【碧轨参考视频更新】一周目噩梦岁星铃宝箱战优化详解及杂谈
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1楼参考视频地址
http://www.bilibili.com/video/av1914836/
然后是具体分析必须往下看,才能明白这样设计战术的原因、细节优化之处以及如何得到的这个几乎唯一、唯二解。 比如解释了爆灵前的几次爆S不仅仅是为了攒爆灵而根本上是战术的必然需要。
——我喂自己袋盐
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2015年01月23日 18点01分 1
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最后我想说一下爆灵和OverRise的区别:
其实爆灵真的是BUG的存在,远比OR好用。最主要一点就是爆灵时行动后,队员之后AT都是0,而OR行动后都会产生行动指令的硬直。所以爆灵实际上是把1个队员的1次战技或1次魔法开始驱动换成了 6次战技或魔法驱动+硬直,再加上4次战技或魔法开始驱动。而1次OR只是把1个队员的1次战技或1次魔法开始驱动换成了 1次战技或魔法驱动+硬直加两次战技或魔法驱动完。相比之下,考虑最佳情况,也就是大家都最大化行动力的话(除发动者外其他人都在发动者很后面),两者收益完全不是一个数量级的。如果考虑最差情况,如果OR拉起来的队友和自己本来AT就很接近的话,那就更惨,OR实际上相当于只有自己多行动了一次,而爆灵就算被拉起来的队友本来就很接近自己的AT,那也至少有增加6次完全无消耗的完整行动。而且另一个问题是两个OR不能0AT连续放的,第一个用掉后因为OR和爆灵不同,OR最后两人都会产生硬直而不是0AT,所以都要到队伍后面,然后要轮到下一个人才能继续用另一个OR。可见,爆灵相比OR是一个极其imba的东西,对战术最优化来说用的好也是战术性极强的,而OR的战术价值就很一般。当然碧轨的敌人就算噩梦血量也普遍没有太高,所以用这里类似的方法,BOSS经常被一套秒,这就是数值设计的失败了,但另一方面来说如果BOSS血太多的话,正常玩不考虑最优化时就会打的很辛苦,这也是游戏设计中很难平衡一般玩家和深入的玩家的这个问题。闪轨2就是一个极端例子,因为属性值极大失控,对系统有一些了解的玩家噩梦都会觉得打的很容易很无趣,但另一些玩家又觉得普通难度都很容易被敌人秒。
——我喂自己袋盐
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2015年01月23日 18点01分 3
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