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签名是一种态度,我想我可以更酷...
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对于怪猎未来发展方向的想象 艾尔登法环也打了300多小时了,对此我的评价是比崛起更有诚意,不愧是FS社的招牌,内容量非常足。很遗憾的是法环没有重复挑战BOSS的机制,打败之后只能下周目再打,并且战斗系统深度有限,很难像怪猎一般行云流水。法环玩的就是一个探索,感受旅途的危机和惊喜,迷宫里和宫崎英高斗智斗勇。 怪猎的框架是任务制,注定没法像魂系游戏这样,做那么多循序渐进的探索内容,重点内容还是和怪物的战斗,但战斗系统的不可能一直只做加法,所以怪猎每一代都会或多或少更改战斗系统,从水战到高低差骑乘再到钩爪再到御龙,有的删了有的留了下来。 开发者似乎注意到了怪猎仅凭战斗系统是难以拓宽销路的,于是在世界中着重对生态的刻画,地图不再分区,森林也栩栩如生,怪物脱战的时候也有了很多小动作,更像生物了。 但接下来应该怎么做,继续做更大的无缝图,然后制作新的怪物,研发新的战斗机之吗?或许是可以的,这也是很稳妥的办法。但我觉得怪猎还能更上一层楼:把世界这个概念进一步实现,首先是把之前分离的各个狩猎场连接在一起,变成一块巨大陆地。并不需要和开放世界对标,而是尽可能做成一个旷野,里头的生物按照自有的逻辑进行活动,捕食、地盘争夺、休息、闲逛(或许还有交配)。 首先任务的形式需要改变,以往接了任务就进入地图,完成任务回到基地,基地和狩猎场是两个不同的次元,有一种割裂感,要打破这种割裂感,就要把基地嵌入到原野,基地出门就能直接开始狩猎,远的可以传送到营地。 以往怪猎的每个任务之后都有结算画面,但这是基于每次任务都要重新读图的机制设计的,在原野和基地连在一起的情况下,可以改为一次承接复数任务,可以任何时候回到基地获取报酬,接着继续任务。连续狩猎同一只怪可以在营地选择刷新,生成新的怪物。 联机需要进入集会所,这是怪猎上古时期延续下来的设定,可能是技术限制,只能将单机的城镇和多人的集会所分开,在怪猎崛起中,就有把集会所和城镇连在一起的设计。其实集会所完全可以融合在基地中,大家还记得怪猎世界的就餐区域有几张石头桌子吗,总是有NPC在吃饭,其实开发者也不是没想过变成让玩家使用,但技术限制使得这个想法无法实现。猎人们在基地里交流接任务,然后一同触发前往目的地,相当的有沉浸感。 因为没有了集会所的概念,联机时候创建的就不是集会所,而是世界,因为是同一个世界,怪物分布有限,没法做到每个猎人在平行时空各打各的怪。所以一个世界的限制人数应为一个小队的数量(约4人),可以从搜索列表进入世界,也可以从救难信号直接进入任务所在地。
怪猎一直没能解决的技术问题,解决后有望成为新的卖点 怪猎从诞生之初,到现在依然在一个框架下迭代。多对一 :一个或多个猎人和一只怪物战斗,虽然也有两只怪物同场的场景,但也提供了栅栏、闪光、烟雾或者异臭弹等隔离措施,亦或者两只怪物错开出场,只有短暂的同场。(MHF的响狼则是把AI设计为怪物彼此紧贴,以提高同时出现在视野内的几率,并且单体攻击频率大幅降低)。 真正两只怪都对着人打的情况下,玩家根本无法招架。其一,怪物并不总位于视线内,观察一直怪物的时候就无法观察另一只怪物的动向,特别是一前一后的情况,就算鼠标也来不及,手柄的自动锁定只能锁定一个怪物,摇杆转视角缓不救急;其二,两只怪物的攻击频率叠加,角色的性能无法躲过两次连续攻击,大部分回避和防御、抵消都只针对单次攻击,回避性能仅能躲过一招,但如果躲过了一招,另一个怪物开始打过来,因为硬直的关系无法立即躲避,导致受击;其三,人类不擅长分心,难以预判复数怪物的行动。 但为什么鬼泣却可以以一对多呢?首先鬼泣的视角比较宽,在部分场景中甚至采用一览无余的固定视角以确保玩家能观察到大部分敌人;另一个原因是鬼泣的杂兵体型都比较小,在屏幕里能塞下好几个,所以撇一眼都能了解个大概;鬼泣的招式可以频繁击退或击飞,可以有效减少敌人的攻击频率,甚至把怪带上天连击,避开地面攻击;鬼泣的角色非常灵活,大部分招式硬直小可以迅速回避;还有一个隐藏的原因是鬼泣系列的AI在镜头外的时候攻击欲望都会减弱,给玩家留下抓落单的空间。暂时只想到这些了。 怪猎世界就做了一套取巧的机制,让怪物互殴,打输的离场,这样能一定程度避免同场,而崛起是操龙后必定离场。仅仅是避免了同场,但开发者并不想解决多对多战斗的问题,因为这涉及到游戏机制,涉及到怪物的动作AI,人物的动作改动。我能想到的改进是,和复数怪物周旋的时候,视角可以切换为较远的俯视角,这样可以尽可能看到怪物的动向;同场时的AI攻击欲望降低,给玩家喘息空间;自动锁定功能升级,支持对两个怪物的锁定,根据目标的优先顺序进行视角调整,而不是只针对一只怪物调整。 在玩世界的时候我就非常讨厌乱入同场,要不两只怪扭在一起,要不就是在背后偷袭我,必须趁早赶走,要是把同场也变得有趣,那么将是一个卖点。
MHR的新系统,其实缺点也挺多 采访的时候一濑就说过,着重去增强每个武器的短板。很多武器都有了翔虫位移,弥补移动速度的差异,盾牌武器也标配完美防御,看起来都挺美好。 但是糟糕就在于缺少调试打磨: 大剑的金刚蓄力斩,激昂斩甚至铁山靠,都是要吃伤害的,然而却没有类似世界的吸血机制,也没有全弹接真蓄的快捷方式,打的越猛喝药越多,喝药断节奏,伤害超模喝起来没完。 盾斧加入了完全充能反击,却把防御性能变成二级孔,削弱超解爆炸范围的同时又给你个空中超解,拆东墙补西墙。 重弩的防御性能被削了,再也不能站着抗了,但火力却没有加强,什么蓄力射击适合在碎片时间补伤害,实际上效果不大,配上半吊子的机动性,大部分弹种被轻弩给比下去了。 还有部分武器超模,部分2虫技能无用,等各种问题。 其实这都是一濑组的传统艺能,在mhx、mhxx的时候就有很多类似的问题,他们组会让几个人分别调试部分武器,但问题就出在这几个人,水平不一样,标准也不一样,调太刀的人就是觉得太刀就是要反击,强调一个高风险高收益,居登循环乐无边;调重弩那个光头就觉得重弩带盾太闷,得想个法子让玩家动起来,伤害中规中矩;调大剑的人就没有玩过世界的大剑,觉得抗住伤害打回去超帅的,帅就完事了...... 这几个人的点子汇聚在一起,工期太紧,也不商量了,直接打完收工。于是就变成现在这样。
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