英雄联盟同人独立制作格斗游戏LOS 试玩版之前的试玩版 发布
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level 1
X独影草X
楼主
我要求 精华 和 顶置 呀
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PV
大家看看有没有恶性连技 无限LOOP之类的的BUG
2014年04月26日 02点04分
1
level 8
大士maximum
终于出来了,先顶一个,试试再来
2014年04月26日 08点04分
2
level 8
大士maximum
必须加精!
膜拜LZ的话我就不说了,说点玩过后的体验吧。现在是测试之前的测试,能有现在的完成度很不错了。我偶尔玩玩DOTA,LOL玩过不超过3局,所以这些人物我都不认识,我就按出招表里的人物顺序一个一个说吧。
整体感觉角色的移动有一点点不自由,还有角色不能跳过对手,这点比较特别。
第一个角色可以无限9C,这点比较变态,其他没什么大问题。
第二个,看不清弹道,这点比较麻烦,本来出招动作差别就不是很大,还看不清弹道。然后就是枪击能把人打浮空,感觉这样控制太强了,可能会对整个游戏的平衡性有比较大的影响,虽然具体的平衡可以后面再细调。
第三个没问题,我喜欢这个角色。
第四个蓄气太快了,虽然感觉目前气没什么用,还有移动速度比较慢,不太符合小萝莉的个性啊。
第五个移动速度慢得发指,虽然招式大开大合,攻击距离远,但是到后面估计会比较影响平衡,这角色的招式我很喜欢。
第六个也是蓄气比较快。
第七个好像没什么问题,这家伙机动性很强,我还比较喜欢这角色。
第八个妹子我超级喜欢,无论移动还是招式都没得挑,手感相当不错,机动性也很强,招式也很符合个性,完成度很高。希望能把其他角色调整到这个角色的档次就完美了。
有个建议,能不能先把HIT加上,要不然现在感觉打击感打了折扣啊。
最后,现在这游戏的最大问题是移动速度不合理,目前的速度非常影响操作手感。
LZ干巴爹,你就快成火吧说的“神”了。
2014年04月26日 10点04分
3
X独影草X
其实 枪手 还有 小黄毛这两个远程的 他们的C远近变化比较明显 远处的C是不能攻击空中的 远处可以安然无恙的前跳 空中突进(每个人都有只是距离有点差别)都能接近 移动是有点不足 毕竟不能把每个人做成刺客的感觉 你喜欢近战和刺客风格的角色
2014年04月26日 10点04分
X独影草X
回复 X独影草X :9C好像是能无限打下去 虽然开了伤害递减 但的确有伤大雅
2014年04月26日 10点04分
X独影草X
枪手判定 就是那个红点 的位置 很多打远不打近 找到更合适的特效我就换了 找特效真的好麻烦呀
2014年04月26日 10点04分
X独影草X
浮空问题 有些受击动作结尾可以用C来受身 还有一些墙角的超被动受击可以BC爆霸(要气) 那两个蓄气快的她们的必杀C键都是耗气的(类似月姬)
2014年04月26日 10点04分
level 11
cryo0_0
Wo~ 这也too强悍了,赞!强!⊙▽⊙
2014年04月27日 18点04分
5
level 12
厉风
优点:
1-人设非常有创意,美术值得称道
2-人物口头语设定有创意,对展示人物个性帮助很大
3-受伤反应种类较多,受伤反应系统比较强大,打击感很好
4-攻击招式设计个性鲜明,种类丰富,不同人物没有雷同招式
5-攻击相抵系统制作比较精良
不足:
1-前冲招式收招不灵活,且影响部分《后前》指令技能的频繁使用,部分人物的跳攻击出招不灵,比如弓手跳踢,几乎所有人物的蹲攻击与蹲防御冲突(当然这个也许是故意这么设计的)
2-人物平衡性有待调整,部分人物遇到特定对手几乎无解
