#56 两河流域 Tigris & Euphrates
BGG评分:7.77
BGG排名:32(截止2014年12月23日)
游戏时长:90分钟
游戏人数:2-4人


当当当,两河流域来了,大家期待的RK最强作登场!
这款游戏以3.5的weight值高居RK设计的游戏重口之王,而曾经问鼎过BGG头把交椅的经历也让这款游戏带给了RK五天神的头衔,历久弥新,两河流域就像他所代表的那个古文明,影响了整个桌游史,而今天大家玩起这款游戏的时候仍然会乐此不疲的称赞他是一款神作。
这款游戏类似侍和智谋棋,其实不是一个单纯的刷分游戏,目的是在人口、神殿、农业和市场四个方面发展到更高,然后比较其中最弱的那一项,谁最弱的那项比其他人要更高谁就获胜。
游戏驱动采用双行动,行动可以重复。行动包括:放置一个领袖, 放置一张版块并获得一个胜利分数,放置一张灾难版块,交换最多6张版块.
1.放置一个领袖
玩家拥有一个由4个领袖组成的王朝:
国王(黑色)、祭司 (红色)、农民 (蓝色)、商人 (绿色)。
玩家按照一定规则放置自己的领袖,可以把一个领袖从游戏面板外放置到其中,或者在调整它在面板内的位置,但永远只能放在一个空格上。此外,领袖还可以被拿出游戏面板。 领袖相当于宣誓主权,有领袖才能给你带来分数.
2.放置一张版块
玩家有6个版块,作为手牌,这些版块的目的是发展文明,扩大他的影响力.玩家按照规则去放版块.版块可能给玩家获得分数.该王国有一个和版块同色的领袖就可以加分,没有领袖有国王,国王可以加分.
3.放置一张灾难版块
玩家在游戏开始时有2张灾难版块。灾难版块是使一块地荒芜掉,如果在空地就是他上面不能放版块了,如果放在某个版块上,这个版块移除,则可能导致某个国家直接分裂掉.
4.交换最多6张版块
弃牌换牌.
游戏又包含了一个冲突元素.
冲突元素有两种情况:
1. 内部冲突:在已经有同颜色领袖的王国内,又放入了一个领袖。
2. 外部冲突:两个王国被连接在一起,而在新形成的大王国里,有相同颜色的领袖。
另外游戏里还有修建纪念碑和获取财宝的概念,满足条件时就会触发,也都是给玩家带来有利因素的内容.
这款游戏的规则比较复杂,这里我们只能蜻蜓点水一般的简略讲一下概要,有兴趣的可以去查查规则书.


点评一下这个游戏吧,这个游戏具有RK最大的特点就是近乎为0的代入感,代入感方面我给2星,因为其实你玩下去,能够体会到机制的精髓的话还是颇有那种古文明剑拔弩张明争暗斗的感觉的,当然这个要看个人修为了.游戏的策略度我只能用爆脑来形容,这款游戏是一款非常血腥的游戏,其中战斗的环节做的特别好,内部,外部,你可以有不同的方向去破坏敌人,文明发展得再好也经不起别人的诡计算计,所以闷头发展是很难赢下游戏的,你必须把发展和战斗有机结合起来.另外还有纪念碑以及宝藏的合理利用,宝藏相当于百搭分数,非常有用,这款游戏对得起曾经第一的排名,我给这款游戏的策略度5星,我很难想象RK老师用这样的机制做出了如此复杂又爆脑但其中主线又很清晰的游戏,关于这款游戏我觉得比起乌老师的玩资源转换这种花活或者是SF这种机制拼凑更要来的让我觉得是真功夫,属于一款很"硬"的游戏,因此耐玩度我也给5星,美工有种古朴感,能感受到上个世纪的风格,却又并不粗糙,只是纪念碑的双色设定有些让人感觉别扭,美工我给4星.这款游戏我的总体评分是9.5分.我不想用神作这种没有什么具体含义的词来形容这款游戏,我能告诉你们的是他排名32,但我觉得他前面的游戏有一大半都不如他.
