【杂谈】崩3是一款好游戏,该如何定义这款游戏的类型呢
崩坏3rd吧
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2016年11月19日 16点11分 1
level 11
贴吧氛围不太好,而且大部分婊的没婊对,洗的也洗错了方向,还有一些浪费本吃瓜群众的低端洗地党混迹其中,实在令人捉急。作为看戏党其中的一员,本群众将瓜一甩,决定加入洗地党阵营,成为一名光荣的高端洗地党[滑稽]
恐怕会很长,什么太长不看的低端人士们可以退散了,本身就是为高端看戏党准备的[胜利]
2016年11月19日 16点11分 2
挤挤,外一火了呢[滑稽]
2016年11月19日 18点11分
level 11
刚开始玩崩3的时候,以为这是一个和崩2完全不同的游戏,至少操作方面会比崩2有更多的空间。操作空间越大的游戏,技术在整体实力中所占据的比例就越高。毕竟这是个3D游戏,有大图,有连招,有必杀,有武器技能,还有换人QTE。玩到现在算是明白了,这玩意就是一个3D版的崩2。如果没玩过崩2的话,也可以勉强当作是DNF。
2016年11月19日 16点11分 4
马老板:xx游戏 没钱玩尼玛币[滑稽][滑稽][滑稽]
2016年11月19日 16点11分
level 11
人物和圣痕包含了崩2中的衣服和技能的效果,武器方面倒是没有崩2后期数值崩溃那么夸张,大约和崩2最早期的武器性能相当。崩2是3个技能1件衣服3件武器,崩3变本加厉,相当于3件衣服9个技能3件武器。操作性因为场地变大,3人物的组合变多确实强于崩2。
然而米哈游的思路依然是崩2的思路,通过
氪金
提升装备品质以取代技术性操作。这样做也不是不行,至少比单纯的卡牌类游戏AI自动战斗要有意思的多。也比崩2那种披着2D横版过关的皮实际上依然是卡牌收集类养成游戏要好玩。
2016年11月19日 16点11分 6
楼主考虑下技能和角色等级独立就会感觉还是崩2好了
2016年11月20日 07点11分
@悟小道者我也 崩2还是太局限了,没有什么操作空间。要么割草,要么被虐,已经完全变成RPG了,还是颇不平衡的RPG。相比较而言操作性更强的崩3要好玩一些。你说的是收集养成的部分,崩2作为一款RPG自然要比崩3在这一部分做的好。
2016年11月20日 08点11分
level 11
崩3在大部分玩家眼中第一印象应该算是动作游戏,并且有着庞大的装备系统,包括了数量和组合,以及长远的养成计划。传统的RPG的战斗系统,或者说战力部分完全是靠收集养成来得到提升。那么崩3到底是一个ACT呢还是ARPG。我们可以借鉴一下其他的知名动作游戏。
虽然其他的动作类游戏,无论是鬼泣还是怪物猎人,都有RPG的成长要素在里面,没有成长要素的动作类游戏那是格斗游戏。但是区分ACT和ARPG的关键点就在于action这部分是不是游戏最主要的因素,游戏的核心玩法是动作还是养成。怪物猎人就明显是动作游戏,虽然很偏向于ARPG,同时也有着庞大的装备数据,但是玩家们依然会把它归类于动作游戏。因为怪物猎人最吸引人的部分是就是hunting的过程,玩家能够享受到成为一名猎人的快感,在自己精密的操作下和为数众多形色各异的怪物战斗。装备方面,高难度副本的门槛当然是有的,也必须要有,没有装备门槛的那是格斗游戏。
2016年11月19日 16点11分 9
level 11
但是,在一场战斗当中,装备的强度(不是种类)所起到的作用一定要小于操作,也就是说动作性所占据的比例更高。同时,难度的提升并不是完全表现在boss的自身强度方面。Boss的强度提升以及场地变化实际上是在降低玩家的容错率。仅仅这样的做法是不够的,还要通过boss的种类,行为模式来提升难度。为什么怪物猎人是经典,就是因为他的难度来自于制作组的精心设计,除了boss强度以外,各种各样的boss以及千奇百怪的行为模式非常完美的结合在一起。这种难度的设计能够让玩家得以享受游戏的乐趣。因为玩家不是被恶心死的,而是技不如人被艹翻了。
