关于上古5的打击感的一些观点
上古卷轴吧
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YyDnc28 楼主
许多人说过上古5的打击感很差,但又有许多人讨论什么是打击感是什么,有些人认为打击感就是一些动作游戏的华丽连招,但有些人总觉得那样也是毫无打击感。以我的观点来看,打击感实为物理感,打击是物与物的碰撞,这就必然会产生力,就会产生运动,因为上古5许多物理效应和现实差距过大,所以会让人觉得违和,所以觉得打击感很差。
可以举个例子,龙,以龙庞大的身躯能造成的威势应当极大,但是不管是龙的扑咬,翅扇,尾甩都只能造成减血,只有出现动画时才会出现正常该有的物理效应。其他战斗也是如此。敌方硬直时的持续攻击或格挡反击也只能够造成减血,一个摇摇晃晃的敌人,你使劲攻击他他却慢慢站稳起来了,在整个硬直状态毫无物理可言,就像一个结实的木桩。持盾冲撞撞在敌人上时不像是猛撞一下击倒敌人,而是盾牌上冒一点绿光然后敌人就弹飞了
以上例子都能说明上古5的物理效应做得很差,这也是为什么巨大的龙骨你用一个小火球就能击飞,猛犸象为什么会飞,房间里的东西轻轻一碰就到处乱飞
总之上古5里完全没有力,质量,运动的概念,它只有魔法(如伏斯洛达,持盾冲撞,巨人动画,狼人击飞)
2014年03月13日 05点03分 1
level 13
lz
说到本质了。顺便求hdt物理mod地址



