level 4
gz3931620
楼主
很多经典的角色网游,承载了很多人的记忆,但是后来也慢慢没落,因为玩家的进度,尝试了所有可玩性以后变得无聊无趣了,另外因为玩家差异化巨大,导致很多玩家无法重新投入以前的游戏,新的玩家看见别的玩家也感觉望尘莫及;
所以我提出动态任务的概念,就是要有一个游戏内的时空,还要有一个便捷的技术能支持任务的创新和递增。
我还提出危险世界的观念,就是让世界环境和危险程度对于所有玩家基本一致,玩家的差异化在于相互之间pk,金钱等的差异化。
为了游戏的乐趣,我还提出,世界不是一个人可以征服的,是需要众多人的各种办法结合在一起,然后才能攻克难关。
这样,所有新玩家,和老玩家,都要团结起来,才能征服直接。
2014年11月29日 10点11分
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所以我提出动态任务的概念,就是要有一个游戏内的时空,还要有一个便捷的技术能支持任务的创新和递增。
我还提出危险世界的观念,就是让世界环境和危险程度对于所有玩家基本一致,玩家的差异化在于相互之间pk,金钱等的差异化。
为了游戏的乐趣,我还提出,世界不是一个人可以征服的,是需要众多人的各种办法结合在一起,然后才能攻克难关。
这样,所有新玩家,和老玩家,都要团结起来,才能征服直接。