【丢人现眼】匿比瞎吹,关于对stg的一点想法
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事情的起因还是因为大佐早先的一句话:stg除了躲子弹,要学习的东西还多着呢。
很遗憾,当时身为比现在的自己还菜鸡的自己,并没有很好理解这句话。在下自东方起家,路经混关B封NN,一路躲子弹躲到现在,就所能接触到的东方的大众水平而言姑且算是小有所成。熟读N神底力论和圣代猴力学概论,与沙比谈笑风生,每日三省吾身,以前辈之见解警醒和磨砺自己,自以为不至于跑偏。然而入眼帘之物,除开躲子弹,还是躲子弹。路线设计?开荒能力?稳定性?当时以为诸如此类不外于经验加成,归根结底你还是得能躲才行,只要能躲什么都能解决。
而后日日刷脸,虽有船飞钵龙珠,地狱单里二通关,然糟比之气非同寻常。就狱而言推把复推把,看似练习,实则效率低下,终无所获。通关又如何?此次脸好下次疮痍,实战如何拿得上台面?船则时而疮五时而疮六,更有甚者进五面不能,侥幸通关,又能如何?飞钵龙珠可安慰自己到几时?一盘不如一盘,偶有关,也不能说服自己。不禁惑由心生——人自然是不可能越打越菜的,只有误入歧途,没有实力退化。尤其是在学习地狱里二周打法之时,一眼望去尽是走位,不屑一顾——只要走得好,轻松拿下。结果练习和实战惨不忍睹,无论是要躲的还是不要躲的皆是尸横遍野,血流成河。练习加量而不得显著成效,令人捉急。
也时常被大佐批评稳定性太差。于是最后有了大佐这一句:“除开躲子弹要学还多着呢。”那么多出来的是什么呢?最近闲来无事之时略有所思,微有所得,拿出来与诸位前辈一享。然而在下入坑仅一年有余,所玩过之游戏也少之又少,前辈们对于游戏的理解和阅历必然远胜与在下,此贴不免贻笑大方,故晚辈若有任何误解之处,还望不吝赐教。
那么关于大佐所提及的stg要学的东西,到底是什么呢?私以为一言以蔽之即是【对信息的处理】。然而【信息】这个词实在太过于宽泛,为了更加具体,决定在本文中以不同方面的举例来论述。鉴于在下逻辑思维和语言表达能力实在有限,估计只能凑合着看了。【预警】1. 本文废话连篇,喜欢把简单的道理绕着弯儿瞎掰,有不适者可选择性阅读,有看不下去者可帮在下总结。2. 插入大量杂乱信息,扯得比较远。3. 避免技术性讨论,只是一个思维理解上的泛谈,因为在下相信一个人的想法,理解对他的行为有极大影响,故开此贴以免步入歧途。【3123】
2016年01月24日 18点01分 1
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【信息是你需要在游戏中考虑的事情,信息量直接决定游戏的难度】
首先是最直观的信息,弹幕信息。
这个是stg的基础,俗称避弹能力,躲开子弹程度的能力。弹幕信息是所有信息中最直观易读的信息。N神提出避弹能力的提升是对弹型的熟悉,拥有了更强处理能力的表现;圣代则提出有效视野等概念进行诠释,私以为阐述都非常到位,在下就不予累述了。
不过在下想要在避弹能力里加上另一条,就是自机信息的把握。把这一条归纳在弹幕信息里是因为,避弹需要的不仅仅是看清楚子弹,还需要判断“我这样钻能过去”和判断“我这样钻过不去”。假设你能看到一个在屏幕最右边的缝,但是你自机在最左边,根本拉不过去,这也叫能躲吗?这一点在面对高速弹幕时尤其明显(或者说自机速度大幅低于弹幕速度,举例:飞黄开幕),你能看到缝,但是你自机速度过不去,你和看不到缝是一个效果。再假设这有一个小缝,你横拉能过去,但是无论是是因为判断子弹速度失误还是判断自机速度失误没有能拉过去,都是躲不过去,(举例:地灵殿六面符卡核融合)都可以被归结为避弹力不足。有的弹幕甚至需要机师提前预备好手上的动作如“左左右右”“左右左右”,身体赶在眼睛之前完成动作,这都是避弹能力的体现,越是强力的弹幕,需要预备的动作往往越多(举例:宝枪宝塔)。预备的动作足够多才会有多余的精力去处理新的接踵而来的弹幕信息。
