zhenkyo zhenkyo
关注数: 17 粉丝数: 75 发帖数: 1,694 关注贴吧数: 22
Motion Builder 入门教程(一)流程介绍 motion builder 入门教程(一)流程介绍: 考虑到能使用MB的基本上都有一些3D类软件的的使用经验。所以这个教程就省略了很多基础的入门部分。主要只是从动画和操作上和大家进行探讨。 因为每个人对每个软件的使用都有自己的一套方法,所以我在这里说明的,也只是我个人的方法。不代表是最好或最完美的方法。如果大家有更好的方法或者我有讲错的地方,欢迎大家拍砖,一起进步。 因为还有一些朋友对于MB具体是如何使用的不太清楚。我现在先把我在工作中使用的流程和方法和大家说明一下:如下图 图片从接到项目开始,到最终项目结束,大致就是这样的流程。 图中灰色的部分是一般项目开始的时候,负责人会提供给你的数据。 图中粉红色的部分是在项目中,需要你制作的部分 图中紫色部分是你需要提交给负责人的部分。 也就是说,不管是外包还是你们公司自己的项目。MB基本上都是只处于动画制作的这一块的核心。 所以,流程可以简单理解为: 其他3D软件的模型以及数据→转化为MB可用的数据→在MB中进行加工和制作→再转回其他的3D软件或者游戏引擎进行渲染等其他操作。 当然,根据使用软件的经验,你也可以全程都在其他软件里进行动画的制作。只是MB在制作动画时,特别是event场景动画等数据量庞大的动画,有它独有的优势。 在这中间: 有几种的数据是大家经常遇到的。现在大概写明一下: 1:模型文件: 这个是3D软件的基础。没有模型几乎什么都做不了。MB本身的建模能力很弱,所以几乎所有需要用的模型,都是由其他3D软件制作好并转化为MB支持的FBX格式的文件。 2:动作数据文件:这个支持的格式很多,貌似一种采集设备就会有一种动作捕捉的数据格式。我并未全部都接触过,我用过最多也就是C3D文件。将来我会讲明如何在MB里使用C3D文件。至于其他的格式,欢迎大家进行补充说明。 3:音频文件:一般来说wav格式的文件最好。如果安装有解码插件的话,其他的格式也是支持的。不过个人建议最好还是可以转化为wav格式的文件。 4:视频文件:有时候需要置入一些视频文件来作为参考(比如制作成视频模式的layout)。视频格式的支持也是与解码的插件有关的,视频的格式最好是avi或者MP4。我也经常遇到这样的困扰。有的格式这台电脑可以置入,另外一台就不行。折腾了半天,最后发现是插件不同。 5:图片文件:这个格式就支持的很广泛了。只要不是很奇葩的图片格式。一般都可以。但是注意,只有TGA等格式才可以支持alpha通道。 大致上需要导入的数据就是这些了。 当然在具体的项目中可能还有具体的要求。 如果有不明白的。 欢迎大家来探讨。 下面一个教程开始给大家说明如何在MB进行模型的绑定。(我个人的方法,欢迎大家补充探讨)
1 下一页