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level 12
厉风 楼主
@逆转真宵
百度私信发不过去,只好单独开个帖子了。
轻击发动的连击是严重破坏游戏平衡性的。在格斗游戏中,达到一定水平的高手可以做到稳健使用一些连续技,此时一套常用连续技在他们手中等同于一招无能量消耗的超杀(就像某些超杀只要输入一次指令就能自动完成一系列连击),而某些菜鸟玩家可以使用按键精灵之类的输入操作录制软件达到类似的效果。这时候,高手对战拼的就不是技巧,而是博弈时的命中率,谁的命中率高,谁就能有更多机会用连技杀伤对手。而轻击具有发动迅速的特点,既没有足够长的预备动作供对手判断你使用什么招式,也能在防守后第一时间抓住反击机会,一旦轻击拥有了后续连招,后果就是重攻击形同虚设(因为轻击+后续连招的总杀伤力已经与重攻击+后续连招的总杀伤力相差不大,轻重攻击作为连续技发动招式所相差的那点杀伤力在整套连招里已经只算是零头),而轻击发动快容易把握机会,收招快不留破绽(对手很难抓到机会进攻,因为轻攻击收招迅速,出招硬直只有一瞬间,灵活性极高),这些优势都决定了轻击发动的连技套路远比重击发动的连技套路实用。
如果一个游戏允许在轻攻击命中后直接发动连击,整个游戏的风格都将被【轻击发动的连续技】所决定,龟派(防守反击)打法、连技压迫(用收尾无破绽的连续技迫使敌人在角落里防御到死)打法都将成为游戏主流打法,这些都是有损于【主动灵活进攻有利】的原则的(防守反击当然是不主动进攻,而压迫打法其实就是囚困对手使对方无机会威胁我方,以攻代守,本质还是在守),甚至可能导致一些无限连击出现(因为轻攻击可以接驳连技的游戏里某些连技将中断时可以用轻击接驳来补救,在只有重击能接驳连技的游戏里就不会出现这类情况,因为重攻击出招和收招都很慢,没有良好的补救性能)。
商业游戏中极少有高平衡性的游戏(即便是拳皇或街霸也都不例外),它们在本质上都是为了骗玩家投币的,所以很多规则都是为了这个目标而设计的,为了让电脑玩家可以在低AI前提下应对玩家的各种打法,游戏一般都会设计利于【防守反击】【连技压迫】【预判制胜(猜对对方意图并使用对应招式就能完克对手)】的游戏规则,这样一来,电脑玩家可以用这三种策略以不变应万变(预判制胜是对电脑最有利的一个规则,电脑玩家只要读取内存中玩家招式代码就能知道玩家在使用什么招式并做出应对)。所以导致商业游戏中玩家对战最后也是以这三种打法为主流。
2016年10月09日 01点10分 1
level 12
厉风 楼主
你可以看梅原大吾的比赛录像,他的对手并不弱,为什么就输了呢?
因为他们没有坚持防守反击,选择了在没有合适机会的前提下率先发起攻击,就像下跳棋时,双方棋子都拥堵在中心点附近,率先让出中心点的那一方,所以必败无疑。
另外,梅原大吾只要有机会就会毫不犹豫选择堵角,用收尾无破绽的连续技压迫角落中的对手,迫使对方防御,这并不是他水平有多高,这是游戏规则缺陷导致的结果。
另外,格斗游戏中一个典型特征就是预判
正确的
一方绝对有利,这决定了熟悉游戏的玩家对不熟悉游戏的玩家有极大的优势,即使是高手对决,一个预判上的胜负就可能导致翻盘。
这些都是商业格斗游戏【骗游戏币】的设计思路导致的结果,也是现代格斗游戏走向衰落的原因。
真正吸引人的格斗游戏,应该是鼓励灵活进攻,反对固定打法套路的,这样一方面可以缩小新老玩家差距(差距太大,新玩家被老玩家虐的太惨,游戏就是对新人不友好的,就很难发展推广,格斗游戏一直都是小众游戏就是因为这个原因。而横版清关游戏就没有这类问题,因为不存在老玩家虐新玩家的情况),另一方面,可以让游戏的变化更加丰富,让玩家最后完全是凭借想象力在玩游戏,而不是被特定的打法套路限制死(熟悉游戏各种套路的老玩家,就会对胜负失去追求,因为很多情况下胜负已经与游戏乐趣无关,而只是取决于玩家是否愿意放弃乐趣去严格遵守套路)。
