NodeºJs
po4920826
签名是一种态度,我想我可以更酷...
关注数: 1
粉丝数: 694
发帖数: 25,151
关注贴吧数: 34
有人说卖DLC比卖增强版要贵? 好像是觉着以前G位版本和本体的价格一样,所以直接等G位版本就能获得双倍的快乐? 可实际上,G位版本的新内容并不多!用缺斤少两的新内容卖本体的价格! 我拿MHX和MHXX举例。 MHX本体,猎人有4个风格,3个专用狩技(通用狩技不统计)MHXX新增两个风格,一个新狩技巧,炼金没有新增武器动作只是派生变了,增加了炼金功能,勇气风格每个武器都有新动作和新机制。 怪物数量:MHXX的怪物的新增怪物只有23只,刨除两个小怪就只剩下21只了,而MHX刨掉小怪有68只。两者都复用了大量现成的老怪和老素材,但这三倍差距属实巨大。 (来源https://tieba.baidu.com/p/4182612056#79693086944l)这样的内容量在当时看来,完全对不起价格,但互联网是没有记忆的,若干年后,MHXX或MHGU又成了内容最丰富的一代,玩家间口碑颇高。
amd发布会在哪看啊 虽然都说5月10,但是没有官宣啊
虽然我觉得金手指警察已经魔怔了 不管是谁说金手指法不准确,都被扣帽子。但是这种人人谈矿色变的风气,遏制了奸商的嚣张气焰。
怪猎崛起跌破半价 数据来自Steam PY市场
终于找房到了吧友常说的测试显卡的“夹具”
老有人说显卡工厂测试用的是夹具 那么谁给张夹具的图或视频。我看柏能工厂视频都是插主板上的,哪来的夹具
刚才看了大家吐槽法术物品切换难,我觉得只需要改一个地方 魂系的手柄键位,的L就代表左手,R就是右手,RB RT分别是右手武器的轻重攻击,LB是左手武器,LT的功能是战技。十字键和四个功能键都是一些辅助功能,看起来很科学,左手大拇指负责移动,右手大拇指可以转视角,左右手食指无名指可以同时进行攻击防御。 但宫崎英高明显没有预料到之后的作品,角色功能越来越复杂,黑魂3里头还能把Y键分长短按来切换左右手双持,A键专门用来互动。到了法环,A键给了跳跃,Y键不但负责互动,还是各种组合键的前置按键,真是任务繁重啊。但就算是这样,也不舍得实现一个轮盘,光给个十字键快捷道具,哪里够用。如果是按Y键弹出轮盘,那么只能用左摇杆操作轮盘,因为右手大拇指被Y键占用了,而左摇杆负责着移动,一旦操作轮盘,就没法移动了,在战斗中停在原地是非常危险的。 其实这很好解决,左摇杆按下不是蹲吗,蹲下作为一个非战斗指令,独享一个按键实在太奢侈了,建议改成back键长按,或者放在Y键组合键,左摇杆按下作为轮盘的开启键,右摇杆操作轮盘,轮盘开启的时候可以按xyab切换四套预设。简直不要太好使。
月光剑的段数减少了 1.04更新后,我去腐败湖旁边的大海鞘试刀,之前左手用月光剑打大海鞘,第一击可以打出三段伤害,现在只能两段了,但是之后的连击也可以打出两段,右手也能两段。
steam第三方卖场,崛起半价了呢
看到老头环的成功,Capcom也在蠢蠢欲动吧 capcom早年间也有推出过龙之信条这样的西幻作品,但没有续作在ps4发售之初,还曾公布过一款名为《DeepDown》的地牢探索游戏,演示画面到了ps4也很难实现,很可惜只有几个宣传片和一个演示,也是没影了。我猜测他们可能是觉得这种题材的游戏不会大卖,所以砍掉了。但Fromsoftware用成绩证明了西幻也能出爆款。我希望未来能有更多硬核西幻类的作品出现,百花齐放。
