level 11
“觉醒技”是我大概一个多月前突然想到的,就是给兵种加上某种魔法的同时通过控制魔法值使其在通常情况下不能施放,但通过学习“精炼魔力”以及装备“萨套”后可以的“技能”。
2014年10月06日 07点10分
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level 11
觉醒技是一种新的改MOD的思路,它在给兵种增加魔法的同时又使Farm野怪时不会出现被野怪恶心的情况,因此是一种比较好的方法。它同时可以“增强”一些冷门兵种的战斗能力,又不会使其过于IMBA。同时因为多了一种打法,对玩家也是一种福利。
2014年10月06日 07点10分
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吧务
level 9
这个问题h6已经解决了 h6的施法怪自己有一定的魔法威力 但是非常低 英雄的魔法攻击力可以提升施法部队的魔法性质的输出 所以野怪没有英雄带队施法能力是很弱的 但是在高魔攻的魔法英雄带队下就很可怕了
2014年10月06日 07点10分
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差不多,但我做觉醒技的初衷是让一些冷板凳的英雄有些上场的机会,比如给猎头加点什么的
2014年10月06日 07点10分
level 11
但所有改动技能的MOD都改变了H5的平衡性。觉醒技看似改动不大,但因为觉醒技的“觉醒关键”——精炼魔力和萨套的原因,还是存在着平衡性的改变。
精炼魔力是光明系下的技能,不是所有种族都好出光明的,更不是所有流派都学光明,这就是第一个不平衡之处。这点我们可以根据不同种族不同兵种选择不同的魔法进行调整。
而萨套对觉醒技的影响主要体现在10W,因为10W出萨套两件套还是相对容易的,如果加觉醒技可能会对10W有一定的影响。
2014年10月06日 07点10分
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level 11
基于以上的考虑,想要在一定平衡度下做一个有觉醒技的MOD,是要由那些H5的老手们来做的。但是老手们毕竟对这个游戏的热情不如当初,而一个有平衡度的MOD又需要花比较多的时间,这是我觉得限制觉醒技最大的因素。大家最开始做MOD多数是简单粗暴型,普通的改数值改技能,就算知道也一般不会去做觉醒技。因此这个提议可能只能是一种设想。
2014年10月06日 07点10分
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另外兵种加上觉醒技可能就和最初的设定有区别了……这也是一点
2014年10月06日 07点10分
level 11
可能我说的不是很好,让大家误解了,其实觉醒技不是加一些系统外需自己编程的技能,是给一些兵种加系统内已有的技能,但你平常放不出来。和LS说的天女原理是差不多的……
昨天有时间玩了一把我自己改的圣堂,农民加的是刀阵(用来卖萌,纯是自己想玩),暴徒加的是拳头和迷惑心智(treat or trick),圣裁加了神秘护甲,10W SL了萨套两件出来,因为改动很小,所以平衡性其实还可以,至少圣堂可以”考虑“玩一玩和尚这个”新“兵种了。但要8个种族都加的话,实在要考虑考虑了。
2014年10月06日 07点10分
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LZ在做MOD前也该考虑到技能和兵种本身是否相称的问题,比如农民会魔法这个本身就很有槽点。
2014年10月06日 08点10分
回复 神秘的眼神 :我刚楼上也说这个问题了……虽然说得不太清楚……的确很有问题。我以前不是发过一个想让农民挖壕沟的MOD嘛,后来发现自己不会做程序就把壕沟换成刀阵了……
2014年10月06日 08点10分