BB2 游戏机制介绍
怒火橄榄球2吧
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tcsong 楼主
先写个题外话,我知道这游戏国内没什么人玩(国外撑死也就几万人),我也不指望能安利来多少人。但是为了仍然坚持在玩的玩家,我觉得有必要写这篇文章介绍一下游戏的基本机制。 另外建议所有喜欢这个游戏的玩家都去买一份正版,作为一个策略对战游戏不能pvp的话那这个游戏的乐趣就少了一半了
游戏基本玩法教程(战役)里都介绍了,这里不再重复,没下游戏的赶紧下
主楼里先澄清一下几个常见误区,希望大家游戏里遇到了不要犯错。所有专业术语第一次会附带英文原文方便查阅
1. 阻挡(block)的时候力量只影响骰子数量,跟破甲以及受伤都没有关系
2. 闪避(dodge)的结果跟对方防守队员的敏捷没有关系,也跟当前格的防守队员数量没有关系(当然0跟1还是有区别的,没有防守队员的话不需要闪避),有影响的是己方队员的敏捷,以及目标格周围防守队员的数量
3. 犯规(foul)也是要破甲的,破甲的时候有1/6概率被罚下场,让对手受伤的时候还有1/6概率被罚下场,并且犯规不会给你任何经验值,所以犯规前请三思
4. 进行阻挡动作的时候,相邻的敌我双方球员都可以进行支援(support),使己方球员力量+1,但是要注意位于其他敌对球员(就是不包括直接参与阻挡的两个人)擒抱区(tackle zone,就是周围一圈8个格子)内的球员不能参与援护。举个例子,XY是一队,ABC另一队,空表示空白格
空空XY空
空ABC空
上图,A阻挡X的时候不能获得任何支援,因为BC都在Y的擒抱区内。然而B阻挡X的时候可以获得A的支援,因为A不在Y擒抱区里。B阻挡Y同理,双方都不能获得任何支援。
2016年08月30日 23点08分 1
level 1
tcsong 楼主
机制介绍: 犯规(foul)
每回合限一次,可以对倒地的敌方队员使用,先进行一次有队友加成的破甲判定,破甲成功再进行一次伤害判定,破甲判定和伤害判定均有1/6的概率使得犯规队员被裁判罚下场。犯规不能获得任何经验值
首先无脑犯规是不可取的,一来对于站位有要求,二来有被罚下场的风险。我建议在满足以下几个条件的情况下可以考虑犯规:
1. 可以高概率破甲。由于有队友加成,所以站位合适的话是不难的,切记不要为了犯规而去故意拿一群人围着对手,这样会造成很大的防守漏洞
2. 犯规的队员即使被罚下去也不心疼。前锋(lineman)最适合这种工作了
3. 越接近半场结束越好,万一被罚下去了还可以马上换个替补上来
以下几个情况不建议犯规:
1. 对方球员已经眩晕了,因为你能获得比眩晕更好结果的概率不大
2. 破甲概率太低,不划算
3. 阵型卡位压力大,还是补位比较重要,不要因小失大
几个犯规相关的技能:
手脚不干净的球员(dirty player): 犯规时获得+1破甲或者受伤加成(不能同时加)。挺有用的技能,在保证破甲的情况下,有超过一半概率对对手下场。
瞒天过海-我特么真不会翻译这个(Sneaky Git):在没有破甲的情况下,不会因为犯规被罚下场。 没什么用的技能,不能破甲我犯规干什么,白白浪费一次行动。
2016年09月08日 23点09分 3
感謝分享 對了 問一下隊伍介面的相關升級選單可否介紹一下
2016年11月29日 05点11分
@kfm20102 不好意思最近沉迷于别的游戏,回头我就更新
2017年01月17日 21点01分
@tcsong 坐等[泪]要不一堆英文浑身难受
2017年01月18日 15点01分
level 7
楼主好帖子[泪][真棒]玩着游戏相当于英语学习时间
2016年12月30日 14点12分 4
level 1
不错~已经能说明很多问题了~
自从开始玩这个~
对NFL也有兴趣了~
2017年11月07日 07点11分 5
level 1
我挺想知道。。。怎么设语言。。。学了俄语想设成俄文,结果没看到语言选项。。。
2018年01月06日 10点01分 6
level 1
tcsong 楼主
机制介绍: 传球(Pass)
就像字面上说的一样,把球从一个人手里传给另一个人。传球如果可以成功将会取得巨大的场面优势,很多时候几乎可以等同于达阵。但是如此强大的机制实战里却不是那么好用,甚至一众精灵都选择以突破为主要进攻方式,原因很简单,成功率实在实在太低了,下面我具体讲讲。
一次传球需要经过3个阶段的1d6的判定,按顺序分别是断球--传球--接球。但是成功的公式是一样的:1d6+敏捷+补正>6。注意这里的敏捷封顶是6,虽然我从没见过有人可以把敏捷堆到这么高但还是提醒一下,万一中头彩了呢。下面我们分阶段说。
断球:在传球路线上的每一个敌对方球员,可以进行一次断球判定,断球的补正是-2,断球球员每在一个己方球员的tackle zone里再额外-1。对于接球有加成的技能在断球时候也有用。一旦断球成功,当前回合直接结束并且对方球员将直接获得球权。虽然断球成功率不高(敏捷4只有1/6成功率假设没有任何正面或者负面加成),但是一旦被成功断球损失是很大的,传球同时请确保路线上尽量少的敌方球员。
传球:3格以内补正+1, 4-7格+0,8-10格-1,11-13格-2。可以看到传球成功率随着距离逐渐降低,超远距离成功率低得跟断球一样了。好在发起传球的队员是可控的,一般肯定挑个高敏捷有技能的球员吧,技能我们后面再讲。值得注意的一点是如果1d6+补正<=1传球强制失败。 如果传球没有失败但是也没有成功(1d6+敏捷+补正<=6),也就是所谓的传偏了,球会先从目标地点开始弹3次,然后再开始接球(假如最终目标地点有人的话)。
接球:如果传球成功,接球员将获得+1补正,接球员每在一个敌方球员的tackle zone里获得-1补正。如果球员接球失败(或者因为各种原因无法接球),球会弹跳一次,直到进入一个空白格或者有人接住为止。如果球是被己方球员接住的(不管是直接接住还是接住弹跳球),回合可以继续,其他任何情况回合直接结束。一般来讲我们肯定想传球给有高敏捷有接球技能的球员,但是这种球员一般是对手的重点关照对象,特别是高敏球员一般护甲还低,不打你打谁。所以培养安排接球员这件事情挺考验策略的,脆皮接球员虽然容易培养但是更容易短命,如果队伍里有复数4力4敏的主力可以考虑挑一个往接球员的方向培养。
感觉写了也不少了,下次再讲各种传接球相关的技能以及成功率分析吧。
2018年01月24日 19点01分 7
楼主能讲讲半身人 哥布林 食人魔的玩法吗[疑问]
2018年01月26日 15点01分
回复 Chaos🔯 :种族这要讲的东西太多了一时半会讲不清,如果有空等我写完这贴去写队伍介绍。不过选择队伍的时候不是从帅和大胸里面选一个吗?这三队长那么难看谁选啊[滑稽]
2018年01月26日 21点01分
@tcsong [滑稽]官方联赛还真看到老外选[滑稽](模型版哥布林人气挺高的,官方都提前发售哥布林了)
2018年01月26日 23点01分
@tcsong 打架才是正义[滑稽]帅和大波,还不是会被打[滑稽](看到精灵这类一肚子火[阴险])
2018年01月26日 23点01分
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