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于Overlap运动的文章
POPO Animation
几年前我写了一篇《Pose到Pose--有组织的做关键帧动画》的教程。(旧教程中文请看这里,译者注)。在文中我倡导一种实现overlap和拖拽物体的方法--在当时--我认为这种快速简单的方式相当有效果。在接下来的年月里,我改变了对这种工作流程自身优点的看法。在这篇后续当中,我希望指出一些我先前文章里的问题,并提出一个更好的解决方案来应对挑战,从而在你的动画里创建更好的overlap动作和拖拽的效果。所以我把这个看作对我自己早先想法的一个自我否定。作为一个不断成长动画师,我觉得自己有责任更正我自己的错误。所以请跟上我,来废除我自己的理论。
问题所在:
在我早先的教程中我写道:
所以为了实现偏移,我会拖拽我的头部与脊柱错帧,脊柱与骨盆错帧,从而让躯干的作用线是流入一个pose的。根据我想让运动由骨盆引导还是头部引导,来决定我用哪种方式偏移这些关键帧。有时候我错开一些帧或者物体会导致一个不雅观的pose或者位移,那没关系,我可以在那个地方把key再偏移回来。想要去掉机器人一样僵硬的pose到pose的感觉,这是个廉价的解决方法。我会把手的旋转与位移错帧,让旋转比手到达所在位置晚一帧发生。。。
这文章为很多人都效劳的不错,现如今还有很多动画师告诉我,他们很感谢我在他们急需知道怎样做的时候写了这文章。对于这些我很感谢。但是原始的那篇文章不是意味着讨论的终结,后来我了解到这种方法存在一个问题。就是用这种方法创建overlap和拖拽的时候,会带来过多的,原以为即使出现了也不需要大量的时间去做清理的运动问题。原意是讲一种“快速”的方法来做offset,但是时间和经验已经告诉我,事与愿违。也就是说,这种工作方法需要更多的的时间去做清理工作,而不是更少。让我探求一下到底为什么。
实例1:错开关键帧的方法
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