同时,玩家的死亡,主要输在boss的行为模式上,或者自身操作不够熟练。这里面也有一定的装备因素,但绝对不会是主要因素。ACT游戏的玩家卡关之后,大多想的是继续磨练自己的技巧。
这一部分在崩3前期通过剧情关的时候表现的非常明显,在崩3的前期确实会给人一种正统ACT游戏的错觉。
2016年11月19日 16点11分 10
这波服,怪猎狩猎千小时玩家表示被怪干死真是技不如人,不是被恶心死的[真棒]
2016年11月19日 17点11分
@Meteoradream 确实,贪刀猎人每次都翻车于贪刀[滑稽]
2016年11月19日 18点11分
level 11
反之,仅仅提升boss的强度,同时通过各类条件限制玩家的行为,强制性降低玩家的容错率,以这种方式来达到难度的提升,玩家的感觉就是恶心,跟吃了屎一样。在单机ACT游戏方面,这种单一的难度提升模式往往会被玩家所诟病。因为这和玩家的技术没有太大关系,几乎全部是装备或者等级的问题。ACT玩家是不能接受这一点的。
限制条件这一增加难度的方法在正统ACT里面并不是没有,但是必须要非常谨慎的使用,并且绝对不能频繁的出现。
比如怪物猎人中一些特殊素材的入手条件,必须是破坏boss身体的某一个部位。这种就是一种条件限制,明显的增大了战斗的难度。怪物猎人玩家们对这种设定还是很买账的,甚至这种设定已经成为了一种经典。一方面这个设定很合乎逻辑,另一方面,单场战斗中的怪物数量非常有限,能够破坏的部位也很有限,即使每次都出现这样的条件限制,玩家也不会有明显的疲劳感。
崩3条件限制目前来看问题不大,还没到特别频繁的地步,属于可接受的范围。但是按照米哈游一贯的思路,提升难度的方式不是增强怪的强度就是限制条件,或者两者结合。未来所有版本都用这一招的话,很容易让玩家产生疲劳感。
2016年11月19日 16点11分 12
我以为我会无伤过[滑稽]
2016年11月19日 20点11分
level 11
RPG又不同了,RPG的主要内容就是收集养成,所以boss方面的难度提升可以是以强度为主,花样为辅。这对RPG来说是天经地义的,玩家也都能接受,并且不会有吃屎般的恶心感。碰到打不过的boss或者关卡时,玩家因为知道自己玩的是一款RPG游戏,所以也会很释然的去继续提升自己的装备强度人物等级。
ARPG介于这两者之间,并且波动的幅度还很大。比较典型的,上古卷轴5一般被分为RPG,而巫师3则被分为ARPG。区分点还是在动作性所占据的比重方面。老滚5完全可以玩成不需要动作的游戏,后者则不行。
ARPG玩家对关卡难度的设置方面比纯ACT玩家要宽容许多,能够容许大部分的装备门槛存在。但是,如果装备门槛所占据的比重已经大幅超越动作性所占据的比重,那么玩家们也是不会买账的。比如在正常的游戏流程当中出现了纯装备或等级碾压这种情况的话,在ARPG里面就算是失败的设计了。
崩3的动作性毋庸置疑是很重要的。然而目前的装备比重实际上已经接近或者可能已经超越了动作性所占据的比重,因此崩3绝对不能算是一个ACT游戏,归类为ARPG更合适。
2016年11月19日 16点11分 13
不一定哦,熊派杰日天拜年剑法有话要说[滑稽]
2016年11月19日 17点11分
本来就不是纯ACT,等级制注定只能是ARPG
2016年11月19日 18点11分
@ThornyCrown 还是要看action的比重,完全没等级的动作游戏那是格斗。像鬼泣忍龙战神这种非常成功的ACT也多少会有等级要素。最接近ARPG的ACT就是MH了,甚至直接划分为ARPG也没什么问题。但是MH之所以能被玩家们视作ACT,就在于动作性所占据的比重比养成部分要大的多
2016年11月20日 07点11分
@绯村菜菜心 忍龙,鬼泣,和战神有等级要素,不好意思,我真的没笑,你真的玩过?怪猎的HR等级只是代表肝过时长而已,装备的比重也不会比技术大。我建议你去百度一下游戏类型的定义再跟我扯吧
2016年11月20日 08点11分
level 11
总而言之,对一款游戏类型的定义还挺重要的,因为这决定着玩家的心理期望。