格斗游戏中其实存在一些特例,但没有成为主流,这些特例就是,人物打出某一招时,在收招前是可以通过输入其他指令变招的,如果所有格斗游戏都这样设计,那这些游戏都会变得非常好玩,你将不能仅通过预判来判断对方后续的变化,而一旦你出错招,也有机会补救,甚至你可以故意卖破绽迷惑对手。
这样的游戏才会是有趣的游戏,但商业游戏不会这样做,因为这些设计会损害商业游戏的原始目标(骗游戏币)的实现:
游戏设计者需要制作超级聪明的AI才能应对玩家复杂多变的打法,而玩家完全可以在智能上对电脑选手形成绝对优势(电脑人物读取内存中玩家输入指令也没用了,因为玩家可能变招,输入的招式可能是诱骗招式)。
这样一来,玩家很可能只通过很少的经济投入就能享受到相当多的游戏乐趣,自然要降低商家的收益(比如说很容易做到一币通关)。
我在以前的贴子里就多次说过,轻攻击接驳连续技是一种损害游戏平衡性的设计,过多连击的连续技也是一样(就算杀伤不高也可以用来拖时间,格斗游戏中不只是血量是关键,时间也是关键,能在一定时间内让游戏产生更多博弈机会的游戏规则才是好的,而连续技是浪费时间的设计,只能降低游戏时间内的博弈次数,让大部分游戏时间成为垃圾时间----一方在打,另一方只能瞪眼看着)。
2016年10月09日 02点10分 2
level 12
厉风 楼主
至于你所说的【某些游戏中轻攻击发动的连续技才能打出最高伤害】,这个我懒得批评,我只能说这是【脑残设计】。
一个2d格斗游戏只要设计出【轻攻击能够接驳连续技】就已经是最大的失败了,更别提还要对这个失败设计的效果进行强化。
不管你是不是格斗游戏设计的新手,有一点你需要知道:
一个游戏是成功的商业游戏,并不表示这个游戏的设计就是好的、合理的。
实际上,像是8位游戏机上的很多难度变态的渣游戏都会有很多粉丝(详情可参看【喷神詹姆斯】系列视频作品),因为很多年轻人只是想标榜自己的个性(就像我在某科幻小说里写未来的年轻克隆人中出现一个群体,为了显示自己的个性破坏自己的生殖功能,来标榜自己是绝对的克隆生殖支持者,这不是什么有品位有追求,这其实是脑残)。
现在很多玩格斗游戏的玩家,我觉得他们就是脑残,游戏设定了许多不合理的规则,他们以能够利用这些规则获胜为骄傲,换而言之,这与那些使用作弊工具玩游戏(例如联网玩街霸2使用连发输入工具来方便制造连击,或者用输入录制软件来录制连续技指令)的玩家没有本质区别,所谓区别只是他们使用的作弊手段是游戏自己提供的(所以用起来似乎理直气壮)。
在格斗游戏界,《幽游白书-魔强统一战》的一部分玩家算是最清醒的,他们不仅认识到了游戏规则的很多设计是不合理的,他们甚至制定了联机对战比赛规则来限制那些利用游戏缺陷取胜的打法(例如无限粘防御、无限跑连、无限角落投、换线逃跑回血等等),这才是真正理智的游戏玩家(街霸和拳皇玩家圈子里我就没见过这么高素质的玩家群体,而是什么套路无赖就用什么,包括程龙等高手也都会使用无限连等所谓的脏招)。
如果完全按照商业游戏那套范式做游戏,那么你的游戏很难有发展,除非你有很强的宣传能力,又或者你的游戏像是《东东不死传说》那样主要以玩家代入感为卖点(而不是注重游戏品质和平衡性)。
商业游戏的成功,取决于两个基本因素:
【1】早期玩家选择不多,导致品质较差的游戏也可以大行其道,一旦这些游戏获得知名度之后,就会有跟风粉,后续系列游戏只要不出大的品质问题就能靠粉丝生存。街霸系列和拳皇系列基本就是如此,从始至终的改良都不大(很多人说街霸3和4比前作如何如何改进,其实本质上的商业套路一点没变,龟派、堵角、预判只是被部分削弱,依然是游戏的主流打法,这还是商业流的旧思路,只是外观包装更华丽而已)。
【2】商业宣传力度取胜,很多有宣传力的厂商,推出新作也可以大行其道,因为宣传力度够大,哪怕作品很渣,所有玩家都来尝试一下并体会到渣作品质再放弃,也是有一个时间跨度的,这个时间跨度足以长到让厂商大赚一笔。
如果是游戏爱好者制作个人游戏作品,那么你最好不要按照商业游戏的套路来,因为你的作品不具有既成的知名度,你也不具有足够宣传力,商业游戏成功的两个条件你都不具备,你只能靠游戏的趣味性或者对战平衡品质制胜。
