【伪】数据流 双维有何意义?卡组如何才能收益最大?
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level 8
3plus2 楼主
这两天正好也有人在说了,卡片为什么双维是ATK+HP呢?CP为什么要是双维除以COST呢?这几项指标是如何决定卡片好坏的呢?在差不多级别的卡片里,选择哪些能获得最高收益呢?
正好LZ前两天蛋疼,稍微考虑了下这几个问题,就发出来给大家参考讨论下
大家现在组成卡组去打妖精,卡组越强其实就是能造成更好的伤害,就是该卡组的输出能力,现在你的卡组ATK=A HP=H 妖精攻击力为X的话,你的攻击次数n=H/X(向上取整)
你的卡组有可能是任意排数的,假定排数P(P=1或2或3或4),假设你每排攻击都比较接近,任意一排攻击力就是A/P (估计有人会说不可能啊,每排攻击力肯定不同啊,请各位看完,后面有说)
那你这个卡组能造成的总伤害就是 n*(A/P)=(A*H)/(X*P)
式中X位不可控参数,我们改变不了,当然妖精的攻击力越低,我们伤害就越高,这是很显然的
然后P即卡片排数,这个也很明显,在你ATK和HP一定的条件下,排数越少输出越大,所以现在大家都是三卡流,这个P就是1
那6卡9卡12卡呢?其实也很简单,如果我6卡,P变为2了,那我的ATK*HP 至少要是单排时候的4倍才能获得三卡时候2倍的输出,如果ATK和HP接近的话相当于各是原来的2倍,这是你用6卡才能正好原来3卡2倍的输出,再衍生开来,你如果3卡变成6卡,ATK和HP在各提升√2倍时候,6卡才和3卡伤害一样。所以必须要有6张差不多强力的卡的时候才能上6卡,更多卡也是一样道理(然后估计有人会说,6卡也才3卡2倍输出,打2次不是一样吗,这个问题看完后面你就明白有什么区别了)
好了接下来其实才是重点,卡组伤害高不高最关键因为还是A*H 也就是ATK*HP,这点其实很多人都能想到了,然后A*H要更大不就是2项数值都要大吗,那还不是双维大的卡好哦?这正好昨天有朋友在讨论的,双维是ATK+HP,而实际伤害高低是由ATK*HP决定的,但是呢实战是卡组出击的,最终需要计算的卡组ATK*HP,假定ATK+HP一定情况下,其实ATK=HP时候,ATK*HP是最大的情况,实际上就是你一定实力的卡牌情况下,ATK+HP总和基本上一致的,但你有可能配出高攻或者高血,或者血攻接近的不同卡组,在这里结论就是血攻接近情况下能达到最大伤害!
到这里当然没有完啦,问题那么简单就好了,这个游戏可是有技能有COMBO的,另外前面还有2个问题没解决呢
首先前面提到了攻击次数n是要向上取整的,然后后面的计算先忽略了这个,现在考虑这个会有什么不同呢?其实大家很直观就知道 比如我只有1HP 那妖精也是要打一下的,我就多输出了一次,反过来说如果我增加HP,增加量超过妖精攻击力X时,我才能收益一次,再接上面那个模型状态,我双维一定条件下,对比ATK提高HP降低和ATK降低HP提高2种情况你会发现,在一个X的范围内,ATK提高会增加伤害量,而ATK降低一直降低伤害量,直到同时达到N-1或者N+1次数时,双方才是伤害量一样(这时候相对ATK=HP的情况伤害量是降低的),其实这里我的结论是在小范围内攻击力提升潜在收益可能性比较大,或者说亏损的可能性比较小,不像HP提升降低ATK实际是一直在亏损。。。
估计有人看到这里会说,不对啊,我感觉血多效果更好啊,这个游戏不是血卡效果更好吗?回血技能不是更好用吗?
其实这才是这个游戏好玩的地方呢,最终ATK*HP其实不是卡组面板的数值,是在计算玩所有COMBO和技能效果的后的数值。其实每个技能都可以等效到HP或者ATK,比如20%几率攻击力100%,技能发动要考虑的因素很多,比如你的攻击次数,卡牌的位置,如果喜欢看战斗画面的,能感觉到技能的实际触发情况,比如2次战斗能触发一次,实际可以当做是每次战斗ATK提高50%一次,然后一般的话我们会保证每张卡牌至少攻击三次吧,也就是每张技能都发动,再分摊到单张卡上实际ATK就是ATK*(1+0.5/3)也就是实际ATK是1.167倍(当然攻击回合数越多这个值就低,反之则高)同样血卡也能等效,比如50%概率回50%血的技能,一般放在X-2位置,实际发动可能在7成,那等效HP就是要乘上1.35了,要是再想想散财稍微压一压,平均能回个1W血,那等效HP就等于加了1W,这也是回血卡明显感觉比攻击技能强的原因,因为攻击技能触发一次后,等效ATK是被自己攻击次数稀释掉的。
最后还是说结论吧,其实在卡片质量一定的条件下,双维差不多,卡组的ATK和HP越接近收益就越大,但这部分ATK和HP是要考虑卡牌技能和卡组COMBO的!现阶段卡片攻击收益确实明显低于回血收益,卡组ATK大于HP,然后更多的回血卡往往会是更佳的组合!
