level 10
先来谈谈第一个问题,如何定义“上手”,玩到什么水平叫做上手了?
简单的说,掌握了基础的东西并有一定的熟练度,就应该可以称为“上手”了吧。
那么流星最为基础的是什么?应该是对游戏本身设定的理解是流星最为基础的东西,比如招式的操作,招式的僵持,招式的效果。其中招式的操作需要记忆,招式的僵持需要去感知,招式的效果需要去观察,这些应该是流星最基本的东西了,是游戏设定的东西换谁来感知都是一样的,不变的。
看到这里有人就说了:控距、角度、抓松防时机、打节奏才是基础,心理是高级竞技。其实这已经是中级的东西了,是人与人之间对决的基本要素,这些要素是在流星设定好的系统之上玩家训练出来的感知,因人而异的感知,也就是说是一种认知,不是基础。我们可以把它们用来体现一位玩家的内功,但是这不是流星这款游戏的基础。
因此综上所述,流星的上手应该以 对流星招数的记忆、理解以及操作来定义。而不是玩家在平台上的胜率或者是达到了什么水平来定义。
如果非要以胜率来说,那么上手与否也应该以电脑为对手来判断,而不是平台上的人来做判断。这样说的原因是:
流星发展至今,流星的玩法是随着玩家的整体水平不断的增长而增长的,水平的上限在不断的提高,似乎入门的下线也不断的提高着。当初的天下玩家都是菜鸟,整体的流星氛围都沉浸在对游戏本身设定的理解上,也就是对基础东西的感知学习上,因此那个时候比的是谁会的连招多,甚至是比对方多会一个武器的必杀就能赢。而且那个时候玩家获得快乐、获得成就感的方式不是赢了多少人,而是自己能成功的发出多少套路的连招,连招之后是否能顺利的衔接上必杀,这样也能在多人的乱斗中体验游戏的快乐和成就感。并且这种快乐和成就感恰恰是他们对流星魅力的初步探究的动力和持久力。
那个时候只会连招,只会放必杀并不会被别人鄙视,只会得到别人的赞许和崇拜。而反观现在呢?
现在,流星的打斗技巧早已从最初的招数理解,上升到了对人的理解(就是对这个人的打法理解,细到这个人的攻防节奏,走位技巧)。对于老手来说(不是高手),他们经历过了长时间对游戏本身理解的沉淀,最重要的是在这个过程中伴随着他们的是崇拜和认可,这段时间他们是幸福的度过的。而新手玩家呢?尤其是官方关闭之后的三大平台时期(也恰恰是这个时期,网络上才逐渐冒出流星上手难的观点),新手一上来面对的就是已经沉淀了两三年的老手玩家,在他们理解基础知识的阶段内,得到的确实周围半吊子老玩家的嘲讽和鄙视,以及他们的虐杀。原本他们应该在学会某一个招数就能感受到快乐的,却变成了只有赢过对方才能感受到成就感。而这时的他们怎么赢?因此,对于这个时期接触流星的新手来说,流星对于他们只是一种用来胜负的竞技游戏,而不是一款可以体验大侠飞檐走壁的国产RPG。
其实每一位玩家,都应该从流星的起点开始慢慢接触流星,一步一步的去体验流星才能感受到流星的魅力。可现在不是,三大平台时期之后的新手都是被揠苗助长的一代,在他们还没搞懂自己喜欢什么样的兵器的时候,就被朋友介绍到平台上和所谓的老玩家“互动”,不被虐才怪。
被虐,不怕;怕的是感受不到玩流星的乐趣而放弃流星。
以上是本人自己对流星上手定义的理解,简单的说应该以对阵电脑的胜率来评判新手玩家是否上手,而不是进入平台和玩家PK进行判定。换句话说,如果一位新手玩家给他一个小时时间还不能顺利的过关剧情模式的炎流岛,那么对于这位玩家来说才是上手难。如果这样的情况是普遍存在的,那么我们才能真正判定流星蝴蝶剑是一款上手难的游戏。
2015年05月12日 07点05分