对于怪猎未来发展方向的想象 艾尔登法环也打了300多小时了,对此我的评价是比崛起更有诚意,不愧是FS社的招牌,内容量非常足。很遗憾的是法环没有重复挑战BOSS的机制,打败之后只能下周目再打,并且战斗系统深度有限,很难像怪猎一般行云流水。法环玩的就是一个探索,感受旅途的危机和惊喜,迷宫里和宫崎英高斗智斗勇。 怪猎的框架是任务制,注定没法像魂系游戏这样,做那么多循序渐进的探索内容,重点内容还是和怪物的战斗,但战斗系统的不可能一直只做加法,所以怪猎每一代都会或多或少更改战斗系统,从水战到高低差骑乘再到钩爪再到御龙,有的删了有的留了下来。 开发者似乎注意到了怪猎仅凭战斗系统是难以拓宽销路的,于是在世界中着重对生态的刻画,地图不再分区,森林也栩栩如生,怪物脱战的时候也有了很多小动作,更像生物了。 但接下来应该怎么做,继续做更大的无缝图,然后制作新的怪物,研发新的战斗机之吗?或许是可以的,这也是很稳妥的办法。但我觉得怪猎还能更上一层楼:把世界这个概念进一步实现,首先是把之前分离的各个狩猎场连接在一起,变成一块巨大陆地。并不需要和开放世界对标,而是尽可能做成一个旷野,里头的生物按照自有的逻辑进行活动,捕食、地盘争夺、休息、闲逛(或许还有交配)。 首先任务的形式需要改变,以往接了任务就进入地图,完成任务回到基地,基地和狩猎场是两个不同的次元,有一种割裂感,要打破这种割裂感,就要把基地嵌入到原野,基地出门就能直接开始狩猎,远的可以传送到营地。 以往怪猎的每个任务之后都有结算画面,但这是基于每次任务都要重新读图的机制设计的,在原野和基地连在一起的情况下,可以改为一次承接复数任务,可以任何时候回到基地获取报酬,接着继续任务。连续狩猎同一只怪可以在营地选择刷新,生成新的怪物。 联机需要进入集会所,这是怪猎上古时期延续下来的设定,可能是技术限制,只能将单机的城镇和多人的集会所分开,在怪猎崛起中,就有把集会所和城镇连在一起的设计。其实集会所完全可以融合在基地中,大家还记得怪猎世界的就餐区域有几张石头桌子吗,总是有NPC在吃饭,其实开发者也不是没想过变成让玩家使用,但技术限制使得这个想法无法实现。猎人们在基地里交流接任务,然后一同触发前往目的地,相当的有沉浸感。 因为没有了集会所的概念,联机时候创建的就不是集会所,而是世界,因为是同一个世界,怪物分布有限,没法做到每个猎人在平行时空各打各的怪。所以一个世界的限制人数应为一个小队的数量(约4人),可以从搜索列表进入世界,也可以从救难信号直接进入任务所在地。
艾尔登法环是台湾人翻译的 比如 疗愈 这个词,我们没有人会用,但是ww用得相当频繁。血缘还会专门请两个不同团队专门翻译,但FS社只交给了一个团队,先译繁再转简。
随身包包的格子数量怎么增加 初始是6个,但是游戏贴士提示最多10个
我在此预言 撞墙可能将要变成常驻机制 以后的怪猎的机制没有大变动的话,撞墙就要成为常驻机制了
太刀和大剑之间应该还可以再细分一种武器 太刀的招式大多是日本刀改的,那未尝不能把欧洲剑术改成招式,诞生一个新的武器类别呢? 双刃剑,比太刀沉重,但又比大剑轻,扛着跑,能防御(性能比大剑低),因为重量关系,不能瞬间转向,招式以画圈为主
怪猎一直没能解决的技术问题,解决后有望成为新的卖点 怪猎从诞生之初,到现在依然在一个框架下迭代。多对一 :一个或多个猎人和一只怪物战斗,虽然也有两只怪物同场的场景,但也提供了栅栏、闪光、烟雾或者异臭弹等隔离措施,亦或者两只怪物错开出场,只有短暂的同场。(MHF的响狼则是把AI设计为怪物彼此紧贴,以提高同时出现在视野内的几率,并且单体攻击频率大幅降低)。 真正两只怪都对着人打的情况下,玩家根本无法招架。其一,怪物并不总位于视线内,观察一直怪物的时候就无法观察另一只怪物的动向,特别是一前一后的情况,就算鼠标也来不及,手柄的自动锁定只能锁定一个怪物,摇杆转视角缓不救急;其二,两只怪物的攻击频率叠加,角色的性能无法躲过两次连续攻击,大部分回避和防御、抵消都只针对单次攻击,回避性能仅能躲过一招,但如果躲过了一招,另一个怪物开始打过来,因为硬直的关系无法立即躲避,导致受击;其三,人类不擅长分心,难以预判复数怪物的行动。 