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level 15
搬垃☆圾
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情报来源:花猫通
新鲜的攻略和自由地共享『Bloodborne』圣杯迷宫(ChaliceDungeon)详细!【PlayStation Experience 2014】

图片来自:搬垃☆圾的百度相册
首先,本游戏设置了
10种以上的迷宫,这个自动生成的迷宫只是其中之一,名称是“圣杯迷宫”,对应在线联机游戏。
游戏里只有圣杯迷宫是会自动生成的。而且这个迷宫,不需和剧情流程的内容相关联。
宫崎:“正因为跟剧情没有关系,所以,只要大家希望,无论难度多高的迷宫都有可能提供给大家。”
(DLC?)
还有,这个圣杯迷宫,是可以通过类似封印的东西,逐步一点点地解除的,要解除封印需要特定的仪式。
(什么仪式?特定的道具?击倒boss?还是要买买买?)
圣杯迷宫的构造,是上下3层组成的立体结构。
在实机游戏演示里,由黑和白两个猎人进行攻略。
在立体构造里前进,触发陷阱就会突然掉落到下层,那里有广大的沼泽地和分歧的道路,有浑身是火的古老巨犬boss,还有各种各样的突发状况,都在游戏演示里呈现了。
宫崎:“采用分阶层立体自动生成的迷宫,目的就是想避免游戏变得枯燥无味。”
游戏演示里,也演示了新武器杖鞭等等。
游戏的图像质量也非常出色。

图片来自:搬垃☆圾的百度相册
此外,宫崎还对这个圣杯迷宫的两大目的进行了说明。
第一个目标是,“新鲜的攻略”。
敌人的配置和迷宫的构造会自动生成,就能提供新鲜和惊奇,一旦生成了的迷宫是不会消失的,可以继续欢乐地攻略。
第二个目标是,“新鲜的攻略”能够“自由地共享”。
一旦生成的圣杯迷宫,就不会消失,会原封不动固定地留下来,游戏内的留言、社交媒体(socialmedia)等都变成可以共享。
而且,不仅是非特定多数的玩家,还可以限定是好友等社区成员进行共享和攻略。
(副本的节奏?)
宫崎:“这是前所未有的活动形式,或许有可能会发展形成社区团体。
(工会?)对我个人而言,其实也包含了实验的性质,分享游戏(share play)等等的将会如何这也是会很有趣的。”
(这里的share play难道是指PS4的share play功能?之前的访谈他也提到过)
玩家之间很可能会相互讨论那些热门的迷宫,“到那里的迷宫攻略的话,会入手稀有道具”、“那个迷宫的难度高得吓屎银”诸如此类的信息就会广泛地流传。
(我这里有全世界独有最难的圣杯迷宫,要加好友请排队!
)
跟所谓的Roguetype(Roguelike)是有所不同的自动生成迷宫,Bloodborne有其独特的特色。
是一个非常独特的系统。
之前任天堂3DS的勇者斗恶龙9星空守护人,通过交互通信而入手的“宝物地图”大受好评,感觉跟那个有点接近。
无论如何,本游戏的发售无疑是天大的喜事。
(跟风来西林不同,不是每次都随机生成迷宫,一旦生成的部分会留下来不改变,可以反复攻略。每个玩家,甚至玩家自己不同存档的圣杯迷宫都会不同,联机去跟其他玩家分享自己的迷宫是一大卖点!)

图片来自:搬垃☆圾的百度相册
最后,是用户和宫崎先生的答问(Q&A),下面挑选了一些进行刊载。
宫崎先生也很坦率地进行了回答,很多粉丝都对宫崎先生为首的开发团队表示了感谢。
答问途中,宫崎先生还在粉丝的包上签字,气氛很河蟹。
Q.本作的角色设定会怎样?
A.可以跟黑暗之魂一样设定角色。实际游戏时可能会有所不同。因为是RPG,所以捏脸、服装等角色设定的元素是准备好的。
Q.关于帧速率
A.这个话题是很难呢(笑)。只能回答是根据技术性的限制来进行取舍吧。另外,很可惜原来计划的60 fps没有达到。这已经是很老实了,请不要再为难我了(笑)。
(是PS4机能所限吗?)
Q .相对于从前的作品,有什么想法方面的改变?
A.在圣杯迷宫方面,我想在发售之后,大家对未知的迷宫攻略和共享无疑会是很快乐的事情。另外,正如之前所提到的,克服困难的时候的成就感是很重要的,以提高这种效果为目的,对本作的战斗气氛进行了考量。
Q.关于PvP
A.这东西是有的(笑)。
![[怒]](/static/emoticons/u6012.png)
Q .圣杯迷宫的面积是?
A .这次大家所见的,完全是演示用的。实际上会是更宽广,难度更大的迷宫。敬请期待。