绝大多数时候决定机控的第一要素不是你反应有多快,而是判断有多准确。
就东方而言在一些低封play中,面对需要钻小缝的情况大概是很少有对准了小缝然后等着子弹过去的,大多是计算好速度一下拉过去更加靠谱,这也属于避蛋能力,是对弹幕信息的处理能力。
除开基本的子弹的信息,还有更多的信息种类,恐怕这些才是stg的精彩之处。由于在下阅历尚浅,无法一一辨别,只提出略有体会的一点,关于稳定性稳定性也可以被理解为再现性,执行力。此方面异常优秀的玩家,如东方众们都比较熟悉的海叔,在熟悉的游戏中的表现可以说是相当稳定的。除了有出色的路线优化设计能力,这一点也归结于在玩游戏的方式。海叔曾经在直播时打糟了以后抱怨“完全不知道自己在想什么,打个游戏都精神不集中”,这恐怕不是我们平时单纯说的走神这个程度的事情,而是【想的东西不够多】。
2016年01月24日 18点01分 2
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核心思想:【决定你一盘游戏发挥如何的东西不是你反应有多快运气有多好,而是你能想到多少事情】
无论是简单的东方避弹play也好(避弹也有很多细节的,而且相当重要——by沙比),还是高难度游戏的混关(除了躲子弹要学的东西还很多——by大佐),抑或是拼分数,没有人能空着脑袋打出好局,对那样的运气的期待在下觉得是每一个人都不应该有的——这不是一个合格的stger应该做的事情。要想打出好局,稳定发挥,必须要让你的脑子运转起来,想到最多的事情。这也是为什么信息量可以决定游戏难度:更大的信息量,无论是子弹带来的信息还是子弹以外的东西带来的信息(如分数系统,资源系统)会增大玩家脑部的负荷,直接增大玩家的游戏压力,表现为感觉到难度。最简单的例子恐怕就是星莲船那个略坑的飞碟系统,专心躲子弹很多人都如鱼得水,然而一提到要去吃碟开碟并躲子弹,一干人等顿时提前蛇精,这除开版面路线规划问题以外,也是因为资源系统直接增大了玩家的计算量,让玩家脱离了单纯的躲子弹的思路范畴,加入额外信息,顿时
人手忙脚乱。与此类似的还有往生控槽等,都是需要玩家提高自己脑部内存才能应对的。而同一个游戏拼分数难度也会陡增,也是因为信息量的增加——需要处理更多的信息来帮助自己拿到分数;长流程游戏难度更高,一般被解释为精力消耗,而这个精力消耗,很大程度上应该并不是指你的反应能力被削弱多少,而是信息量增大,处理起来压力更大。
2016年01月24日 18点01分 3
好帖
2016年08月02日 16点08分
level 10
对于stg的理解多种多样,我选择用【信息】来理解,是因为我认为这样的理解有转化为生产力的潜力。接下来参照几位前辈写过的帖子和一些自身的情况进行论述。
首先是推起把来越推越糟的情况。所谓心态推差了是什么情况呢?私以为其实是脑子里的东西越来越少,设想如果你在下一局游戏中一样可以注意每一个细节,走好每一次位,那多推几次又有什么所谓呢?为什么会一晚上出不去一面呢?如果你做好了一切还是没出去一面,那么恭喜你,改路线吧。
【不求多肝,只求一盘游戏里做到最好】
这里引用一下大佐的帖子:如何建立一条稳定的通关路线
“对每个失误的地方,仔细分析原因,甚至可以拿本子记下来,长此以往,可以对路线做出恰当的评估和修改,……”“路线中不应该存在随机应变,对每一种资源都要提前计算好打法……”
每天能高效完成一盘游戏是很不容易的,水平越低越为尤甚。
【所谓高效,不是你运气有多好躲过了多少东西,而是你打完之后觉得你该想到的东西都想到了】