但为什么鬼泣却可以以一对多呢?首先鬼泣的视角比较宽,在部分场景中甚至采用一览无余的固定视角以确保玩家能观察到大部分敌人;另一个原因是鬼泣的杂兵体型都比较小,在屏幕里能塞下好几个,所以撇一眼都能了解个大概;鬼泣的招式可以频繁击退或击飞,可以有效减少敌人的攻击频率,甚至把怪带上天连击,避开地面攻击;鬼泣的角色非常灵活,大部分招式硬直小可以迅速回避;还有一个隐藏的原因是鬼泣系列的AI在镜头外的时候攻击欲望都会减弱,给玩家留下抓落单的空间。暂时只想到这些了。 怪猎世界就做了一套取巧的机制,让怪物互殴,打输的离场,这样能一定程度避免同场,而崛起是操龙后必定离场。仅仅是避免了同场,但开发者并不想解决多对多战斗的问题,因为这涉及到游戏机制,涉及到怪物的动作AI,人物的动作改动。我能想到的改进是,和复数怪物周旋的时候,视角可以切换为较远的俯视角,这样可以尽可能看到怪物的动向;同场时的AI攻击欲望降低,给玩家喘息空间;自动锁定功能升级,支持对两个怪物的锁定,根据目标的优先顺序进行视角调整,而不是只针对一只怪物调整。 在玩世界的时候我就非常讨厌乱入同场,要不两只怪扭在一起,要不就是在背后偷袭我,必须趁早赶走,要是把同场也变得有趣,那么将是一个卖点。
为什么ps5才用上热管,连ps4都只有散热片 2013年的时候显卡用热管的已经比比皆是了,就指着从散热上抠利润吗
索尼直到PS5 才给散热加上热管 ps3 ps4都没有热管,ps3时代的显卡早就用上热管了,怪不得平井一夫说ps4初版就可以盈利,敢情散热就能抠掉几美元。
真不愧是SE,很少见到媒体这样评价游戏 开场卡顿我是没想到的
看来ps5 pro 双芯片要成真了 半导体已经到了极限了吗。
前段时间有些人因为某游戏没有简中大规模抵制 为啥以前都没有过呢,繁中又不是不能玩。
经常在帖子里出现的显卡吧交流群是真的吗
儒雅的巫女真是神作 560TI流畅运行,奸商们再等等吧,等我爽完再跟你们聊。
连旗舰店都卖翻新卡,其他店的翻新卡肯定只多不少 假设旗舰店和第三方店都从厂家进货,厂家掺杂翻新卡,那么所有店都会有翻新卡,加上第三方店自己也收矿卡,那么官翻和店翻混在一起,简直乱的不能再乱了。
索尼的独占已经没啥吸引我了 战神玩完我就把ps5出了。地平线我从来都不喜欢,蜘蛛侠就是强化版声名狼藉,恶魂没意思。还是电脑好使,大作还是独立游戏应有尽有。 ps4买了7年,真正在玩的也就是最后3年,怪猎世界占了大头,其他都懒得玩。
没有好显卡,玩英雄无敌也没差 英雄无敌3真是经典,以前乱玩,现在认真玩果然很有深度。不像某些游戏画面很漂亮,数值平衡性极差。
我不觉得一作能把北欧神话讲完 旧战神,一代杀阿瑞斯,二代没了雅典娜,三代节奏加快,隔三差五手撕神。 难道新战神一代就掐死巴德尔,二代阿斯加德团灭,这也太赶了,难得的续作机会白白浪费。
索尼终究抵挡不了时代的潮流 独占只是个噱头,最终都要变现的
难道老黄不能让显卡识别主板型号,只有家用主板才能激活
我预测22年依然有八成游戏兼容ps4 ps5看似突破了千万大关,但实际上仍然和空气显卡差不多,加钱有,原价无。steam上的显卡统计数据也表明30系显卡其实占有率并不高。 普及率的问题得不到改善,游戏厂商也不会贸然跟进,肯定也会相对保守的以ps4为最低标准开发游戏,有些激进的厂商如SE,把最终幻想16定性为ps5游戏,发售日也会错开芯片短缺时期。 因为画面进化的停滞,所以和ps4同一时代的PC也还是能够多战几年的。