例如有几个人物几乎打不动盲人,例如女刺客和弓手,n多攻击只看到盲人掉了一点血,盲人的攻击相抵和连击效果要强得多,一次连击就能把对方好几次攻击打掉的血量追回来,女刺客打盲人不算困难,弓手就比较难
持熊小孩用玩具熊轮击对手几乎可以穿过或者抵掉一切攻击(包括飞镖),但对远距离选手(例如弓手、女枪手和最后的女法师)还是很难打,基本无法靠近,走得太慢,用玩具熊轮着前进可以慢慢靠近对手,但是显然剧本模式不会给你这么多时间
3-人物移动速度大部分都有硬伤(太慢),而前冲取消不灵活,因此要灵活调整起跳点来避过飞镖非常困难,大部分情况下只能拼攻击相抵抵掉飞镖,一旦失败就是血的代价
4-剧本模式战斗时间太少,很多人物即使全力进攻并一直在打伤cpu,最后还是因为时间不够打死对手输掉
其他就没了
2014年04月27日 19点04分
6
level 12
厉风
刺客可以一直在空中不下来,而所有人物都没有对空技能把她打下来,而且电脑成功对我实施多次空中无限连杀(我用女法师的时候),一连致死
貌似大部分人物有一种倒地方式(爬起特别快的)倒地时也能被追击,无论是否准备使用受身,倒地瞬间就能被敌人追击,电脑用邪斧多次令我的几个不同人物连续三次倒地,貌似只要时机掌握好,这招可以无限连,无解
某些人物有明显的对空无限连,例如弓手向空中射箭,只不过杀伤力很低,闯关没用,时间远远不够打死敌人
但正剑和刺客的空中无限连就比较容易了,敌人被堵在版边空中时几乎不可能失手,当然闯关也没用,杀伤力不足以在规定时间内杀死电脑
受伤储气这个设定不错,但对有些人物来说这个功能让它们变得太强了
例如枪女和熊孩子,她俩的超杀太强,对大部分人物来说都是无解的,给她们配备储气受伤性能,那些杀伤很小的人物(例如女法)失去主动进攻的意义了,女法主动进攻完全是去给她俩储气的,等她们储满就是世界末日
瞎子和正剑的超杀也比较强,用来裸杀绝对让对手白吃闷亏,而瞎子如我前面所说,这个人物抵掉对手攻击的能力很强,大部分情况下只要对手的连击给他攒满能量,他可以抵掉对手攻击瞬间裸放超杀,对手辛辛苦苦积累的那点优势瞬间化为泡影,这种设定绝对会导致玩家不敢主动进攻(目前还没有玩家对战,电脑在攻击相抵之后裸杀的概率较低,换成玩家绝对百分之百要裸杀,我打电脑刺客就是故意挨打然后等机会裸杀)
2014年04月28日 01点04分
7
X独影草X
OK很有道理 需要改进 反正当初法师受伤是减少气的 后来测试AI的时候发现总是被打趴 于是变相的增强了一下 瞎子也是同理 AI比较差 让我对他的性能产生了误解 空中一些连技 下落重力可以加大一下 其实那个空中向上的受伤动作 高度是不断降低的(速度是相加不是代入)只是这个数值好像要改一改
2014年04月28日 03点04分
X独影草X
小熊 移动方面 我觉得 空中突进要适当加点距离 地面冲刺取消 下蹲上跳都可以比较灵明的取消看来这个设定不太大众
2014年04月28日 03点04分
厉风
回复 X独影草X :人物跳跃普遍低了,商业格斗游戏常见设置是所有人物可以轻松跳过个子最高的对手头顶,如果不能做到这一点,跳过飞镖基本是很难的,因为飞镖大多在站立上路攻击的高度。当然最大的问题还是行进速度和快速移动的刹车问题,目前你这个游戏的人物用跳跃躲避飞镖普遍难以选择最佳起跳位置
2014年04月28日 14点04分
level 1
X独影草X
楼主
瞎子伤害还是有点高呀 再剪点 大招把防的受伤属性打开 受伤回气数值变小
不少空中必杀技还是加个下落重力吧 或者加上变量 限定次数
我手残我不能一直空中无限不下来 看来还是有高人的∑(っ °Д °;)っ
2014年04月28日 03点04分
8
level 8
tgrani
2014年04月28日 04点04分
9
level 8
tgrani
问下素材楼主自己画的?另外原先做的迪恩如何了?
