关于士气的一些计算
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永久龙 楼主
上周一模跪了,心情不爽,做了一些关于士气算法的小研究,现在分享一下。
2014年04月20日 05点04分 1
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永久龙 楼主
关于士气(m)和主动(i)对于一回合可动次数(turn)的影响:
假设我们一回合本应动 x=i/10 次,每次行动士气几率为p:(m/10)
turn=x+x*p*(1/2)+x*(p*(1/2))^2+......+x*(p*(1/2))^n;//注此处n为精确程度。
整理得turn=x*(1+( (p/2)*(1-(p/2)^n)/(1-p/2) ) );//注:等比数列求和;
因为p=m/10,-0.25<=(p/2)<=0.25
So
n->正无穷时(p/2)->0;
So
turn=( 1+p/(2-p) )*x;
turn=( 1+m/(20-m) )(i/10);
turn=(2*i) / (20-m);
2014年04月20日 05点04分 5
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永久龙 楼主
解释:对于turn=x,有x次士气的机会,对于每一次能改变的次数期望为p/2,即有p概率改变0.5次行动(p>0为增加,p<0为减少),对于所改变的x*p*0.5次,又有上述改变的可能,及改变x*(p*0.5)^2次(p>0时增加,p<0时增加上次多减少的次数),以此类推得到上述等式。
2014年04月20日 06点04分 6
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永久龙 楼主
由turn=(2*i) / (20-m),(-5<=m<=5);分析可知
turn关于i为一次函数,关于m为反比例函数;
也就是说,二者对turn的贡献不等价;
其中turn的增长率不随 i 改变而改变;
随m增加而增加;
So,m越高时,改变1点,其效果越好;
m越低时,改变1点,其效果越差;
也就是说,从4士气到5士气比从3士气到4士气更值;
而从-4士气到-5士气比从-3士气到-4士气所得到的加值效果更差。
从这里可以看出,士气越高,堆士气的价值越高(不超过5),而对面士气越低,减士气的价值越低。
我们可以说,对领导术高者使用女妖,带鬼龙-2士气戒指,比无领导术的更管用;
2014年04月20日 06点04分 8
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永久龙 楼主
我尝试去做下图
2014年04月20日 06点04分 11
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永久龙 楼主
好吧,相应各位号召,咱学习去了,没说完的以后再说。。。。
2014年04月20日 07点04分 13
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永久龙 楼主
好的,那么来说一下19l中提到的现象,我是这么想的,一个10主生物拥有1点士气时,整体的期望大约1.05次/回合,而士气的期望是大样本所展现的趋势,在单个样本中,如果我爆士气了,就是1.5次/回合,这与期望的差值还是相当大的,于是就会给人一个惊喜。。。。原因就在于这个波动太剧烈了,没有缓冲的余地。。。。而一般要防爆士气的战斗,都会拖很久,就算我不爆士气的几率有0.9,那么20次之后依然没爆士气的几率就只剩0.12了,而一次遛4个怪的话,只需5回合就会到达这一数值,也就是说,既是有不错的人品,也很难避免士气。。。
2014年04月26日 09点04分 27
这个算法太粗糙 实战中遛怪怕的不是士气 而是连续士气 比如1遛1的时候 13主动的魔童 对10主动的圣裁 圣裁官如果行动一次不爆士气 然后再行动一次爆了士气 相当于主动12.5 对我们不构成任何影响 实际上真正的问题不是士气 而是连续2到3次士气 基本稳定能抓到你 但是这种事情的概率就低的多了
2014年04月26日 11点04分
回复 天天英吧 :这个更能说明问题了,他连爆两次士气,变成2次/回合,近一步加大差值,这说明1.5的差值还在承受范围内,而2就没有缓冲余地了,依然说的通。。。。
2014年04月27日 04点04分
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