为了达到这一点,平时做好笔记也是可以的,打前复习一遍,打完再对照一遍,然后进行评估。水平相对低的玩家玩的游戏也相对简单,容错非常高,这一点大概不太重要,但是这类玩家表现大多非常不稳定。也许有人炫耀自己初通撞了客星收了风神,撞了魔法蝶NN了船长,但是我想说的是这并不是什么值得称赞的事情,这只能说明你运气好。用一句大佐常说的玩笑话来叙述,就是“太丢人了,打得跟KG似的”,该死的都没死,不该死的都死了(233)。
再对应圣代的猴力学概论,圣代的猴力学概论提到了硬猴力和软猴力,我也想区分一下信息,分为硬信息和软信息——硬信息就是游戏内相对固定的信息,软信息就是游戏内浮动较大的信息。举例:游戏中固定出现的小怪,游戏中固定的弹幕等都是硬信息,而像随机弹,随机出现的怪物都是软信息。
【硬信息越丰富的部分,稳定性能达到的上限也越高】
值得注意的是,软信息再软,也是有硬度的。举例:地狱里二4boss一身二波,虽然形状有浮动,然而套路是确定的,发弹间隔是确定的,单组子弹形状是固定的,这就是其硬度,当硬度高于某临界值则可以达到稳定。再如雷米莉亚的吸血鬼幻想,其所有硬度基本就只有一条“弹幕总是朝某一边翻的”,然而这硬度实在太低,该被墙还得被墙,不过可以通过这个硬度提前预判形状,右拉左拉找缝寻回一线生机,这就属于信息硬度较低的部分,可以达到的稳定性也极低。东方符卡所携带的信息大多是不软不硬,这时候就需要玩家自行甄别。
【面对信息度越软的弹幕,玩家所需遵循的principle也应该更flexible】
玩家在游戏过程中所需要做的就是,开发出足够的硬信息来让自己完成目标。这也是为什么要在游戏中尽可能想最多的事情,这代表你的信息利用程度。而大佐所提倡的“科学stg”,简单来说大概就是“动脑stg”,拒绝无脑刷脸,多思考,多改良,多执行。
再对应N神的8LNB心得贴,其中有提到过,挑战更强的弹幕可以变强,我觉得这个可以扩展一下。挑战更强的弹幕是处理更强的弹幕信息,如上文提到的,弹幕信息只是最直观的一方面。任何更难的游戏,或者更难的玩法,都可以让玩家变强,只不过两者方向不太相同。这也是为什么我更提倡高难度游戏混关而不是低难度游戏
neta
——高难度游戏仅仅只是混关便可以带给玩家全方位的信息压力,对玩家的素质提升是海量的,低难度游戏neta恐怕无法达到如此全面而且强烈的刺激。再往上,恐怕就是拼分数带来的更可怕的挑战了。
还有一种观点:细节太多记不住怎么办?用身体去记住。私以为恐怕还是尽量动脑,可以大幅改善效率。不过确实很多细节可以用身体记住从而减少负担,这都是熟练所带来的收益。
最后引述一条大佐的观点:“打下一个游戏,你感觉上一个游戏白打了才是正常的。”关于这一点,我有小小的异议,关于躲子弹方面的共同,我认为每一个单颗子弹的信息是完全相同的,就单颗子弹而言是非常硬的信息。这也是为什么躲子弹有共通之处——你能躲飞黄开幕就不至于不能躲光翼开幕——弹幕信息的承载是非常非常相似的。而除此以外的部分,信息相通实在太少,还是老老实实当奥特曼吧。
今天就想到这么多,先写到这,以后若有别的想法,再另行补充(
非常简单的道理。。。用脑子打stg。。。然而现在才意识到。。以前应该也有用脑,不过现在明确了以后应该更有助于自己的发展吧吧[太开心](但愿
2016年01月24日 18点01分 4
level 10
大佐帖子:如何建立一条稳定的路线
https://tieba.baidu.com/p/4145391996
圣代帖子:猴力学概论
https://tieba.baidu.com/p/3044396412
n神帖子:【8LNoBomb达成】底力是玄学?谈避弹之我见
https://tieba.baidu.com/p/3357687191
2016年01月24日 18点01分 5
level 12
其实我一般都不在意子弹是怎么躲的,因为我自己的目标选择问题,不确定性太高的游戏我是不会打的,所以对我来说,一般一种弹幕只有3种情况,第一,有打法,第2,看着炸,第3,肯定炸
