level 8


(↑图为Max Payne)
QTE可以让动画过程变成表面意义上的“互动电影”,在
电影、小说在完成创作后,就已经处于定型的状态,读者或者观众必须按照导演、作家的预设方式进行被动欣赏,游戏和这两种艺术形态最大的不同在于游戏在制作完成后,它的“创作”才刚刚开始,其艺术形态的实现,要通过游戏者的互动才能最终圆满,因为游戏制作者无法限制玩家在虚拟世界中的行为。尽管和电影、小说类似的是,游戏的剧本发展也是限定好(虽然有所谓的多线式结局,但玩家无法突破故事的限制创造什么奇迹)。
·克服游戏意义的缺失:
时下的QTE已经变成了一个非常时髦的东西,甚至有成为ACT、AVG的标准设计的趋势,目前其设计中存在的有代表性的问题,就是过场中的被动QTE操作是否能给接下来的实战带来富有逻辑性的变化。“逻辑性”在QTE中的体现不应该是按照固定脚本进行按键,然后触发单一的后续事件,而应体现为遭遇突发事件时的多种选择。比如在流程中突遇BOSS,游戏出现QTE提示,一连串的QTE操作可以让主角施展华丽的回旋踢,玩家如果及时做出正确操作,那么这个BOSS将受刚才由玩家被动QTE操作所造成的伤害,接下来的对战中,它将损失200/q的HP,而如果玩家没有做出正确操作,敌人的生命就是100%。如果仅仅完成了一部分的QTE操作,玩家的行为依然可以在游戏中得到具备逻辑性的反馈。
·避免本末倒置:
我们不难看出,《死亡空间》在体验感的营造上充分发挥了游戏的互动特性,虽然说Chuck Beaver所使用的依然是传统的QTE方式,但在传统QTE上添加Misdirection却是一次大胆的尝试。因为你不可能知道玩家的注意力是不是跟着你的思路去走,相比之下《使命召唤》系列的“扭狗头”就经常成为玩家的倜傥,猎犬在扑上来的时候玩家都知道自己受到的伤害会大幅度减少(人类型敌人的进攻欲望减少),各类高难度通关的玩家就会利用这个特性来给自己争取喘息时间,所以QTE的重心就完全不在“摄像头(玩家)”和“猎犬”之间,而是放在另一方面的“玩家回血”和“猎犬”以及“敌人”中,没有达到Misdirection的效果。让玩家在输入之前就对下一个动作有一个预期,从而获得一种以提线木偶方式操纵虚拟人物演出,而不是按键让“动画”继续播放下去的真实扮演感。
“美式大片”般的QTE过场
全文完