2014年04月28日 04点04分
10
X独影草X
那个还不是说风色幻想要出7 搞得我一直在等 就没弄 不过那个模型和渲染都属于试水的作品 存在很大的不足 后来从那个来的经验 搞了这个作品 3D模型 2D渲染 再手绘改改 其实KOF13的素材也是这么来的 只是那个手绘修改部分更复杂一些
2014年04月28日 04点04分
tgrani
回复 X独影草X :3d模2d渲染不是很清楚,按这个方法从零开始做完一个人物的所有素材图(大概300多张)需要多长时间?
2014年04月28日 09点04分
tgrani
回复 X独影草X :另外风色7我都不期待了。。。。
2014年04月28日 09点04分
X独影草X
多长时间 不保准 就按一做完就满意的情况来看 大概也就一周时间吧 不算调整时间
2014年04月29日 07点04分
level 1
X独影草X
楼主
有关系统我忘了说了 有两种倒地姿势 一种是头朝后(可受身 前+受身 后+受身翻滚)一种是无敌的头朝前 趴在地上的受身 虽然起身动作长短因人而异但毫无疑问 都是无敌状态
(这个系统模仿PSP的剑心)
受击向上吹飞 是越来越低的 (模仿鬼畜的FATE无限代码)
一直攻击防御 的对手若干次(因人而异)对手防御会破掉 会掉血 但依然是防御姿势 被破防的角色将攻击角色击倒即可恢复防御状态
在对手破防状态 自己使用5D可以打出对手的崩溃状态 这个状态 不管怎么受击都是相同的受击动作 落地还原 但还是破防状态 (斧头最容易打出这个状态)(模仿北斗和GG 哈哈哈哈)
2014年04月28日 06点04分
11
厉风
瞎子可以对某种姿势倒地的对手实现平民级无限连,只要用蹲B
2014年04月28日 14点04分
厉风
受身无用
2014年04月28日 14点04分
厉风
对手被这招靠倒之后,瞎子可以立即再出靠招,对手落地瞬间再次被击倒,来不及受身
2014年04月28日 14点04分
X独影草X
那个还是踢回来 没事不用怕 下下功夫搞个招式分歧 分开判定 大丈夫萌大奶
2014年04月29日 07点04分
level 1
X独影草X
楼主
[无效] http://pan.baidu.com/s/1c0ovk20
平衡修正版1
修正
瞎子攻击力 2B性能 蓄气数值变小
盖伦 9C 空中必杀技
斧头哥 伤害修正
两个法师 受击蓄气变为受击损气
小熊 移动加快 必杀技前摇变短
EZ 空中必杀技下落重力加强
刺客姐 236B空中 取消受伤判定 只是单纯的位移
2014年04月29日 10点04分
13
火星叔叔厉风
2014年04月30日 17点04分
level 8
云雀恭弥与勇士
可以吧······希望出忍者吧--特别是劫和凯南啊!!!