MHR的新系统,其实缺点也挺多 采访的时候一濑就说过,着重去增强每个武器的短板。很多武器都有了翔虫位移,弥补移动速度的差异,盾牌武器也标配完美防御,看起来都挺美好。 但是糟糕就在于缺少调试打磨: 大剑的金刚蓄力斩,激昂斩甚至铁山靠,都是要吃伤害的,然而却没有类似世界的吸血机制,也没有全弹接真蓄的快捷方式,打的越猛喝药越多,喝药断节奏,伤害超模喝起来没完。 盾斧加入了完全充能反击,却把防御性能变成二级孔,削弱超解爆炸范围的同时又给你个空中超解,拆东墙补西墙。 重弩的防御性能被削了,再也不能站着抗了,但火力却没有加强,什么蓄力射击适合在碎片时间补伤害,实际上效果不大,配上半吊子的机动性,大部分弹种被轻弩给比下去了。 还有部分武器超模,部分2虫技能无用,等各种问题。 其实这都是一濑组的传统艺能,在mhx、mhxx的时候就有很多类似的问题,他们组会让几个人分别调试部分武器,但问题就出在这几个人,水平不一样,标准也不一样,调太刀的人就是觉得太刀就是要反击,强调一个高风险高收益,居登循环乐无边;调重弩那个光头就觉得重弩带盾太闷,得想个法子让玩家动起来,伤害中规中矩;调大剑的人就没有玩过世界的大剑,觉得抗住伤害打回去超帅的,帅就完事了...... 这几个人的点子汇聚在一起,工期太紧,也不商量了,直接打完收工。于是就变成现在这样。
我发现网飞怪猎开发了一种新的招式 虫棍玩家落下的时候呼唤猎虫,踩到猎虫上缓冲再跳跃着地。或许在不久的未来,这个点子就可以实装在新的怪猎中,到底是作为延续滞空的手段,还是施展更强的下落攻击?总之又有了新的内容可以加了。
ps5两个独占推迟到明年
崛起的制作组很神秘 不说世界隔三岔五发布新怪和活动。冰原更新周期内的《开发者日志》就是和玩家交流的窗口,收集玩家的建议,监督亲自向玩家阐述改动及其理由,请三太子和藤冈要上来吹水活跃气氛。 一濑监督也就在宣传期间露面,发售后就没影了,玩家怨声载道,也没有发言人出来表态,官号甚至都在转发其他游戏的内容,游戏更新除了文字描述的内容,还有不确定的暗改。
虽然官方的ps5抢不到,但还好我有ps4 再不济,战神发售的时候,也还是能用ps4玩。
显卡侧的战况似乎有所改善啊 PS侧仍然以耍猴为主,显卡侧的奸商阵营已经有叛徒出现,降价售卖显卡了,但仍然高于原价。
前两三个月,大伙都在刷护石呢 从痛2s2,到等价4技能,等价5技能。但是得知游戏不更新之后,努力全部木大。
B站耍猴,被降下天罚,半夜突然全线崩溃 好耶
RISE G位 新瓶装旧酒的替换技猜测 我对盾斧比较熟,所以我预测其中一个是勇气三解,改造成三段判定,替换连段中的大解,而GP派生的大解则不受影响,这招对电锯有较大增益。 还有一个我推测很可能是狩技光剑,斩击属性,对弱点效果拔群,很可能是虫技,原版是原地释放,结合铁虫丝,估计会变成突进后释放。 现在虫技释放的键位是ZL+X和A,还有两个键没用上,可能新增虫技不会和老虫技抢键位。
原来冰原的眩晕时间这么短 在rise里可以抡两个卡肉电锯二解,冰原不卡肉,两个不到就起身了。
霸主也是怪,不要嫌弃它 世界一开始不是有什么中分哥,骚鸟,尼鱼龙,这些家伙你后期还回去打吗,不会,它们太弱了,只适合给新手做教练。但是设计一个怪却需要从设定草图到建模动作配音,一点都马虎不得,这就造成了资源的浪费,同样的工时,但利用率却很低。相反,将一些新手怪中级怪,加入更强大的招式并改变AI,打造成高难怪物,即使解禁之后也有挑战的价值,既能把工作量控制住,又增加了内容,开源节流。
战神兼容ps4是一开始就决定的还是ps5缺货后才开始考虑的
赤龙VS斩龙
没有尾巴的蜥蜴是多么悲伤呀 猎人无慈悲
天慧龙这状态变招真是太新颖了 不但会上龙气buff,上的部位不一样,招式也不一样。胸部着火,翅膀锄地变三连,翅膀着火,招式带爆炸。两边都着火锄地三连加爆炸。
我觉得电锯可以在下一作变成常驻能力 开电锯的动作,不管是冰原还是rise都不咋地,特别是rise把电锯设计成变形就取消,没能量还有惩罚动作,实际上这个多段攻击也没很爆炸的伤害,完全不值得这么繁琐。 直接把开电锯的动作删了,红盾就可以使用,长按就是锯,短按就是扫,这不是很nice?