大地に刻んだ相生の

声なき声する 恸哭を

こんな成熟した 正しい世界で

爱を告げる 季节もないのなら

--Alan、 明日への讃歌--
2014年03月13日 05点03分 2
level 11
辐射3的物品也是一碰就飞,不过那应该不是"碰"吧..慢走的话好像只会推移一些.
2014年03月13日 05点03分 3
但明显与现实物理效应不符
2014年03月13日 05点03分
回复 YyDnc28 :应该可以理解成没有技术还没有精细到那个部分吧,撞击算成一个整体了.不过辐射3里面把敌人爆头以后的碎片能散射到物品上打落就是了.
2014年03月13日 05点03分
level 9
论“打鸡感”的重要性
2014年03月13日 05点03分 4
level 13
别拿地球上的物理和奈恩星球上的物理混为一谈,我记得看到过一个根据老滚的重力和物理现象推测奈恩星和地球大小的差距的文章
2014年03月13日 05点03分 5
当然,老滚的物理效应确实有不符的地方。我的意思是不要拿地球上的物理效应去对比
2014年03月13日 05点03分
回复 靡曚 :它不是数值不符,而是规则不符
2014年03月13日 05点03分
回复 YyDnc28 :力与运动,质量与运动的关系都和现实不同
2014年03月13日 05点03分
回复 靡曚 :纯粹是制作的问题,不过也本来就是个rpg
2014年03月13日 06点03分
level 13
用奈恩世界的物理性质和地球比,,,,
2014年03月13日 06点03分 7
虚幻世界源于现实世界,它的概念都来源于现实世界,所以所谓“奈恩世界”的基本物理性质在背景设定里应是和现实世界大同小异的,至少宏观表现应该一样
2014年03月13日 06点03分
所以不要拿游戏背景来讨论,这纯粹是游戏性的问题
2014年03月13日 06点03分
回复 YyDnc28 :认真你就输了[冷]
2014年03月13日 07点03分
回复 诶门诶克斯 :哦
2014年03月13日 07点03分
level 10
看我吸血鬼大菌一个血球把龙骨架子打出二里地
2014年03月13日 06点03分 8
带魔法的攻击很容易在最后一击时把对方击飞
2014年03月13日 06点03分
回复 騎士很麥麥 :所以说上古5只魔法,不物理
2014年03月13日 06点03分
level 6
这么说好了.......现在的游戏不是全体感,没法做到感觉反馈.......所以,乃是希望人物碰到啥东西那玩意飞了,还是希望随便走两步乃自己的人物各种绊倒..............?
以及,ls洗地的省省吧,物理效果不好就是不好..............说老滚5代入感真实性爆棚的时候也不见乃们说奈恩和地球物理规则不一样..................
2014年03月13日 06点03分 9
改进方案是B社的事,我只谈谈所谓打击感
2014年03月13日 06点03分
回复 YyDnc28 :打击感基本就是音效+砍中物体时的微顿..............
2014年03月13日 06点03分
回复 piroshki :以及,从游戏性上考虑,物理效果只能是默认玩家的每一步行动都有万钧之力..........当然,其它那些击飞啥的的确可以改进..............
2014年03月13日 06点03分
回复 piroshki :打击时的物理碰撞感及音效的配合,我不是游戏设计员,具体体如何弄好游戏我不懂。。。。
2014年03月13日 06点03分
level 15
说到底就是物理引擎不好[不高兴]开个门都东西乱飞,快速旅行天上掉尸体[不高兴][不高兴]但我就是喜欢这个游戏[吐舌]
2014年03月13日 06点03分 10
level 9
我就不说开场不小心撞翻了旁边的手推车,结果把自己弄死了[阴险]
2014年03月13日 06点03分 11
level 10
都是站着说话不腰疼,现在技术,只能在屏幕上显示,顶多配上声效,又不是真的带上头盔,链接神经系统那种……
2014年03月13日 06点03分 12
。。。都说了是对打击感的一些观点,我又不是游戏设计员也不是程序员,部分物理效应如何体现我怎么知道啊,我没说我能改进解决啊,我没说他们做不出这种效果弱爆了,并且映像中有一些物理效应不错的游戏的,就事论事罢了
2014年03月13日 06点03分
level 14
如果玩的是梦幻西游、传奇、flappy birds应该吐槽什么呢
2014年03月13日 07点03分 13
呵呵。。。
2014年03月13日 07点03分
level 7
那怎么办,难道改用source引擎重做一遍?
2014年03月13日 07点03分 14
这是B社可能要考虑的事
2014年03月13日 07点03分
不是我的事。我只聊聊一种观点,此帖可以终结了
2014年03月13日 07点03分
起源不见地多强吧,很多是以讹传讹。起源的物理还是靠的havok
2014年03月13日 09点03分
回复 mengzhongde123 :相比较而言,效果还挺不错,而且开发难度不大,成本也比较低,还不吃机能,优点很多的。而像physx这样的东西基本上是死了
2014年03月13日 10点03分
level 15
其实打击感这东西跟物理引擎没啥关系,无数几十年钱的老游戏打击感照样出色,那时候哪有什么物理引擎的概念。打击感说白了,就是击打到东西的感觉,就是要让玩家实实在在的感觉到打到东西跟砍空气是不一样的。个人总结可以通过几个方面实现——打中物体瞬间的略微停顿、音效、力反馈。天际在这方面确实差点意思,当年的拳皇街霸侍魂等等要是做成这样估计没人玩了。大概厂商以RPG为主,对动作部分不太擅长吧。可以理解,但再刻意去洗白也没啥必要,不同星球物理规则不同什么的.....你跑步时候撞到人照样一个大趔趄,怎么就不能谈谈战斗中打到对方的时候应该是怎么样的表现呢
有个增强打击感的mod还是很不错的,hitstop,装上感觉确实好多了
2014年03月13日 07点03分 16
是啊,我也不懂物理引擎是什么,打到东西不就是物体碰撞的感觉么,整体物理效应做好不太可能,关键做好就行,许多迷你游戏的打击感也不错,应该也没什么物理引擎
2014年03月13日 07点03分
做好一个游戏要考虑极多方面的,我明显没这本事
2014年03月13日 07点03分
回复 YyDnc28 :物理引擎我也说不太明白,反正个人理解就是过去做游戏,什么物体怎么样运动都是程序员设计好的,现在开发出了这样一种程序,加入到游戏中后会自动根据物体本身大小、周围环境及玩家的动作等计算出更符合真实的运动轨迹,而无需程序员过多干预
2014年03月13日 09点03分
比如一个瓶子,把他扔在地上会滚动,扔在墙上会反弹,碰到其他瓶子也会把其他瓶子碰倒等等。这些复杂的运动轨迹如果不依靠物理引擎想实现几乎是不可能的。至于天际里开个门东西乱飞....估计是这游戏对物理引擎的应用不是太完善导致吧。
2014年03月13日 09点03分
level 2
以后老滚要这么玩:上左键-下左键-下下左键-下上右键-左右下双键-左右下双键。。。
2014年03月13日 07点03分 17
所以说一个游戏要做好要考虑很多方面,不是一味强化细节
2014年03月13日 07点03分
level 9
我就看看 我不说话!
2014年03月13日 08点03分 18
level 12
细节不要在意嘛 天际又不在地球 它在奈恩星[冷]
2014年03月13日 08点03分 19
level 12
我觉得其实就一点需要加强:被打时对方的反应,不论重击轻击现在是自顾自的抡然后飞溅出一些血浆我和对手没太多互动(从盾击、击飞和硬直来看应该说是互动少)。另外,楼主说的是现实世界中打斗时的物理法则与楼上有些说的物理引擎应该是两回事,别再喷楼主了。
还有这个除非做MOD加强否则没什么必要再讨论,此事有些水……
2014年03月13日 08点03分 20
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