2014年05月01日 10点05分
14
X独影草X
约德尔人的模型 不适合出现 简直是另一个画风 不过我倒是打算让一些不适合作为角色出场的英雄附属在一些角色的招式上面
2014年05月02日 03点05分
云雀恭弥与勇士
回复 X独影草X :
劫人气很高--出个劫吧
2014年05月02日 07点05分
level 7
gmqgl
LZ给你点赞w
2014年05月02日 10点05分
15
level 12
厉风
对操作高手而言,普通招式和指令招式本质上没什么区别,因此理论上来讲普通招式和特殊技的性能应该是差不多的才对
不要以为指令技需要多输入几个指令,使用难度较大,所以性能就要比普通招式强,这是街霸2刚问世的时代的想法,现在操作狂多了去了,除了蓄力招式、多键顺序输入或者单键连点这类指令之外,常规的那些半圆全圆甚至折返指令在操作狂手里与只按一下按钮输入的差距不是很大(以我这个操作机能退化的玩家为例,这些指令基本可以视为单键输入)
我们可以看街霸3的设计,即使是特殊技(复杂指令技),综合性能也都不会比普通招式强,我们看到推气功的招式一般比较容易被跳过,虽然气功本身还是有强判定,但不意味着像街霸2那样白隆可以用气功一直把对手推在一个角落里出不来
设计游戏时,我建议大家三点:
1-------指令技在设置指令前,就把它设置为单键指令,或者单一方向与单攻击键同时按的指令,然后尝试玩游戏看看效果,这个时候测试出的招式性能叫做招式的绝对性能,也就是忽略了输入困难之后的招式本身的性能
根据这种测试条件下的普通招式和特殊招式之间性能对比去对双方进行修正
2-------多使用2dfm的测试模式,让两个cpu对战看看,多看多想才能逐渐看出人物招式之间的克制,战术打法的克制,找到一些不合理的地方进行修改。必要的时候可以专门写一下测试用的AI,专门对某种打法或者招式进行实战价值测试
3-------游戏发布前最好自己进行过每个角色不少于5次的通关实验,作为作者,你应该是第一玩家,你对自己游戏的测试将给你第一手重要资料。最怕的是制作游戏的人不玩自己做的游戏,这样很难做出可玩的游戏
2014年05月06日 21点05分
18
level 12
厉风
2dfm领域的标志性作品其实不多,下面只挑选几款进行对比
最高五星评价,到及格线的游戏有半星评价算最低
没星的游戏连及格线都没到(下文中没有列举这类游戏)
成品2dfm游戏中水平最高的是《先锋公主》,当然这游戏美工水平很高,游戏人物性能设计上粗略看来也不错,但很多技巧打法,在与电脑对战时的意义都不大了,尤其是面对boss的时候,这其实说明了这款游戏的绝大多数战术打法实用性都不高,因为对手越强越能检验出你有哪些打法是最可依靠的,人物平衡性比较合理(除了boss),基本可以玩家对战用
我给4颗星☆☆☆☆评价
成品2dfm游戏水平次高的算是《scwu》了
这游戏实际上比《先锋公主》受欢迎,主要是因为搞笑元素
但从设计制作上来说,搞笑类的制作要求普遍比严肃类或者唯美类的要低很多,因此制作起来要容易些,这一点就与《先锋公主》的美工与游戏系统脚本功能方面的高要求无法相比了
我给3颗半星☆☆☆★评价
《奴隶斗士》的美工也算不错,但也不是水准太高,游戏基本没有平衡性,主要是卖血卖肉,有最后绝杀的功能算是亮点,除此以外也没什么了
我给2颗半星☆☆★评价,靠美工和最后绝杀功能加分也只能这么多了
《DD格斗》的美工算有个性,但水准一般,游戏平衡性比较渣,除了看起来有较多连击,并且附带了一个悬浮显示连击数的功能以外,基本没什么亮点
我给1颗半星☆★评价,总体来说这就是个一般游戏
国内的2dfm游戏,最有名的也就是《东东不死传说》,这游戏创意很好,但制作质量确实一般,没有太复杂的系统倒不是问题,一些游戏bug稍微有点严重,此外,真的没什么平衡性可言,不可能作为争胜负意义的对战游戏,当然玩家和朋友之间可以对战娱乐娱乐,喜剧元素还是很充分的
