即使帧数90以上还是会有很多人晕!
oculusrift吧
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level 1
dragonntiger1 楼主
原因就是视觉习惯不同,我们平时转头换视角的时候,眼睛会自动把转动过程中的景物画面模糊化忽略不记,甚至会不自觉地眨眼来弱化这个过程的细节,但在观看屏幕时不同,画面会“强迫”你关注过程中的画面变化,这是导致头晕的重要原因。
2015年01月16日 11点01分 1
level 11
那游戏应该设计成一转头就动态模糊
2015年01月16日 11点01分 2
这个更容易做呢,倒是个好办法。还能降低显卡的渲染压力。[乖]
2015年01月20日 00点01分
@tonymaxma 然而我玩的游戏开动态模糊都会增加配置要求~
2015年07月09日 13点07分
level 14
肯定会有人晕,不可能100%不晕。要做到的就是通过提高帧数和降低延迟来让绝大多数人尽可能不晕。毕竟要完全模拟人的视觉,现在技术水平是不可能的。
2015年01月16日 13点01分 3
level 12
起源引擎优化最好,CSS随便一个电脑都能帧数上一百,可晕起源引擎的人反而是最多的。。。
2015年01月17日 15点01分 4
@okokdudede 晕的不是引擎,只是V社做的FPS就这样而已
2015年07月09日 13点07分
level 15
急需眼球追踪技术[不高兴]
2015年01月19日 09点01分 6
level 5
lz说对了开头可惜说错了原理。人的眼球在转动的时候,大脑会自动切断视觉信号,当再次停止的时候再打开信号通道。
想解决只有靠超低延时的眼球追踪技术,当侦测到用户眼球移动的时候切断画面渲染,用户眼球静止后继续渲染。这样就和人眼同步了。
这需要收购或引进业内顶尖眼球追踪公司技术支持才行。结合最近or公司的动作你也不难猜出,cv版本会有哪些新的功能。[滑稽]
2015年01月21日 18点01分 7
@po4920826 因为过程极短,且大脑会根据你之前看到的画面和后来看到的画面经行脑补修正。保证过程流畅。PS,附送一个小知识,人眼的分辨率其实不高,只有中心对焦区才是清晰的画面,大概就是你双手伸直伸出2个大拇指的范围,其他地方全是模糊画面。
2015年01月23日 15点01分
@Sex4Ever 但是转动眼球可以把模糊的地方变清晰 而or没有这样的功能
2015年07月09日 14点07分
level 1
作为一个3D游戏爱好者,2小时之内没什么问题~!之后就要看体力了。
2015年01月26日 18点01分 8
level 1
人眼的追踪的过程是,首先转动眼球,然后头部稍有延迟而且缓慢的跟随使眼球恢复直视状态,这一过程涉及一个转头时眼球反向转动抵消头部转动的运动,这一运动是自发的,无需人主观控制,这一生理机制使我们摆动头部时眼睛仍然能够紧紧盯住原处,而关键的一点是眼球抵消头部转动时能够精确地抵消头部转动角速度,这是无法改变的生理机制。
一旦游戏中的转动角速度与我们头部速度不同,哪怕只是及其微弱的差距,我们都会头晕。实际游戏画面还有延迟,而且由于帧率限制,画面并不是连续的,种种原因导致我们头晕。
解决办法是,首先降低延迟,并且帧率达到200帧以上,还有一项是去掉鼠标加速,并且调整视角灵敏度到完全与实际相同
2015年01月28日 17点01分 9
level 1
当一切硬件软件都达到完美后,最后不要忘了还有一个无法避免的问题,那就是和晕车同样的,我们的身体并没有动,但是我们的眼睛告诉我们自己正在动,所以这种错觉引起我们恶心和头晕,那么最后就一定需要全向跑步机之类的体感设备
2015年01月28日 17点01分 10
我用过,跑步机不能解决问题,还是知道自己没动。晕主要是半规管和视觉冲突[不高兴]
2015年07月09日 15点07分
level 13
眩晕主要问题又不是刷新率,是自身旋转速度角度和画面的不匹配造成的
2015年07月10日 02点07分 13
level 1
dragonntiger1 楼主
玩久了,人体应该会自我适应,在保证足够帧率的情况下,VR相比电脑显示会更容易被适应
2015年07月10日 07点07分 14
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