虽然我一厢情愿的将崩3归类于ARPG类型,不过我们还是应该来看一看官方是怎么定义的。很可惜官网上面没有找到,百科上面倒是有。
百科上面说的是:“3D动作ACG手机游戏”。
动作二次元?这是什么东西?[喷]
没关系,我们来分析一下就明白了[滑稽]
2016年11月19日 16点11分 15
level 11
ACG,二次元。本身没有什么特别值得注意的含义,二次元要素仅仅组成了游戏中的人设,剧情,风格,并不能说明一个游戏的主要玩法和类型。
手机游戏,这个词就很有意思了。
其实手游和页游以及大部分的“免费”网游是一丘之貉,创作的初衷就是赚钱。赚钱这个词都不正确,应该是坑钱。什么是赚钱呢?在游戏领域里面来说,抱着“游戏做得优秀自然销量就优秀”的制作理念来做游戏,这叫赚钱。相对的,游戏中所有的设计都是为了赚钱而制作的游戏,这叫坑钱。
也就说,这两者获取金钱的基本策略不同。一个是以优质游戏为基础获取收入,另一个是以捞取钱财的设计为基础来制作游戏。后者就是坑钱。目前市面上99%的手游,页游和带商城功能的免费网游都是坑钱型游戏。
说到这里,百科上面所介绍的“3D AACG Mobile Game”的真实含义已经显现了。翻译一下,也就说崩3这款游戏,百科上的定义应该是:3D动作类二次元型坑钱游戏[滑稽]
2016年11月19日 17点11分 19
说的好,决定去玩steam了[呵呵]
2016年11月19日 18点11分
level 11
不过百科上的定义和我们要讨论的内容并没有太大的关系,AACG绝对不是一个游戏类型。所以剔除后面的ACG,仅仅来看前面的A,也就是action部分。
之前也已经说过了,初次体验这款游戏的时候,感觉上和崩2完全不是一个类型,嗯,仅仅是感觉。玩到50级才发现,崩3和早期崩2并没有什么本质区别,除了3D和2D横版以外,这两款都可以说是ARPG游戏(后期崩2是卡牌类角色养成)。其中崩3在action部分所占据的比重更大一些。甚至刚开始玩的时候会给人一种错觉,这完全就是动作游戏。随着游戏流程的继续深入,动作性所占据的比重越来越小,而装备(卡牌)所占据的比重越来越大,游戏已经从ACT演变成ARPG了。
至于未来更高等级会不会像崩2一样从ARPG演变成RPG,我相信这个可能性是很大的,毕竟是同一家公司的作品。
2016年11月19日 17点11分 21
level 11
而崩3目前依然能够在ARPG类型里站稳脚跟,主要原因还是在游戏的动作框架方面。也就是连招,技能,必杀技和QTE这几个方面。
但是动作框架是一开始就已经设计好了的,难以随着版本更新而加入新的动作要素。也就是说很难给一个已经定型的人物加入新的招式,新的连击,新的QTE。新的怪物新的boss也是动作性的一部分,很明显这一部分也不容易更新。
装备则不同,装备随时可以加入到游戏当中去。所以在崩3当中,动作性的更新速度永远会慢于装备的更新速度。随着游戏一步一步的更新,装备数据所占据的比重最后一定会大于动作性所占据的比重。当他们的比重超越了一个临界值之后,ARPG就演变成RPG了。
对崩3来说,演变成RPG的时间必然会长于崩2,因为崩3的动作框架更复杂,足以支撑更长的时间。
2016年11月19日 17点11分 24
level 11
好了,我自己给崩3的定义就是一款:ARPG类型的二次元坑钱游戏
同时还有着从ARPG往RPG方面转变的趋势。一旦明确了这一点之后,就不要再对它抱有任何ACT游戏的期望。调整好心态,以一个ARPG玩家的身份去看待这款游戏,并且还要做好未来变成RPG玩家的身份的心理准备。
2016年11月19日 17点11分 25
说好的洗地呢[滑稽][haha]
2016年11月19日 19点11分
level 11
这才是高端洗地[滑稽][haha]
2016年11月19日 17点11分 27
看完了表示我要睡觉了[滑稽]
2016年11月19日 19点11分
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