最后友情提示,选CP还是选双维,大家知道CP高效率高,BC利用率提高了,但为什么后期双维不好的高CP卡会挤出卡组呢?因为后期妖精实力提升了,双维不足HP不够时,你不够持续回合数让所有技能放出来,那等于你的ATK和HP没有全部发挥出来,所以卡组血量是首先要保证所有卡牌都有机会放出技能才行,前面提高3卡和6卡也同样,就是因为游戏里很多技能是回合数多了效果更好,造成了在多卡时候技能回血多了,等效HP也变高了,这也是多卡比3卡出击的多次强的地方(不考虑秒怪)
2013年08月13日 04点08分 1
level 10
我也这么想的,顶一下,撑起攻击次数边际量效益最高。起码个人觉得3卡6卡都是如此。
2013年08月13日 05点08分 3
level 8
3plus2 楼主
我自己看一眼发现全是字 是我也不高兴看了
反正结论就是ATK和HP接近收益比较高,并且要考虑技能,回血技能收益明显比较高,所以可以卡组ATK大于HP 并配合比较多的回血卡,前提是能撑到所有卡牌都有机会放一次技能。
2013年08月13日 05点08分 4
level 6

2013年08月13日 05点08分 6
level 6
全看完了 感觉写的很好 凑凑15个字- -
2013年08月13日 05点08分 7
我居然数了- -
2013年08月13日 06点08分
level 10
[狂汗]……和我的帖子怎么这么像……
2013年08月13日 05点08分 8
level 12
太长不看
2013年08月13日 05点08分 9
level 14
[滑稽]建议楼主用些分割线,把重点标一下,太多了,看不到重点在拿
2013年08月13日 05点08分 11
[勉强]全是字,我没看到数据在哪里
2013年08月13日 05点08分
回复 蕾灵0泪0菲奈 :[真棒]有理有据,让人信服
2013年08月13日 05点08分
回复 蕾灵0泪0菲奈 :因为是伪数据流,实在不高兴举数字实例了。
2013年08月13日 05点08分
回复 虹猫蓝兔光明剑 :[汗]同学我说的就是没有据,而且楼主自己都承认了
2013年08月13日 05点08分
level 13
我居然看完了,虽然没看懂
绮丽だね、君が言った景色、きっと忘れない
   --来自蠢萌的吐槽君专用客户端
2013年08月13日 05点08分 12
level 13
看了几段 往下一拉还有这么多。。。
就不看了[汗]
赞颂我王的苏醒,毁灭即是新生
2013年08月13日 05点08分 15
level 13
和我想法一致
2013年08月13日 05点08分 16
level 11
帮顶,分析得不错~~~~
奶卡收益高,但奶大都高血低攻击,没输出血高也没用,卡组难配。
我一般每排一张奶卡。。。
2013年08月13日 05点08分 17
level 8
3plus2 楼主
忘了加风格线,也没权限加粗体,看起来太糟糕了。。。
2013年08月13日 05点08分 18
[开心]其实那些东西度娘加不了,问题是你应该举几个卡片,让这些卡片的图来使得文章看起来不那么单调,现在太统一了,然后行距又太小,然后看着好多字,然后看的人看不下去,想睡觉- -另外数据具有令人亢奋的作用,不举的话,会引不起玩家的兴趣的0 0
2013年08月13日 05点08分
回复 蕾灵0泪0菲奈 :确实看着不舒服。考虑是不是重写偏,顺便摆个实际卡的例子= =
2013年08月13日 06点08分
level 10
长不看,支持一下
2013年08月13日 05点08分 19
level 12
如果稍微排版一下我一定会认真看的[乖]
2013年08月13日 05点08分 20
level 1
在确定能秒怪的情况下用CP高的打?
在不能秒怪的情况下用双围高的打?
2013年08月13日 05点08分 21
确定秒怪情况下用最少的COST打,不秒怪情况下,高双围保证怪不秒你,这个基础上依然是CP高的核算
2013年08月13日 06点08分
level 12
有什么意义[睡觉]反正就是回血的好用
2013年08月13日 06点08分 22
收益会降低的本来ATK和HP是5X5的,你变成4X6伤害量就下降了,如果3X7了就更低,就算回血效率更高,3X8依然没5X5伤害量大
2013年08月13日 06点08分
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