我给3颗星☆☆☆评价,不能更多,如果不是如此受欢迎,可能会扣掉一颗星
以上面的标准,给本吧近期的几作评星如下,各位可以对照看看自己的作品可以与知名作品中哪一档次的相若:
《LOL平衡修正1版》:☆☆☆美工加分,游戏招式功能加分
《网易chaos》:☆☆★美工加分
《Dream VerSus》:☆★美工加分
《kof4》:☆★美工加分(当然这里只有苦劳),游戏还原度加分
2014年05月06日 22点05分
19
tgrani
谢点评。因对格斗游戏系统理解实在有限。。。另外没想到我这半成品也能入围
2014年05月09日 04点05分
tgrani
系统自己真的做不了太好,还是有机会学习下您的《SOF》模板。。。
2014年05月09日 04点05分
火星叔叔厉风
回复 tgrani :当年科乐美(KONAMI)见到卡普空(CAPCOM)凭街霸2从一个小公司成为街机游戏界重量级第三方厂商,也尝试制作了一些格斗游戏,例如《武术冠军》,美工毫不逊于街霸2,但可玩性非常一般,以至于现在基本没什么人知道这游戏,该游戏的缺陷就在于必杀技与普通技性能差距太大
2014年05月10日 00点05分
火星叔叔厉风
回复 tgrani :其实系统远没有想象的那么复杂,一个平衡性好的游戏其实只需要注意两点:1,普通招式和必杀招式性能强度应该相仿,而不是必杀过强。2,尽量减少连招(连招越多,游戏平衡性越难控制)。注意好这两点就没什么问题了
2014年05月10日 01点05分
level 12
厉风
忘了说了,还有个挺重要的游戏,2dfm原厂官方游戏《2nd Heat》完整版(带特典)
这个游戏平衡性缺陷也很明显,招式功能虽复杂但有严重bug,对原厂游戏来说这点几乎无法容忍(设计2dfm软件的你们就做出这种渣?)
此游戏人物设计倒是很有个性,除了男主角比较烂大街,其他三个角色设计都很有特色
评价是2星半☆☆★,不能更多
2014年05月06日 22点05分
20
天天SY男
可能是引擎的问题,所以在基础制作上还是感觉MUGEN的结构比较好一些。
2014年09月01日 08点09分
level 1
X独影草X
楼主
下个版本目标
墙角特殊的受击漂浮 太高了 改下相加重力
各个角色普通技需要细心调整(有些角色设计上是想明显弱化普通技 强化特殊技 我再斟酌一下)
特殊技性能 调整 (果然操作党的误导在当时幼小的我心中根深蒂固 仔细想想街霸4的必杀技大概也只是起到和普通技穿插打连击的程度 )
系统受击互抵的小钩钩 点掉 有些不想互抵的招式互抵 我看了也不舒服 尤其一些多判定的招式 啪啪啪打出好几个明亮半透明的特效 跌在一起白的要命 显得格外业余 一些招式独立出相杀特殊反应 反而会使游戏变化更多 就是工程量浩大
下次我要自己测试多次再发布 可能要好久 但看来是必要的
我经常看别的游戏的录像 街霸 KOF BB GG 月姬 大番长 P4U 铁拳 刀魂 MUGEN 但很少自己去操作 果然这样就缺少体会 (看到饿狼狼之印记的角色对应连击 还有JOJOASB初期那些奇葩的无限LOOP 都感同身受)
2014年05月07日 03点05分
21
火星叔叔厉风
攻击相抵这个设定也不错,但确实不太好控制平衡性,所以主流游戏大多不用这个设定。攻击相抵的游戏里,只有幽游白书魔强统一战比较高档,但那个游戏平衡性也不太好
2014年05月08日 16点05分
火星叔叔厉风
如果要去掉攻击相抵,确实会好很多
2014年05月08日 16点05分
路边孤单的草
链接失效了QAQ 能补个挡么
2016年04月13日 15点04分
level 14
玉盛º
好厉害的感觉
-----我有无影剑 无影剑你怕不怕
2014年05月10日 13点05分
24
level 11
BT斗士
好评,这坑终于填了
2014年05月20日 23点05分
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