level 10
专坑冷溪近卫军
楼主
中午那个帖子提到的散冲,我终于找到怎么搞出来的了,当然,骨骼基础需要罗斯人mod的fs_horse_shuffle_backward_new.cas骨骼,这里的实验平台是王国钢板(为什么不用原版或HTB了?因为我现在做王国钢板的战斗系统
)。好了下面先放几张图,再说原理:
注意正前方远处的那个链甲骑兵

又有两个冲出去了

上面两张不太明显,这张好点,众重枪和东罗马剑士肉(gao)搏(ji)中,图右边那位仁兄貌似跑的很欢脱

图放完了,很明显原版的骑兵冲完后会在原地砍人最多就跑两步,然后找到下一个目标,停下来接着砍,但是现在冲完后,有些骑兵会不断前进,试图冲破步兵线,然后开启另一个游戏:骑马与砍杀。
影响这个效果的是骨骼文件,首先由于王国钢板里的链甲骑兵用的是罗斯马骨骼,而重枪用的不是罗斯马骨骼(尽管我还是不知道有啥区别。。。),所以下面分开说修改方法。
对于罗斯马:
anim shuffle_forward,anim shuffle_backward,anim shuffle_left,anim shuffle_right的cas文件改为:data/animations/fs_horse_marka/fs_horse_marka_charge.cas
对于原版马:
anim shuffle_forward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_forward.evt
anim shuffle_backward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward.evt
anim shuffle_left data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_left.evt
anim shuffle_right data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_right.evt
马匹骨骼的这四行作以上修改即可,修改前记得把罗斯人mod的fs_horse_shuffle_backward_new.cas骨骼文件放到对应路径下的文件夹,保存然后打包就完成了。
接下来部分是个人猜测,细心的吧友会发现为什么只有个别骑兵这么做,而上次东京梦华sub mod里散冲的骑兵数量比这个多,我估计和descr_mount这个文件有关,我测试时,马匹半径都在1.0左右,算上x、y轴偏移量还是在0.8左右大小。这个数值在目前钢板的战斗系统中仍然不算小(步兵半径为0.33~0.34),在如此拥挤的步兵线中想冲出来绝非易事,所以,如果要大规模实现散冲,估计要再次减小马匹和乘骑者体积,才能使骑兵能从人群缝里冲过去,这样的后果不言而喻,马匹撞不倒多少人。。。。。。所以这个散冲对于修改者而言很需要把握散冲相关数据设置尺度,对于有一定修改基础的修改党们不妨可以试试。
2015年05月27日 09点05分
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注意正前方远处的那个链甲骑兵

又有两个冲出去了
上面两张不太明显,这张好点,众重枪和东罗马剑士肉(gao)搏(ji)中,图右边那位仁兄貌似跑的很欢脱
图放完了,很明显原版的骑兵冲完后会在原地砍人最多就跑两步,然后找到下一个目标,停下来接着砍,但是现在冲完后,有些骑兵会不断前进,试图冲破步兵线,然后开启另一个游戏:骑马与砍杀。影响这个效果的是骨骼文件,首先由于王国钢板里的链甲骑兵用的是罗斯马骨骼,而重枪用的不是罗斯马骨骼(尽管我还是不知道有啥区别。。。),所以下面分开说修改方法。
对于罗斯马:
anim shuffle_forward,anim shuffle_backward,anim shuffle_left,anim shuffle_right的cas文件改为:data/animations/fs_horse_marka/fs_horse_marka_charge.cas
对于原版马:
anim shuffle_forward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_forward.evt
anim shuffle_backward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward.evt
anim shuffle_left data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_left.evt
anim shuffle_right data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward_new.cas-fr-evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_right.evt
马匹骨骼的这四行作以上修改即可,修改前记得把罗斯人mod的fs_horse_shuffle_backward_new.cas骨骼文件放到对应路径下的文件夹,保存然后打包就完成了。
接下来部分是个人猜测,细心的吧友会发现为什么只有个别骑兵这么做,而上次东京梦华sub mod里散冲的骑兵数量比这个多,我估计和descr_mount这个文件有关,我测试时,马匹半径都在1.0左右,算上x、y轴偏移量还是在0.8左右大小。这个数值在目前钢板的战斗系统中仍然不算小(步兵半径为0.33~0.34),在如此拥挤的步兵线中想冲出来绝非易事,所以,如果要大规模实现散冲,估计要再次减小马匹和乘骑者体积,才能使骑兵能从人群缝里冲过去,这样的后果不言而喻,马匹撞不倒多少人。。。。。。所以这个散冲对于修改者而言很需要把握散冲相关数据设置尺度,对于有一定修改基础的修改党们不妨可以试试。