后根据游戏的设计,我们重制了大量美术资源(特别是背景资源)
【诶嘿】对于月动球一些小脑洞 月动球玩得还不算多,有错误的话求指正 这些脑洞总体上来讲就是在月动球中引入pve的一些warframe数据并加入一些机制来进行平衡,让不同的warframe在比赛中有着各自的作用(不过如果是野队的话可能...) 首先是将warframe在pve的移速重新加入月动球中,并且加入一下新的机制进行平衡: 1.力量(先这么叫吧...):影响warframe使用e冲撞的力度,距离,碰撞的判定范围,基础值为100,不同体型有着不同的力量值,与定力的配合会在下面说明 2.定力(先这么叫吧...x2):影响warframe在受到e冲撞时的硬直以及被撞飞后的撞飞距离,基础值是100,不同体型的warframe有着不同的定力值,例如哪吒定力值只有50,被力量150的犀牛e到只有被撞飞的分,但是有着超高的速度进行平衡。犀牛定力值为135,力量为150,虽然看起来数值强劲,但是速度更低,e冲撞的使用cd和攻速会更慢,要经过1s才能在用一次e进行冲撞,需要一定的意识。 3.灵敏:影响warframe使用shift闪避的距离和速度:这里使用shift不再会是翻滚而是向一个方向小跳,是那些体型较小的warframe的重要技能,需要依靠这个来躲过体型较大的warframe的冲撞。 其他:在月动球中取消子弹跳,ctrl+空格不会再有任何的子弹跳,能够确定所有warframe都在地面上,而不是像现在一子弹跳球就掉下,这个感觉就像是叫右撇子的你用左手写字一样让人不爽( 大概就是这样了,只是一个单纯的小脑洞而已~
【官方更新#37】战斗系统的探索,对你们大喊一声:xenocider!! 你们好! ! 过去几个月我们还没有说出有关我们游戏开发的任何重大消息,我们对此真的感到羞愧(但开发这个游戏远比我们想象的困难,所以我们的开发时间慢了一点(一点吗?Suuureee . .)。但是!最后,我们已经做出了游戏的更好的beta版!你现在可以下载我们的游戏(百度云地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hrMQXiG&urlrefer=a8aeb5e825b6562a0ecca24d4d6f39e1←由小吧@FSHOD 提供,十分感谢): Windows版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F&urlrefer=7d646ea34750c4f6510bc2e62022fd8b E9kn1CAB ! 4 rvb5vqjdzsxbytgrek0ic4eorlvbti7huuibimvmbu Mac版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F&urlrefer=7d646ea34750c4f6510bc2e62022fd8b ! 5 kmnldrs ! jxoUqvtGl9ZeS55UZGdV72zjFcZCDZZMPtjj2i-tevM *文件夹提取需要密码,密码是:ellenpaleblue * *我们真的很抱歉,但我们没能建立一个Linux版本。我们会尽快努力更新,我们会成功地编写一个合适的Linux版本。谢谢你的理解! - - - - - - 在这个版本,我们显示我们的战斗和基本探索功能。有小兵敌人被打败,但是他们还不平衡,没有特殊的BOSS。and游戏没有具体的故事情节(我们计划在下一个演示放出)。你也可以通过使用技能触发释放艾伦的特殊攻击+攻击按钮。你可以按下按钮来变身成主宰形态。一定要通过暂停菜单检查游戏按钮(输入按钮)。哦,你也可以使用一个手柄! - - - - - -
关于双持副武器的一个小想法... 首先请不要说这个没用,因为这个真的只是一个装逼用技能而已...可以算是lz的半个情怀? lz是一个喜欢实弹系武器的人,所以大部分都是带实弹武器出门,然后打着打着就出来了这一个脑洞,有什么不对的地方还请吐槽...(顺便lz语死早可能表达不大清楚) -现在那些没有第二开火模式双持副武器的第二开火模式的脑洞: 按鼠标中键启动,之后双持武器会变成类似mesa和平使者一样的姿势向两个方向开始(其中玩家没有操纵那一部分手的射击由ai控制),且右下角的弹夹hud会变成两个弹夹hud(区分两边的弹夹剩余)。某种意义上就像是你在用单手武器开火的时候另外一只手也在开火。下面是一些想法↓ ①射击速度:照玩家习惯一般启动第二开火模式时会自动使用右手B视角作为主视角进行开火,切换视角的话就按H切换(也许改成tab更好?),玩家使用B开火时AI的攻击频率会跟玩家一样(全自动就无视吧),就是如果是半自动手枪(例如lex)的话,你使用B视角射击越快A视角射击速度也会越快,至于命中率问题请看② ②命中率削减:这个会以两只手之间的角度大小决定,并且lz图中指的-5%,-10%是直接用减法进行的,就像是你总命中率为30%的话ai控制的另一副手命中率最高也只会是25%,且AI的命中率最高上限是70%。附图:③连击系统:会随着第二开火模式的开启而启动,就算取消第二开火模式或者换武器也会按照剩余连击时间计算。连击系统比较类似近战连击:每爆头一次增加一连击数,连击的持续时间为15秒(可叠加),期间如果命中头以外的地方会每一发减少一秒连击持续时间,命中地板一类的建筑物着会一发减少3秒连击。至于伤害倍率的话因为太难算就掉过,至少会比近战涨的慢。 ps:全自动的双持副武的连击跟半自动的副武连击倍率是用两种计算方式来算的,就像是lex连击达到5(因为弹夹少...)的时候伤害会到1.25x倍,而轻灵月神要35的连击数才会达到1.25的连击倍率。不过写了这么多我觉得到到I系图也是一样要吃屎。、 ps-II:玩家如果当前使用的那一把副武弹夹用完且另一把还有一定弹夹数时,warframe会自动用一个动画来切换左右手的武器来达到继续射击 嘛就这样了,毕竟也只是一个小脑洞...最后,clem!!!!
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