电锯啊,还是得站桩 立回打法,有着太多的咸鱼时间,是有极限的。电锯并不是爆发式的输出方式,所以需要KO术,大解二解,把怪打晕了,躺下来,一直抡,才能发挥电锯的优势。可别小看晕,比一般的倒地时间长的多,用了KO术,一场晕个三次那是手到擒来。 这时候榴弹瓶和属性的组合就有用了,既能晕怪,又能灌属性。例如炎王,头的肉质50点,差点意思,属性吸收20点,有利可图,泡狐斧安排上,凑齐5个流水珠,每个只要一级孔,不抢物理输出位。
本来昨晚想来个无货订购的 但是我打了两把炎王龙,冷静了一下:除了恶魔之魂,并没有什么眼前一亮的作品。恶魔之魂啊,黑魂3我都弃坑了,更何况原汁原味的恶魔之魂(只狼我倒是通关了)。 我所期待的作品有:怪物猎人,战神,最终幻想16。怪猎已经上车任天堂了,短时间内不会出现ps5版本,战神画饼中,最终幻想画饼中。 车枪球无兴趣,所以买回来就等着折旧贬值,还是继续打我的炎王龙吧。
防止误操作销毁护石的办法 一般来说,当护石过多的时候,大家都会用轮回炼金清理一些 但很有可能把有用的护石分解了。 我有一个办法:在装备组合里登记一套装备,包含需要保护的护石。当你要卖掉的时候就会弹窗确认。
希望游戏能给护士加个锁,炼金太多误操作卖掉可就糟了
什么光追,浮点才是显卡的未来 皮衣黄还下本研发硬件光追叫好不叫座,一个矿潮到来,赚的盆满钵满,管你什么光追,天下武功唯快不破,矿老板购买力远超游戏王。以后也别往游戏行业靠了,挖矿才是显卡的未来。
分享贴子
[MHR]盾斧的能够360度转向的动作#盾斧##MHR# http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FVmmTGr&urlrefer=d56ff4f4ecc6cd94f95fef5d80ef8d07
怪猎崛起好玩,卡表抠门 剧情打到最后,告诉我后会有期,等待下下次更新。虽然战斗系统不错,但分期交货的做法实在是太没良心了。 这架势估计ps5国行发售 都没有真结局。
卡表老是卖那些装饰小屋的道具 其实没啥用,萍水相逢谁想进你家看啊。倒不如开发集会所自定义,大家一进集会所就能看到你的布置。
依我看,谏山创只是擅长超展开,并不擅长逻辑自洽 嘿嘿,当你在为巨人之谜苦思冥想的时候,创哥告诉你,你们都是巨人,一夜醒来竟与世界为敌。这个展开非常震撼,话题热度爆表,但实际画到了马莱篇却略显平淡。于是创哥投下一枚炸弹,反攻马莱,立马再次掀起热度。 但是摊子铺太大了,怎么收尾呢,别急,创哥自有妙计,地鸣收尾。但是编辑私信说,这太反人类了,于是创哥只好改成了妇联小队,大义灭亲! 逻辑?没有什么逻辑,十几年的IP授权,早就赚翻了,只要结局平稳着陆,那就金盆洗手啦,哈哈哈。
大剑的防御冲撞意外的好用 打雪鬼兽的时候,用铁山靠撞冰刀,就会送你一个冰属性异常,翔虫恢复速度变慢,打乱节奏。冰耐性堆高了也还是无法免疫(我叠到了17点冰耐性),想加个属性异常耐性,耐属珠又变成了二级孔,和输出技能抢资源。 把铁山靠换成了防御冲撞,不需要堆防性,属性异常远离我,成功还直接送我一个真蓄/激昂斩,就是消耗斩味。
为啥虫技不能改键位呢 有些武器的位移技和别的武器是相反的。比如说盾斧的变形突进和和大剑的强化纳刀,都能位移,我就经常按错,要是能换个位置,就能减少适应成本。
感觉崛起的自动存档很频繁啊,开一下菜单都存档 到底在防什么啊
rise掉线提示终于不弹窗了 世界在掉线的时候,不但弹窗,而且还弹两三个。糟糕的是,这个问题一直没有修正过。现在rise就算掉线,也只是出一行字,不会中断操作。 另外我发现,如果野队有人掉线,系统会继续招募队友进来,很有趣。
1
下一页