商业游戏的哪些规则可取,那些不可取,是需要我们冷静思考的。
例如很多人喜爱连续技,我说一句实在话:
连续技是给玩家看的,而不是给玩家玩的。
谁要想看连续技,可以去弄个mugen合集,让电脑给他演示各种超长连续技,绝对可以让他看到审美疲劳为止,甚至可以让他以后见到连续技就想吐。
达到这个程度之后,一个玩家才能清醒意识到,一套连续技其实就等于是一招(只是分很多次攻击而已)。
而格斗游戏中真正的高手不是靠一招连死对手的那种(那还不如直接用内存修改器设定对手一击必死,效果和一套连招打死没什么区别),而是在博弈过程中能够比对方抓住更多机会,获得更多博弈胜利的玩家(换句话说,如果两个玩家连技水平相当,决定胜负的最终还是博弈胜负率)。
我在网战中遇到连招熟练度不如我,但博弈能力比我强的对手,我都直接投降,因为我知道对方比我水平高(人家要是也像我这么熟悉连技,我只能被打得满地找牙)。
所以,设计好的格斗游戏,应该注重对连招的削弱,对博弈变化的加强,这才是给真正格斗游戏玩家玩的游戏。至于那种一连几十下的所谓格斗游戏,我只能表示呵呵(你再能连,敢和mugen较劲?)
2016年10月09日 02点10分 3
level 1
@
厉风
原来如此。但以后的市场又会是怎样呢?例如舍弃了街机路线的《街霸5》,盈利完全依靠数字购买和附加内容,可是设计理念还是那套老黄历。
比如纳什、盖尔依旧是偏向龟缩的角色,音速手刀的速度还是慢到可以和本体一起进攻,甚至纳什还有V技配合手刀这种官方打逆。盖尔的连招伤害高,而且还有强化版手刀这种摆明了就是不推前的招式,被改掉的似乎只有臭名昭著的蹲重拳而已...而且超必杀技和EX技仍然没有限制,有气就能放。
既然盈利方式不再是制造大量对局以骗取游戏币,为什么卡普空依旧没把街霸做得更有“游戏性”呢?是前几作的影响太深了吗?
如果街霸能在保持画面水准的情况下革新游戏性,再次降低入门难度,会比现在的成绩更好吗?
2016年10月09日 13点10分 5
卡婊一直都是炒冷饭维生,指望它大跨步创新还不如自己学做游戏[滑稽]格斗游戏中的当身、攻击键蓄力飞镖、闪避移动等真正划时代的设计都是旧SNK完成的,可惜SNK早已经倒闭并被韩国收购了
2016年10月09日 23点10分
值得一提的是,连超必杀这种里程碑式的设计,也是卡婊之外的其他厂商完成的,卡婊虽然做了很多所谓创新,但都只是各种外包装而已(比如街霸3拉前格挡其实就是当身技能的通用化,月华剑士早就进行过类似尝试了)
2016年10月09日 23点10分
任何一个行业或者领域都会有固步自封的问题,当一种模式成为标准或者传统,从业者就不会选择改变了,因为改变是要冒市场风险的。街霸系列在16人街霸之前,靠的就是一些小公司修改12人街霸形成许多的所谓【彩虹版】,比如著名的降龙和屠龙,这些改版街霸中的很多修改招式成为了卡婊制作16人街霸的参考
2016年10月10日 00点10分
这全是靠那些小公司胡乱修改,代替卡婊试验新设计,检测市场反应,卡婊后来才把一些新招式新人物加入16人街霸(比如春丽有了气功,比如隆和肯有了空中旋风脚等等),要让卡婊自己做创新是很难的,除非有人替它做。实际上商业游戏公司在很多方面受益于mugen或2dfm这类工具制作的同人游戏
2016年10月10日 00点10分
level 11
火吧好久没有如此长文了
2016年10月10日 12点10分 7
level 11
我不同意,轻攻击造成的硬直小,重攻击造成的硬直大,而大威力招式(除了超杀),往往发动较慢,必须要重攻击起手甚至重攻击打康才能连上,并不是轻攻击和重攻击只有起手部分威力不同,而且相当多的游戏重攻击起手有全额的连续技补正,而轻攻击起手只有0.6的连续技补正,这造成了哪怕连段一样,轻攻击起手伤害就是比重攻击起手低
2020年10月12日 10点10分 13
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