只玩弹幕系是会比较容易纠结这方面的问题,所以我一般都建议去打一下彩京,体会下另外一种躲子弹的感觉,看看躲子弹到底是如何的没用
2016年01月24日 18点01分 6
level 12
然后其他的东西么,我觉得其实怎么背板是很值得深究的一个事情,怎么开发路线更是
2016年01月24日 18点01分 7
level 12
但是这两部分都很难提高,我觉得躲子弹是可以很快的提升的,但是这两部分绝对没有快速提升的可能性……
最好的锻炼方法就是什么都玩,各种游戏都见识一下,打多了自然会提高,也许
2016年01月24日 18点01分 8
这个我也知道很重要...但是因为经历太少...暂时没法说个什么道道出来
2016年01月24日 18点01分
基本就冲着稳定性说了一下
2016年01月24日 18点01分
level 12
我一般也不会和人讨论躲子弹的,我只会跟人说,这东西有打法,我教你/无解,看脸,我也确实没研究过怎么躲,就靠纯粹的反应来
2016年01月24日 18点01分 9
level 12
整体看完,感觉还是应该扩展下视野,以后玩玩非弹幕的游戏会有更多的看法的
2016年01月24日 18点01分 10
学习、以后搞
2016年01月24日 18点01分
level 10
再次引用大佐的帖子
“这里建议的方法就是回顾细节,任何一个操作,都应该有一定的参考,“从版中微移到右侧“,微移的起始时间是什么?到地方以后版面应该如何?”扔雷+贴脸秒杀“,扔雷时机是否有明确的参考,自机位置是否定死?认真考虑下路线中的每一步,是否有平时随手打忘记研究的部分。”
这个就是硬信息的最大提取,硬信息量增大,稳定性即可提高,如果玩家能在打的时候【执行到位】(私以为这个就一定要玩家去【想】,大脑空空是打不出好局的),那么玩家从无法执行到可以执行这个过程绝对是进步的,不一定是在躲子弹方面,也可能是在别的方面。就如前文所提到的【信息量决定游戏难度】,这个信息量大概可以把所有游戏都串在一起进行比较,这也是为什么高难度游戏打完去打低难度轻松许多,并不一定是你躲子弹变得有多强了,而是你在面对庞大信息量的时候拥有了处理能力,在面对信息量相对较少的游戏中,可以轻松学习并且发挥。
“先说结论,成熟的混关路线,起码有一半时间,是可以完全放松着打的,剩下的一半时间,大部分也应该只要稍微集中精力就不会出错,剩下的部分,才必须高度集中。
人的集中力是很有限的,就算路线细节做的足够好,全程高度集中精力也是很容易出失误的。为了回避这种失误,就要将路线优化到一个大部分地方足够简洁的程度。至于如何优化,则是另一个问题。”
这个则是信息的简化,在全关游戏中你所需要【想】的事情是有一个底线的,达到底线即可稳定通关,如何降低底线也是一门学问,这一点在大佐帖子中我认为已经有足够精辟的论述,便不多赘述了。
写这篇帖子到目前为止主要是论证如何能发挥稳定性。东方众的稳定性往往让人诟病,这也和东方本身有关。东方硬信息非常少而且简单,至少一半都是软信息,玩家并不能得到相关的锻炼。这也是我为什么现在才意识到在打游戏时最重要的是【想】。这里走完下一步走哪里是想,时机的把握需要想,更有甚者背子弹,那也是想,仅凭身体感官的发挥是难以让人满意的。需要明确的是:【稳定是离不开熟练的】。即使避蛋碾压,我也不敢说我随便几盘就能打个东方N难度NN,更不敢说我地狱一周随手猴通。硬信息的提取在任何游戏中都是必要的。其实开这贴并不想讨论躲子弹。。。私以为什么视野放哪里躲哪里来的子弹然后如何如何,这类过于详细的论述私以为是非常扯淡的,一来双方水平不同理解不同,二来语言难以描述身体的感官反应。教人躲子弹基本只能说个大概思路,比如大佐说洗衣机专心看蓝弹红弹凭感觉,他一定不会教你这个蓝弹要怎么看,这个形状要怎么钻,诸如此类。
