level 12
厉风
楼主
@逆转真宵
百度私信发不过去,只好单独开个帖子了。
轻击发动的连击是严重破坏游戏平衡性的。在格斗游戏中,达到一定水平的高手可以做到稳健使用一些连续技,此时一套常用连续技在他们手中等同于一招无能量消耗的超杀(就像某些超杀只要输入一次指令就能自动完成一系列连击),而某些菜鸟玩家可以使用按键精灵之类的输入操作录制软件达到类似的效果。这时候,高手对战拼的就不是技巧,而是博弈时的命中率,谁的命中率高,谁就能有更多机会用连技杀伤对手。而轻击具有发动迅速的特点,既没有足够长的预备动作供对手判断你使用什么招式,也能在防守后第一时间抓住反击机会,一旦轻击拥有了后续连招,后果就是重攻击形同虚设(因为轻击+后续连招的总杀伤力已经与重攻击+后续连招的总杀伤力相差不大,轻重攻击作为连续技发动招式所相差的那点杀伤力在整套连招里已经只算是零头),而轻击发动快容易把握机会,收招快不留破绽(对手很难抓到机会进攻,因为轻攻击收招迅速,出招硬直只有一瞬间,灵活性极高),这些优势都决定了轻击发动的连技套路远比重击发动的连技套路实用。
如果一个游戏允许在轻攻击命中后直接发动连击,整个游戏的风格都将被【轻击发动的连续技】所决定,龟派(防守反击)打法、连技压迫(用收尾无破绽的连续技迫使敌人在角落里防御到死)打法都将成为游戏主流打法,这些都是有损于【主动灵活进攻有利】的原则的(防守反击当然是不主动进攻,而压迫打法其实就是囚困对手使对方无机会威胁我方,以攻代守,本质还是在守),甚至可能导致一些无限连击出现(因为轻攻击可以接驳连技的游戏里某些连技将中断时可以用轻击接驳来补救,在只有重击能接驳连技的游戏里就不会出现这类情况,因为重攻击出招和收招都很慢,没有良好的补救性能)。
商业游戏中极少有高平衡性的游戏(即便是拳皇或街霸也都不例外),它们在本质上都是为了骗玩家投币的,所以很多规则都是为了这个目标而设计的,为了让电脑玩家可以在低AI前提下应对玩家的各种打法,游戏一般都会设计利于【防守反击】【连技压迫】【预判制胜(猜对对方意图并使用对应招式就能完克对手)】的游戏规则,这样一来,电脑玩家可以用这三种策略以不变应万变(预判制胜是对电脑最有利的一个规则,电脑玩家只要读取内存中玩家招式代码就能知道玩家在使用什么招式并做出应对)。所以导致商业游戏中玩家对战最后也是以这三种打法为主流。
2016年10月09日 01点10分
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百度私信发不过去,只好单独开个帖子了。
轻击发动的连击是严重破坏游戏平衡性的。在格斗游戏中,达到一定水平的高手可以做到稳健使用一些连续技,此时一套常用连续技在他们手中等同于一招无能量消耗的超杀(就像某些超杀只要输入一次指令就能自动完成一系列连击),而某些菜鸟玩家可以使用按键精灵之类的输入操作录制软件达到类似的效果。这时候,高手对战拼的就不是技巧,而是博弈时的命中率,谁的命中率高,谁就能有更多机会用连技杀伤对手。而轻击具有发动迅速的特点,既没有足够长的预备动作供对手判断你使用什么招式,也能在防守后第一时间抓住反击机会,一旦轻击拥有了后续连招,后果就是重攻击形同虚设(因为轻击+后续连招的总杀伤力已经与重攻击+后续连招的总杀伤力相差不大,轻重攻击作为连续技发动招式所相差的那点杀伤力在整套连招里已经只算是零头),而轻击发动快容易把握机会,收招快不留破绽(对手很难抓到机会进攻,因为轻攻击收招迅速,出招硬直只有一瞬间,灵活性极高),这些优势都决定了轻击发动的连技套路远比重击发动的连技套路实用。
如果一个游戏允许在轻攻击命中后直接发动连击,整个游戏的风格都将被【轻击发动的连续技】所决定,龟派(防守反击)打法、连技压迫(用收尾无破绽的连续技迫使敌人在角落里防御到死)打法都将成为游戏主流打法,这些都是有损于【主动灵活进攻有利】的原则的(防守反击当然是不主动进攻,而压迫打法其实就是囚困对手使对方无机会威胁我方,以攻代守,本质还是在守),甚至可能导致一些无限连击出现(因为轻攻击可以接驳连技的游戏里某些连技将中断时可以用轻击接驳来补救,在只有重击能接驳连技的游戏里就不会出现这类情况,因为重攻击出招和收招都很慢,没有良好的补救性能)。
商业游戏中极少有高平衡性的游戏(即便是拳皇或街霸也都不例外),它们在本质上都是为了骗玩家投币的,所以很多规则都是为了这个目标而设计的,为了让电脑玩家可以在低AI前提下应对玩家的各种打法,游戏一般都会设计利于【防守反击】【连技压迫】【预判制胜(猜对对方意图并使用对应招式就能完克对手)】的游戏规则,这样一来,电脑玩家可以用这三种策略以不变应万变(预判制胜是对电脑最有利的一个规则,电脑玩家只要读取内存中玩家招式代码就能知道玩家在使用什么招式并做出应对)。所以导致商业游戏中玩家对战最后也是以这三种打法为主流。