图片来自:搬垃☆圾的百度相册
2014年12月07日 16点12分
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新鲜的攻略和自由地共享『Bloodborne』圣杯迷宫(ChaliceDungeon)详细!【PlayStation Experience 2014】

图片来自:搬垃☆圾的百度相册首先,本游戏设置了
10种以上的迷宫,这个自动生成的迷宫只是其中之一,名称是“圣杯迷宫”,对应在线联机游戏。
游戏里只有圣杯迷宫是会自动生成的。而且这个迷宫,不需和剧情流程的内容相关联。
宫崎:“正因为跟剧情没有关系,所以,只要大家希望,无论难度多高的迷宫都有可能提供给大家。”
(DLC?)
还有,这个圣杯迷宫,是可以通过类似封印的东西,逐步一点点地解除的,要解除封印需要特定的仪式。
(什么仪式?特定的道具?击倒boss?还是要买买买?)
圣杯迷宫的构造,是上下3层组成的立体结构。
在实机游戏演示里,由黑和白两个猎人进行攻略。
在立体构造里前进,触发陷阱就会突然掉落到下层,那里有广大的沼泽地和分歧的道路,有浑身是火的古老巨犬boss,还有各种各样的突发状况,都在游戏演示里呈现了。
宫崎:“采用分阶层立体自动生成的迷宫,目的就是想避免游戏变得枯燥无味。”
游戏演示里,也演示了新武器杖鞭等等。
游戏的图像质量也非常出色。

图片来自:搬垃☆圾的百度相册此外,宫崎还对这个圣杯迷宫的两大目的进行了说明。
第一个目标是,“新鲜的攻略”。
敌人的配置和迷宫的构造会自动生成,就能提供新鲜和惊奇,一旦生成了的迷宫是不会消失的,可以继续欢乐地攻略。
第二个目标是,“新鲜的攻略”能够“自由地共享”。
一旦生成的圣杯迷宫,就不会消失,会原封不动固定地留下来,游戏内的留言、社交媒体(socialmedia)等都变成可以共享。
而且,不仅是非特定多数的玩家,还可以限定是好友等社区成员进行共享和攻略。
(副本的节奏?)
宫崎:“这是前所未有的活动形式,或许有可能会发展形成社区团体。
(工会?)对我个人而言,其实也包含了实验的性质,分享游戏(share play)等等的将会如何这也是会很有趣的。”
(这里的share play难道是指PS4的share play功能?之前的访谈他也提到过)
玩家之间很可能会相互讨论那些热门的迷宫,“到那里的迷宫攻略的话,会入手稀有道具”、“那个迷宫的难度高得吓屎银”诸如此类的信息就会广泛地流传。
(我这里有全世界独有最难的圣杯迷宫,要加好友请排队!
跟所谓的Roguetype(Roguelike)是有所不同的自动生成迷宫,Bloodborne有其独特的特色。
是一个非常独特的系统。
之前任天堂3DS的勇者斗恶龙9星空守护人,通过交互通信而入手的“宝物地图”大受好评,感觉跟那个有点接近。
无论如何,本游戏的发售无疑是天大的喜事。
(跟风来西林不同,不是每次都随机生成迷宫,一旦生成的部分会留下来不改变,可以反复攻略。每个玩家,甚至玩家自己不同存档的圣杯迷宫都会不同,联机去跟其他玩家分享自己的迷宫是一大卖点!)

图片来自:搬垃☆圾的百度相册最后,是用户和宫崎先生的答问(Q&A),下面挑选了一些进行刊载。
宫崎先生也很坦率地进行了回答,很多粉丝都对宫崎先生为首的开发团队表示了感谢。
答问途中,宫崎先生还在粉丝的包上签字,气氛很河蟹。
Q.本作的角色设定会怎样?
A.可以跟黑暗之魂一样设定角色。实际游戏时可能会有所不同。因为是RPG,所以捏脸、服装等角色设定的元素是准备好的。
Q.关于帧速率
A.这个话题是很难呢(笑)。只能回答是根据技术性的限制来进行取舍吧。另外,很可惜原来计划的60 fps没有达到。这已经是很老实了,请不要再为难我了(笑)。
(是PS4机能所限吗?)
Q .相对于从前的作品,有什么想法方面的改变?
A.在圣杯迷宫方面,我想在发售之后,大家对未知的迷宫攻略和共享无疑会是很快乐的事情。另外,正如之前所提到的,克服困难的时候的成就感是很重要的,以提高这种效果为目的,对本作的战斗气氛进行了考量。
Q.关于PvP
A.这东西是有的(笑)。
Q .圣杯迷宫的面积是?
A .这次大家所见的,完全是演示用的。实际上会是更宽广,难度更大的迷宫。敬请期待。

图片来自:搬垃☆圾的百度相册