写到这里我想到了另一个在东方界中非常常见的现象,即“我一开始XXX连收XX发,现在根本收不了”。这个我觉得就是你的principle不够flexible导致误入歧途,出现这种现象不要怨天尤人,赶紧修正思路,因为东方硬信息极少,额外的错误的硬信息会直接影响你在不同情况下的发挥。要么多归纳总结,让自己的信息库足够大,要么放弃一部分硬信息,去依靠自己的感官反应,依人而定。
2016年01月25日 06点01分 13
level 10
鉴于还没接触过非弹幕系STG。。所以这里的stg主要指弹幕系。。。本人阅历实在尚浅,然而你也要给菜鸡成长的时间是不(
2016年01月25日 06点01分 14
level 1
看到大家的回复,个人也感慨良多。个人的话,基本一直在追着前人的肩膀。开荒给我印象最深的就是黑往生了,虽然黑往生难度并没有太高,但是给我的帮助确实是最大的。在开荒黑往生期间,看过的视频,攻略,问过得前辈也有很多,不过发现,只有自己理解了的路线,自己才记得住。这里就提到一个问题,效率。从这里可以看出,学习路线的速度,在于自己是否能理解透彻。“理解”指的是,敌机的发弹方式,弹形,速度,乃至于敌机个数和可以重叠的子弹量。只有熟悉了这些,才能理解自己为什么要那么走,所以我们应该学的并不是路线,而是实实在在的板子,记住了这些,才能理解路线,才能减少糟率,才能改进他们,形成自己最熟悉的过关方式。
最近又在开荒白往生,对我的看法又有新的理解。躲是一种能力,但是这种能力,在街机里的比重并没有特别大,提升容易,再要突破很难,因为人类的极限摆在那,所以我的看法是,避弹只需要够用就行了,大概是1000小时左右的飞行时间应该就够了,总会随着你打的游戏的个数来一点点增加的。楼主也说了stg游戏的共通性并不多,但是唯一的共通性避弹占的比重也并没有那么多,把这个看的太重就是误入歧途了,或者说,眼界太窄。
我一直站在巨人的肩膀上来玩游戏,来看游戏。这并不是什么值得骄傲的,也不是什么值得羞愧的,巨人的肩膀的作用就是让你透彻的理解游戏,缩短了这个进程。如果只是一概的模仿走位,那只是形似神不似罢了
我也写了不少,匿比加油,我白2已经板上钉钉了,你也加油哈
2016年01月30日 16点01分 16
这其实就是细节问题,看懂个大概,和不会打没啥区别,越高难度的游戏越这样
2016年01月30日 17点01分
讲道理,我tm里二也板上钉钉
2016年01月30日 19点01分
回复 匿匿地偷窥 :哈哈哈
2016年01月31日 00点01分
level 11
飞行时间太短表示没法理解那么多,或许过后回来看能懂得更多,一起努力
2016年01月30日 17点01分 17
按!!!!!
2016年01月30日 19点01分
level 10
居然有这么多人回复。。我写这篇帖子的原因其实是推把越推越糟。。后来就觉得不对劲,如果一个人能保持良好的状态,就算失误,两三盘下来肯定也就推出去了(在有成熟高成功率路线的情况下)。然而事实上却是一晚上出不去三面。这个所谓“保持良好心态”到底是如何良好呢?以此为出发点晚辈发了这个帖子。。强调【想】这个概念。其实大家打的时候都在【想】,只是我觉得就个人而言,我需要明确这个概念并实施,可以在一定程度上杜绝越打越糟,越打越无脑的状况。。以及,刷次数和刷脸,并不是一个东西。然后由此扯了一些别的东西...其实都是很简单的道理,每个stg玩家都在做帖子中提到的事的事情(如硬信息提取),我只是尽力将一部分大家都在下意识做的事明确了出来,没想到可以得到大家的肯定,真是谢谢大家了
2016年01月30日 19点01分 18
你说的每个玩家都在做帖子里的事,是指你写的吗那些东西吗
2016年01月31日 02点01分
回复 幽灵人士5号 :大概
2016年01月31日 03点01分
2016年01月31日 03点01分
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