LF2多人连线模型
lf2吧
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伟大的百度啊,我将这一楼献给当之无愧的你——饿鬼!
2008年02月16日 11点02分 1
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这些模型是我灵光一现偶然想出来的,我先将模型图发上来,之后我会一一解释,请不要插楼。模型中的服务器都用的是SUN RPC的原理,请大家给予评价
2008年02月16日 11点02分 2
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八人满程序,未更改LF2程序一般模型
2008年02月16日 11点02分 3
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服务器未更改原程序模型
2008年02月16日 11点02分 4
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服务器最终商业化模型
2008年02月16日 11点02分 5
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首先解释一下第一个是我建立的最简单的多人连接方法为了避免网速不同造成的偏差建议大家使用VNN或HATAMACHI建立局域网连接
2008年02月16日 11点02分 6
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连接准备:虚拟局域网生成键盘键位替换器远程协助程序(要求在协助时两个人都可以控制)步骤:建立局域网为了键盘利用不冲突,需要先用键盘键位替换器例:我用wsadjkl的键位当我控制别人时别人也用wsadjkl的键位我就先在本地将wsadjkl替换为1234567而被连者的lf2就可以设置为wsadjkl(当然,在人多时,被连者也要做键位替换)替换完毕后A连接B的电脑,A,B都可以控制同一台电脑B再和C联机对战,就可以三人对战当然,人越多越慢,四人时应该是最佳状态(三连一)所以本法是很待提高的
2008年02月16日 11点02分 9
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第二个是服务器化后最简单的多人连接形式就是客户端连接到服务器后服务器通过预分配分配服务器线程,建立内部不同IP的LF2程序(这也是为什么使用SUN RPC服务器)将客户端分配到线程内的LF2程序中(也就是图中的子服务器)再利用IP之间的通信进行联机(好比两个虚拟机)键位设置需要在专门的程序中设置(即客户端程序)相当于键位替换子服务器之间不存在联机的延迟问题主要慢的就在于客户端与主服务器之间传递包裹过大的问题
2008年02月16日 11点02分 11
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基本上远程的就剩下ob的份了……
2008年02月16日 11点02分 12
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第三个是我认为的最终形式即客户端下载的是LF2程序中的图形还原程序(即引擎中运算和显示桥接的那一部分)档案和算法均储存在主服务器内联线后,主服务器传递的是引擎的运算结果由本地的还原程序进行还原显示游戏画面本法由于将引擎独立于程序之外可以不限对战人数(当然,一般还是八人)并且传递的包裹不是很大可以将联机速度大幅度提升这时,LF2就相当于泡泡堂等网络游戏卡的话只是与服务器的连接慢就避免了点对点连接网速相差太大的弊端我认为,如果将LF2改造为网络游戏此法是值得选择的
2008年02月16日 11点02分 13
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嗯,QQ的远程协助可以两人可控
2008年02月16日 11点02分 14
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那样2P会卡挂
2008年02月16日 11点02分 15
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某些黑客程序似乎可以……norton的那个远程控制似乎也可以
2008年02月16日 12点02分 16
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就是pcanywhere
2008年02月16日 12点02分 17
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damewhere好像也……
2008年02月16日 12点02分 18
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是dameware
2008年02月16日 12点02分 19
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其实,我试过 = =鉴于QQ的远程协助不能保证完全画面同步所以就算是网速不错的两台机器,LF2的画面进程也不会一样,至少不会完全一样严重影响对战的公平性。一般的机器就不用说了卡吧,死机 = =
2008年02月16日 13点02分 20
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LF2内核就对网战不行。真正的局域会出现不同步。我在同学家联的(5人FFA) 别问我为什么。说明对封包数据的处理不行。
2008年02月16日 13点02分 21
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使用pcanywhere能比较好的改变这种情况
2008年02月17日 05点02分 22
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但愿能
2008年02月17日 06点02分 23
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